У людей был удачный опыт покупок, и они им делятся. Я делюсь своим негативным опытом, чтобы другие пользователи поняли: сложного в покупках ничего нет, но лишняя осторожность все-таки не повредит. Всегда ведь лучше учиться на чужих ошибках, а не на своих!
В нашем проекте мы постоянно меняем основной лендинг или создаем дополнительные лендинги для направлений нашего сервиса. Каждый раз стараемся найти лучший вариант представления нашего продукта. Но что менять, а что оставлять, не всегда понятно с первого взгляда. Поэтому мы перевели статью, в которой препарируются 20 лэндингов известных стартапов.
Это как собрать идеальную девушку из топ моделей или любимых актрис. Только про лэндинги.
Итак, запаситесь чашкой кофе, понеслась.
Недавно стало известно, что python признан самым популярным языком для обучения студентов в США. Я, будучи студентом Технопарка, решил не отставать от тренда, поподробнее изучить этот модный язык и заодно написать несколько постов. Для разминки я решил реализовать Conway's Game of Life. Это довольно-таки забавная «игра», в которой мы можем в некотором смысле моделировать развитие группы организмов в окружающей среде. Правила такие: делим пространство на клетки, которые могут быть либо живыми, либо пустыми. А затем на каждом шаге состояние клетки обновляем в зависимости от числа живых соседей. Например, слишком много — клетка умирает, а если нет — рождается. Можно от души экспериментировать с конфигурациями, получаются разные странные вещи, иногда корабли. Корабли (gliders) — отдельная тема, это такие группы клеток, которые изменяются и вместе с тем путешествуют в пространстве. Кроме кораблей могут образовываться и другие группы клеток с хитрыми свойствами, но о них — в Википедии.
Время несётся стремительным домкратом. Эта статья в значительной степени устарела, хоть конструктивные моменты типа «изучайте смежные области» едва ли когда утратят актуальность. Кадровый голод ощущается всё более явно и вносит больше конструктива в процесс найма начинающих разработчиков. Баланс смещается в сторону хороших знаний языка и инструментов от готовности к написанию кода «как-нибудь» но с первого дня.
Не забывайте, что всё это оценочные суждения какого-то анонимуса. У вас нет никаких гарантий, что я разработчик и понимаю, о чём говорю. Собственно, вы даже не можете гарантировать, что этот текст не набран каким-то ежом в уплату за съеденую котлету.
</update>
Эта статья стала результатом двухмесячного поиска работы в Новосибирске. В процессе общения с работодателями я обнаружил некоторые факты, которые для меня были весьма неочевидны. Рекомендована к прочтению всем, кто собирается в ближайшее время стать таким же соискателем.
При написании этой статьи:
в той или иной мере был контакт с 20+ работодателями
выполнено 12 тестовых заданий
пройдено 8 собеседований с техническими специалистами
получил моральные травмы средней степени тяжести один начинающий PHP-разработчик
На самом деле, в заголовке должен стоять знак вопроса. Довольно долго я не кодил как на yii, так и на php в целом. Сейчас, вернувшись, хочется переосмыслить свои принципы разработки, понять куда двигаться дальше. И лучший способ — изложить их и выложить на ревью профессионалам, что я и делаю в этом посте. Несмотря на то, что я преследую чисто корыстные цели, пост будет полезен многим новичкам, и даже не новичкам.
Не так давно iTunes U официально стал доступен для размещения материалов российских вузов. Чем не преминул воспользоваться Физтех, разместив там пару своих курсов. И несмотря на то, что сам Apple имеет достаточно подробные мануалы по этому процессу, мы подготовили данную статью, чтобы оградить желающих попасть в iTunes University от ряда ошибок, которые сами совершили.
Привет, друзья! Сегодня мы наконец-то доделаем нашего мариобоя. Начало тут и тут. Вот только мы не будем изобретать свой велосипед в виде редактора уровней, а воспользуемся готовым мощным инструментом. За знакомство с которым я благодарен господам(товарищам) sourcerer и Tarvitz
Почему так?
На это есть несколько причин
Удобный редактор уровней не пишется за 5 минут, лучше потратим это время на допиливание самой игры
Более легкий способ добавления в игру разных на вид типов блоков
Tiled map editor является универсальным инструментом для 2d игр, разобравшись с ним единожды, мы приобретаем навык генерации уровней для разных игр, написанных на разных языках и технологиях
Некоторые из вас, вероятно, видали на просторах сети эту задачку: какое число продолжает следующий ряд?
Предлагался такой очевидный правильный ответ:
Для тех, кому неочевидно, как он получен, предлагалось объяснение. Пусть (ну и 1 при x = 0, хотя неважно). Тогда каждый член ряда — это значение следующего интеграла в цепочке:
Пока всё идёт хорошо, но тут внезапно:
В принципе, этого достаточно, чтобы повеселить друзей-математиков, но мне захотелось узнать, как вообще считаются такие интегралы и почему получается такой смешной результат. Если кому-то ещё охота тряхнуть стариной и вспомнить матан с функаном, прошу читать дальше.
Думаю у любого человека, интересующегося космосом — возникала идея купить телескоп, чтобы лично все посмотреть.
Однако суровая реальность вечно портит всю малину: в пределах города – все небо засвечено уличным освещением и турбулентность воздуха высокая. Это означает, что либо придется ограничится самыми крупными и яркими объектами (вроде Луны и Юпитера), либо возить телескоп далеко за город.
Возможное решение проблемы — удаленно-управляемые телескопы большого размера и расположенные в горах. Конечно, возможность видеть все своими глазами это не заменит — но астрофотографии полученные таким образом будет трудно превзойти. Именно на этом способе я и хочу остановиться в этой статье.
Пример того, что получилось: галактика Андромеда, M31 на телескопе Т20
Для управления домашним HTPC или мини-компьютером на Android не всегда удобно пользоваться полноразмерной клавиатурой. Компактным решением являются различные мини-клавиатуры, которые также сочетают в себе и функции мыши.
Уважаемые жители Хабра, спасибо, что зашли в наш блог за подробностями специальной акции. Мы разработали ее для вас, потому что хотим представить вам нашу карту QIWI Plastic (с июля она распространяется в новом черном дизайне). Вы можете оформить карту совершенно бесплатно. Для этого зайдите на страницу акции (ссылка выше) и получите там промо-код.
А теперь мы хотим на простых жизненных примерах рассказать вам, где и как вам может пригодиться QIWI Plastic.
Статья написана в 2009 году, и с тех пор многое изменилось, в том числе появились некоторые альтернативные шрифты для программирования, например, Anonymous Pro.
Как разработчик и настоящий гик в области типографики, если речь идёт о шрифте, на который придётся глазеть целый день, то я буду выбирать очень тщательно. Когда я недавно заметил, что мой друг использует довольно невзрачный шрифт для консоли и в редакторе кода (он слишком ужасен, чтобы здесь упоминать), то у меня отвисла челюсть, а сердце на секунду перестало биться, и я понял, что мне пришло время написать эту статью.
Я выкладываю список из десяти моноширинных шрифтов, готовых к использованию. Некоторые из них идут в комплекте с современными операционными системами, но большинство можно бесплатно скачать из интернета. Отдельные, в том числе Consolas, являются частью коммерческого ПО.
На киносъемках очень популярна фраза: «А, фиг с ним, на постпродашкене дорисуем!». Такой чудесной вещи, как доработке на постпродакшене съемочного «фиг с ним», и посвящена сия статья. Здесь я расскажу о личном опыте и пользе использования данного заклинания во время работы над короткометражным фильмом «Секунда свободного падения», режиссёром коего являюсь.
До начала съемок я не планировал пользоваться цифровой обработкой вообще (за исключением разве что цветокоррекции), желая добиться максимально реалистичного изображения. Ну-ну!.. Волшебное «фиг с ним» имеет невероятную мощь, всем чародеям известно это!
За время своей работы верстальщиком, мне довелось иметь дело с кучей разных макетов как от новичков дизайна (или порой просто левых людей), так и до профессионалов. И за это время я успел набрать приличную выборку наиболее типичных багов в макетах, которых не в состоянии избежать даже маститые специалисты. Сразу оговорюсь — в некоторых организациях есть внутренние «требования к дизайн-макетам», и по идее, при несоответствии дизайна этим требованиям, он должен без вопросов отправляться на доработку, но реалии таковы, что зачастую проще самому внести нужные правки, чем гонять документ туда-сюда по трекеру. Но даже в этих «требованиях» упомянуты далеко не все очевидно возможные «косяки». Постараюсь привести наиболее популярные и универсальные (без личностной привязки). Да, кстати, все баги привожу под использование фотошопных psd — ну уж де-факто это стандарт в веб-макетах. Да и не попадались мне ещё макеты в векторе (и надо сказать, слава богу).
Бен Кэменс обнаружил, что в выпадающем списке Shop by Department на сайте «Амазон» ховер-эффект происходит очень быстро, абсолютно без какой-либо задержки. Тем самым происходит нарушение старого, выработанного ещё в 90-х годах прошлого века правила: перед отображением пункта подменю необходим так называемый гистерезис, запаздывание.
Запаздывание необходимо не только для того, чтобы сберечь ресурсы машины пользователя, но и по соображениям юзабилити: если не добавить задержку, то переводить курсор мыши на выпавшее подменю будет неудобно, придётся вести его сначала горизонтально в меню, не задевая другие пункты, и лишь после выбирать нужный подпункт.
Внезапная история из прошлого! Дело было так. Несмотря на то, что я программист «немного другого толку», обратились ко мне со стандартной просьбой – сделать сайт. Обычно я не берусь за подобные дела, но в этот раз решил немного подзаработать, тем более что это был не сайт-визитка или интернет-магазин, а нормальный сайт с базой некоторых объектов, объекты добавляются-редактируются-удаляются (аля CRUD) и с ними необходимо выполнять некоторые операции. О! подумалось мне, да это идеальная задача для (название фреймворка скрыто) и после всяческой бухгалтерии я незамедлительно приступил к делу.
Собственно дальше ничего интересного и необычного так и не произошло. Спустя какое-то время заказчику был продемонстрирован сайт. И… он остался доволен. Очень неожиданное завершение истории.
Правда, появилась небольшая как бы просьба. Файловый менеджер, тот, с помощью которого на сайт в статью можно вставить картинку, ему не понравился. Вот хотелось ему чтобы всё как-то проще было. А тут и кнопок целых 20! Да и действий много. А нужно-то всего-навсего загрузить картинку на сервер и вставить на страничку. Ну ладно, подумал я, их же целый интернет, да и сам я много раз делал подобные решения. Но один страшен, как чёрт, другой по одному файлу загружает за раз, а вот третий ничё так вроде, но платен. В общем, история завершилась быстро, созданием простенького файлового менеджера с нуля. Но как-то сиделось мне, да и взгрустнулось. И выпил я (сока с мякотью, конечно). И открыл IDE и понеслось…
Финский инженер Оона Ряйсянен (Oona Räisänen) составила чёткую блок-схему с описанием всех звуков, которые издаёт диалап-модем при установке соединения. Горизонтальной оси соответствует время в секундах, вертикальной — частота звука в герцах.
Описание наложено непосредственно на спектрограмму. Для каждого звука помечен источник (наш модем или чужой) и объяснение, что значит конкретно этот сигнал.
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?
13 июня 1944 года, через неделю после вторжения союзников в Нормандию, громкий жужжащий звук прогремел в небе избитого боями Лондона. Источником звука было недавно разработанное немецкое орудие войны: воздушная бомба V-1. Будучи предшественником крылатых ракет, V-1 была самоходной бомбой, управляемой с помощью гироскопов, питалась она от простого пульсирующего воздушно-реактивного двигателя, который поглощал воздух и воспламенял топливо 50 раз в секунду. Такая высокая частота пульсации давала бомбе характерный звук, зарабатывая ей прозвище «жужжащая бомба» (в оригинале – «buzz bomb» – прим. перев.).
Многие из разработчиков мобильных приложений и сайтов, использующие adMob, видели это неприятное сообщение: Your account has been disabled for invalid activity or repeated policy violations. Some examples include recurring manual clicks or impressions, violation of our content policies which can be found here, robots, automated click and impression generating tools, third-party services that generate clicks or impressions such as pay-to-click, pay-to-surf, autosurf, and click-exchange programs, or any deceptive software. If you have any questions or concerns about the actions we've taken, how you can appeal this decision, or invalid activity in general, you can find more information here.
Свою реакцию на это событие я изложил в хабра-статье. С удовольствием сообщаю, как мне удалось вернуть расположение google.