Pull to refresh
0
0

User

Send message
Здравствуйте, а Microsoft Word больше не показывает пунктуационные ошибки при проверке текста? У вас почти в каждом предложении запятые пропущены ;) А так публикация познавательная, да.
Отличная подборка, спасибо!
Ваше право, конечно, но такого от компании-локализатора я, если честно, не ожидал.
Но вы же понимаете, что тем самым еще более усугубляете порочную практику коверкания родного языка? Зачем потакать нарушению норм?
Серьезное исследование, вполне неплохой перевод, но… господа, что такое ГЕМЫ? Где вы взяли это слово? Самоцветы, драгоценные камни, в конце концов, глипты и геММы (хотя они тут и не в тему). Хотите сказать, вы и локализации этой игры использовали бы слово, которого нет в русском языке (по крайней мере, в таком значении)? Ужасно просто…
Замечательно! Спасибо!
Все хорошо, но можно вас попросить скриншоты хотя бы отдельно куда-то залить? Кое-где ошибки вообще не рассмотреть, хотя примеры интересные.
Да полноте вам! =) Почти каждый день работаю над локализацией консольных проектов, но в повседневной жизни, не задумываясь, любой игровой кнопочный контроллер называю исключительно «джойстиком» или «джоем». Представляю разговор с продавцом в каком-нибудь игровом магазине: «Я хочу купить у вас вон тот геймпад… Нет, это контроллер же! Мне геймпад нужен!»
Спасибо за дайджест! На мой взгляд, вы отлично подаете материал для тех, кто интересуется индустрией, но по каким-то причинам не имеет возможности постоянно анализировать ее состояние.
Здравствуйте, Владимир (и Alconost, Inc.)! Вы знаете, что у вас в последнем абзаце соответствующего пресс-релиза на dtf три ошибки?
И второй вопрос: вы хорошо расписали преимущества облачных сервисов для локализации, но преимущества перед чем? С переводом в Microsoft Office? В чем удобство «облака» в сравнении с серверными TM-программами (кроме цены, конечно) — ведь они имеют абсолютно те же функции? После пары лет плотной работы с полудюжиной облачных и серверных приложений могу сказать, что больше проблем доставляли именно первые — в первую очередь происходившей несколько раз профилактикой в рабочее время, ну и меньшим набором функций по сравнению с серверным решениями.
Ну, с учетом того, что «Грёббота» они вообще не адаптировали, это уже прорыв. =)
VolCh, это поможет решить ТОЛЬКО проблему единства терминологии. Да и то только при том условии, что переводчики «от народа» будут хотеть осваивать нужные инструменты – а как показывает практика, даже многие из тех, кто себя к профи причисляет, крайне неохотно это делают. Согласитесь, зайти в два клика на какой-нибудь Notabenoid и быстренько вбить туда пару фраз – это совсем не то же самое, что ставить специализированный софт, да еще и ломанный – ибо лицензия в несколько тысяч долларов как бы противоречит идее дармового краудсорсингового перевода – осваивать его, заниматься поиском по базе переводов, чтобы все перевести в соответствии с более ранними текстами, и так далее… Ну а проблемы с качеством таких «локализаций», само собой, никуда не денутся.
Если говорить о приведенном вами примере, то на практике в игровых текстах очень часто встречаются стандартизированные фразы с переменными, даже в подобных случаях. Это уж как сами разработчики решат. Ну а что касается прогнозируемых затрат на локализацию, то тут все сопоставимо (и пропорционально затратам времени на исходный текст) – больше потратили времени, больше текста написали – значит и переводить его дольше придется. Ну, то есть все очевидно – как можно считать фразы/предложения повторными, если на языке оригинала сочинить 20 разных предложений с одинаковым смыслом не так уж и просто зачастую, что уж тогда о переводе говорить (тем более качественном).
Это да, разработчики — люди куда более творческие, чем локализаторы (по крайней мере, так часто оказывается) — я имею в виду, что они порой менее скрупулезны.
Думаю, да, хотя и не уверен на сто процентов. Потому что на сторону часто отдают именно «зубры», «мэтры» — их можно называть как угодно. Думаю, их названия вам известны.
Правда, хотелось бы, чтобы это было скорее правилом, чем исключением. Уточню — я имею в виду стадию активной разработки, задолго до лингвистического тестирования.
Вы же понимаете, что на самом деле их еще меньше — ведь многие нанимают наши команды локализаторов, которые просто остаются в тени. Локализация формально считается выполненной западной компанией. Уверен, так поступают не только с российской локализацией. Так что тех, кто своими силами кучу ААА делает, на самом деле куда меньше, чем кажется.
К сожалению, пока что даже менеджеры проекта почти никогда не имеют постоянного доступа к игре (не говоря уже о редакторах с переводчиками). Думается, для глубокой интеграции необходимо именно это. На сегодняшний день в качестве постоянной справки используются чаще всего геймленые ролики, скриншоты и диздоки (и это в лучшем случае). Ну и расшифровка локкита — куда уж без нее.
И на студии был надлежащий контроль качества.
Но если брать ААА-проекты, да и в целом большинство игр, не относящихся к «казуалкам», «социалкам» и «мобилкам», то их именно и делают отдельные команды локализаторов в разных странах. Россия — отличный пример. У нас все происходит именно так (да и не только у нас).

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity