Здравствуйте, а Microsoft Word больше не показывает пунктуационные ошибки при проверке текста? У вас почти в каждом предложении запятые пропущены ;) А так публикация познавательная, да.
Серьезное исследование, вполне неплохой перевод, но… господа, что такое ГЕМЫ? Где вы взяли это слово? Самоцветы, драгоценные камни, в конце концов, глипты и геММы (хотя они тут и не в тему). Хотите сказать, вы и локализации этой игры использовали бы слово, которого нет в русском языке (по крайней мере, в таком значении)? Ужасно просто…
Да полноте вам! =) Почти каждый день работаю над локализацией консольных проектов, но в повседневной жизни, не задумываясь, любой игровой кнопочный контроллер называю исключительно «джойстиком» или «джоем». Представляю разговор с продавцом в каком-нибудь игровом магазине: «Я хочу купить у вас вон тот геймпад… Нет, это контроллер же! Мне геймпад нужен!»
Спасибо за дайджест! На мой взгляд, вы отлично подаете материал для тех, кто интересуется индустрией, но по каким-то причинам не имеет возможности постоянно анализировать ее состояние.
Здравствуйте, Владимир (и Alconost, Inc.)! Вы знаете, что у вас в последнем абзаце соответствующего пресс-релиза на dtf три ошибки?
И второй вопрос: вы хорошо расписали преимущества облачных сервисов для локализации, но преимущества перед чем? С переводом в Microsoft Office? В чем удобство «облака» в сравнении с серверными TM-программами (кроме цены, конечно) — ведь они имеют абсолютно те же функции? После пары лет плотной работы с полудюжиной облачных и серверных приложений могу сказать, что больше проблем доставляли именно первые — в первую очередь происходившей несколько раз профилактикой в рабочее время, ну и меньшим набором функций по сравнению с серверным решениями.
VolCh, это поможет решить ТОЛЬКО проблему единства терминологии. Да и то только при том условии, что переводчики «от народа» будут хотеть осваивать нужные инструменты – а как показывает практика, даже многие из тех, кто себя к профи причисляет, крайне неохотно это делают. Согласитесь, зайти в два клика на какой-нибудь Notabenoid и быстренько вбить туда пару фраз – это совсем не то же самое, что ставить специализированный софт, да еще и ломанный – ибо лицензия в несколько тысяч долларов как бы противоречит идее дармового краудсорсингового перевода – осваивать его, заниматься поиском по базе переводов, чтобы все перевести в соответствии с более ранними текстами, и так далее… Ну а проблемы с качеством таких «локализаций», само собой, никуда не денутся.
Если говорить о приведенном вами примере, то на практике в игровых текстах очень часто встречаются стандартизированные фразы с переменными, даже в подобных случаях. Это уж как сами разработчики решат. Ну а что касается прогнозируемых затрат на локализацию, то тут все сопоставимо (и пропорционально затратам времени на исходный текст) – больше потратили времени, больше текста написали – значит и переводить его дольше придется. Ну, то есть все очевидно – как можно считать фразы/предложения повторными, если на языке оригинала сочинить 20 разных предложений с одинаковым смыслом не так уж и просто зачастую, что уж тогда о переводе говорить (тем более качественном).
Это да, разработчики — люди куда более творческие, чем локализаторы (по крайней мере, так часто оказывается) — я имею в виду, что они порой менее скрупулезны.
Думаю, да, хотя и не уверен на сто процентов. Потому что на сторону часто отдают именно «зубры», «мэтры» — их можно называть как угодно. Думаю, их названия вам известны.
Правда, хотелось бы, чтобы это было скорее правилом, чем исключением. Уточню — я имею в виду стадию активной разработки, задолго до лингвистического тестирования.
Вы же понимаете, что на самом деле их еще меньше — ведь многие нанимают наши команды локализаторов, которые просто остаются в тени. Локализация формально считается выполненной западной компанией. Уверен, так поступают не только с российской локализацией. Так что тех, кто своими силами кучу ААА делает, на самом деле куда меньше, чем кажется.
К сожалению, пока что даже менеджеры проекта почти никогда не имеют постоянного доступа к игре (не говоря уже о редакторах с переводчиками). Думается, для глубокой интеграции необходимо именно это. На сегодняшний день в качестве постоянной справки используются чаще всего геймленые ролики, скриншоты и диздоки (и это в лучшем случае). Ну и расшифровка локкита — куда уж без нее.
Но если брать ААА-проекты, да и в целом большинство игр, не относящихся к «казуалкам», «социалкам» и «мобилкам», то их именно и делают отдельные команды локализаторов в разных странах. Россия — отличный пример. У нас все происходит именно так (да и не только у нас).
И второй вопрос: вы хорошо расписали преимущества облачных сервисов для локализации, но преимущества перед чем? С переводом в Microsoft Office? В чем удобство «облака» в сравнении с серверными TM-программами (кроме цены, конечно) — ведь они имеют абсолютно те же функции? После пары лет плотной работы с полудюжиной облачных и серверных приложений могу сказать, что больше проблем доставляли именно первые — в первую очередь происходившей несколько раз профилактикой в рабочее время, ну и меньшим набором функций по сравнению с серверным решениями.