Он работает только для некоторых продуктов. Для всех остальных продуктов и производных из них он уже не актуален. Ну и как думаете, чего больше в корзине инфляции, сыра или продукта? А уж о полках БЗМЖ там скорее всего вообще не знают. Я считаю по потреблению всего в РФ.
Потребление трансжиров из заменителей в РФ в последние 10 лет заняло огромную долю, больше прочих, и всё ещё быстро растёт. Не знаю даже в точности как и в каком виде, но мы это едим. Может мухлюют что-то в отчётности, может я не в той группе и питаюсь получше большинства, но думаю всё равно не мало ем этого, потому как при такой доле заменителей животных жиров и масла нормальных продуктов почти не осталось.
Закон работает, когда его работу обеспечивают принудительно различные институты. Сейчас они почти не работают для обеспечения именно законности. В общем-то и ранее часто было так, что работа идёт в приказном порядке сверху, где закон глубоко вторичен и к нему обращаются только в новых или спорных случаях. А первична просто сложившаяся практика или иные интересы исполнителей.
Т.е. проблема не в людях, а в институтах, которые должны обеспечивать работу закона
Управляет эмоциями не разум, а подсознание или тело, физически. Можно где-то подстелить соломки, изменив отношение к ситуации и вызываемые эмоции. Но все ситуации не учтёшь. Можно выработать привычки действовать на некоторые эмоции, например, более мягкие, а может и наоборот. Можно использовать эмоции для более конструктивного дела и в целом соотнести эмоции с мировоззрением, что не поможет спокойствию, но даст устойчивость. А управлять ими не манипулируя средой невозможно.
Люди очень часто не понимают как работают эмоции и прочие черты людей. Не осознают степень влияния тела на разум. Пока не попадут в какую-то крайнюю ситуацию. Но часто потом снова забывают)
У меня наоборот выходит. Яндекс выдаёт никчёмные популярные ответы, типа котиков и всякого развлекалова. А гугл выдаёт полезное. Но именно Найти что-то не с первых страниц, не получается вообще - там после них идёт однообразный копипаст или вообще ничего
Это нормально и без переработок. У нас, в РФ, формально почти так же, защита вполне достойная ожидалась. На деле же закон чаще всего не работает вообще. Получают все положенные выплаты только топы компаний - для них почему-то почти всегда и деньги находят и даже без суда обходится(и в США, кстати, так же). А рядовой персонал чаще всего запугивается, ухудшают условия труда, ну и приводят к увольнению по собственному, не говоря уж о работе в чёрную/серую.
Так они саботируют или у них нет работы? А нанимали значит, когда она была? И куда делась то? Это же не обслуживание завода, который закрылся. Ну и вообще проблема работодателя, которая не должна касаться людей - пусть найдёт работу, средства у них есть. Да и работа есть, найм то всё ещё идёт. А уж про лишний процент в цене товара вообще чушь, они не бессребреники и работают в не хилый + в карман владельцам.
Тут как раз ситуация вполне нормальная. И даже выход есть, который у них называется добровольным, но он дорогой для компании, а они платить не хотят.
Веса в "корзине" по продукту так же меняют, что оставляет серьёзные дыры в манипуляциях подсчёта инфляции. Причём, так можно продолжать много-много лет. И по некоторым подсчётам так и было, но сейчас не смогу найти уж, много лет прошло. Ещё и шринкфляция влияет - далеко не каждый аспект продукта учитывается верно и вообще считается в массе.
Насчёт продуктов всё интереснее, потому как считают даже не по среднему, а из низшего сегмента. Можно сказать, что один и тот же набор продуктов в цене изменился близко к инфляции, но будут нюансы. Например, ГОСТ на колбасу изменился(если раньше был к. Б, то теперь это уже к. А, В->Б и т.д.). Во многих продуктах добавлены суррогаты, причём, чаще более дешёвые, что по объёмам производства и импорта не специфичных ранее для рациона в РФ продуктов видно, да ещё и по некоторым есть подтверждающие исследования о негативном влиянии. Т.е. фактическое качество продуктов ухудшилось, причём, серьёзно. Настолько, что и не плохие гастроэнтерологи замечают, например, аллергия и куча связанных проблем может пропасть при смене производителя.
Я хз чему там активно учиться год. В школе работали с 10+ резцами, разным деревом, металлами(но с ними реже - трудно было их достать). Делали хоть и простые вещи, но проблемой это не было. Вполне реально подготовиться за месяц именно обучения. Не помню ничего только про скорость.
Мне видится, что проблема в горизонте планирования и неравномерности затрат на удержание. Смысл обучать, если завтра они опять станут ненужны? А если даже это выгодно на коротком промежутке до года, то где гарантия, что рабочий не убежит после обучения ещё куда-то? Это новая проблема для нанимателя.
Не всё можно вылечить по доказательной медицине, как и не все проблемы организма найти. Но там хотя бы есть системность. А итерации с пробами и анализами позволяют много большее диагностировать и вылечить, чем в стандартном случае. И пока с доказательной медициной и терапией счёт довольно не плохой 4:1, в среднем за 2 попытки(но сразу с кучей исследований), ни 1 противоречия. А вот с давлением от непонятной хтони никак не справлюсь. Пока что подозреваю печень, поджелудочную, желчный и инфекцию там. А причин у такого состояния тьма.
В платных не всегда лучше. В бесплатную верю только в экстренную помощь. Любые "спецы" терапии сомнительными знаниями обладают. А в бесплатных если и найдёшь - не факт, что времени у них будет достаточно для помощи.
После удаления печени, разве что. Но получить можно и без печени. После удаления желчного холестерин не будет осаждаться только в желчном. Очень старая байка есть про камни в желчном и холестерин-холестерол, мб поэтому попутали.
А кто все? Все обыватели - да. А кто хоть несколько разбирается и проверяет товар, то наоборот, старается брать подешевле. Оборудование для майнинга рискованно покупать тем, кто в железе не разбирается или разбирается плохо.
Поломки происходят из-за эксплуатации в плохих условиях - высоких температурах, высокой влажности, и т.п. Всё это оставляет следы на самой карте и проверяется программно и визуально.
А так-то чипы почти вечные, энтропии на критические повреждения требуются сотни лет даже при не самых лучших условиях эксплуатации. А вот плату и прочим компонентам плохие условия помогут поломать что-то за, например, год. А при НУ это может быть и 50 лет, где проблемы часто "лечатся" простыми способами. Поэтому если карта работает при нагрузке без проблем, не имеет визуально проблем, то вполне можно брать.
А собственную реализацию усечения в игре вместо встроенного решения Unity (которое, по крайней мере, теоретически, должно быть более совершенным) сделали потому, что Colossal Order пришлось реализовывать довольно большую часть графики самостоятельно, ведь интеграция между DOTS и HDRP в Unity по-прежнему находится в процессе разработки и, вероятно, не подходит для большинства реальных игр.
Не понимаю при чём тут DOTS вообще. Не особо работал с DOTS(к счастью), но такие базовые и независимые вещи должны работать и с ним. HDRP так же не к месту - совсем про другое, точнее про отрисовку. Но батч и подготовка мешей происходит до непосредственно отрисовки.
Встроенное решение тут был бы динамический батч(без батча было крайне много проходов). Многие компании почему-то пилят свои велосипеды, уменьшая кол-во шагов отрисовки, которым становится тот же дайнамик батч, но поделённый на зоны. Это позволяет уменьшить динамическое пересоставление мешей. Но такое решение крайне требовательно к тому как работаешь с объектами и если что-то сделать не так, то получится крайне плохой результат. Вот тут как раз можно получить сильное увеличение кол-ва отрисовок объединённого меша из-за мелких объектов. Ну и в таком случае LOD так же не работает по умолчанию, потому как подготовка мешей идёт вручную и нужно делать LOD для всего объединённого меша.
А в целом выглядит как недоработанное решение. Некоторые вещи заложили в проект и делали сразу, но по ходу (не)выяснилось наличие иных проблем, а часть, наоборот, оказалась надуманной. Но решить их уже не получилось в силу ограниченности средств - делали как задумали, не отвлекаясь. Оттуда и графика на 100к, выглядящая на 3к - нормального контроля или времени не было.
Логично, если таково условие в договоре. А если нет такого в договоре - не логично. Несколько не в тему. У меня вот, Мегафон просто удалил мой номер, что был 10+ лет, ссылаясь на какую-то муть и закон о связи. Даже без возможности восстановления. С учётом того что вся привязка и данные идут через номер мобильного - печально(
Язык полный. С ним можно всё реализовать из чего угодно. Да, можно сделать костыль, как в 3 пункте. И с генератором(фабрикой), что будет генерить объекты при повторном вызове, таким образом обойти ограничение и на множественные вызовы. Весь код сведётся к ~ такому:
private Task<object> _requestResult; private Task<object> MakeRequestAsync() { return _requestResult == null ? _client.LongServerRequestAsync() : _requestResult; } Кстати, памяти он выделит ~ столько же. Переиспользования тут не будет - будут создаваться отдельные UniTask структуры или иногда будут происходить ошибки
Сами ограничения такие же как у ValueTask. Их уже повторял я, и сам автор плагина, и в документации msdn есть. Вот даже статья когда нужно применять ValueTask(UniTask).
Рабочий пример не дам - он большой. Но можете сами дописать этот пример упрощённый для стартовой инициализации и загрузки. Методы - инициализация сервисов, сцен, загрузка контента, сетевые запросы, включая авторизацию, группы и прочие данные из разных мест, да и вообще всё, что нужно для старта игры. Task<SomeObj> task1 ; // и так до, скажем, N = 10 void LoadAllServices(){ task1 = InternalMethod1(); // И так все N } async Task<SomeObj> InternalMethod1(){ await Task.Yield(); return await Method1(task2, task3); // MethodN с передачей случайного набора задач, но не приводящие к циклической зависимости // конечно, внутри метода эти задачи ожидаются} PS: тут мне подсказали, что Task-и всё ещё не дружат с WebGL. UniTask работает. ValueTask не понятно.
Мне так же интересно услышать об опыте других людей) Я ранее так же использовал первые версии UniTask или аналоги(не помню), ещё до того как async/await появился в языке в Unity. И тогда же опробовал в небольшим коммерческом проекте и уже тогда это было на много лучше других решений, хотя и очень узко применимо. Сейчас единственной проблемой Task .Net в Unity считаю отсутствие стека при вызове от UnitySyncronizationContext. Её так и не получилось решить. Но и в этих статьях нашёл парочку особенностей, что когда-нибудь упростит мне код) Всё остальное, что я тут видел или о чём слышал, я, пожалуй, уже пробовал.
Оставляете начальную реализацию и Меняете реализацию сразу? Нужно же всё в одном. Множество запросов, множество задач, которые хотят использовать эти данные, а их использование зависит от других задач. И всё это так, чтобы не сильно париться об очерёдности. Концептуально другое использование.
Я не вижу смысла в использовании UniTask повсеместно из-за его ограничений. Это "оптимизация" за счёт функционала. Преимущества по сравнению с TaskValue пока не ясны, ещё посмотрю. В том коде, что я видел тут, async/await выступает почти как отдельный инструмент, очень ограничено в плане возможностей. Я весь код, зависящий от внешней среды или времени выполнения, оборачиваю в Task-и, а логика в целом остаётся никак не ограничена и не содержит огромное кол-во сопроводительного кода. Она остаётся очень легкой для понимания. И это даёт что-то вроде синергетического эффекта, где очень просто можно получить что надо, без обёрток и извращений как с _longServerRequestTask
Concurrency? Мне об этом вообще почти не надо думать -- достаточно чисто умозрительно заключить, что не получился Уроборос. И если так, то как ни сделаю, всё равно получится рабочий код. В этом и есть прелесть async/await. Это не просто замена корутинам или промисам. Это то, что позволяет избавится от кучи кода и проблем синхронизации. Просто забыть о мозголомных вычислениях, и ухищрениях с примитивами. Так ещё при этом получить хорошую производительность, возможность простого разделения логики и UI, или, к примеру, предикшены поставить без дополнительных ухищрений.
Ничего против UniTask для работы с готовыми эмиттерами не имею - их всё равно не в Unity, а значит альтернативу надо или делать самому или брать что подойдёт. Что есть все основные функции юнити, а может и вообще всё - это хорошо. Если нужно их использовать в проекте, и особенно в нагруженной части - вообще отлично) Но для более широкого использования нужен полный функционал.
PS: Ну и генерится всё же будут объекты, а не классы)
Убером пользовались и без парков. Его вытуривали из РФ сначала законами, а потом сделав стандартное предложение.
Он работает только для некоторых продуктов. Для всех остальных продуктов и производных из них он уже не актуален. Ну и как думаете, чего больше в корзине инфляции, сыра или продукта? А уж о полках БЗМЖ там скорее всего вообще не знают. Я считаю по потреблению всего в РФ.
Потребление трансжиров из заменителей в РФ в последние 10 лет заняло огромную долю, больше прочих, и всё ещё быстро растёт. Не знаю даже в точности как и в каком виде, но мы это едим. Может мухлюют что-то в отчётности, может я не в той группе и питаюсь получше большинства, но думаю всё равно не мало ем этого, потому как при такой доле заменителей животных жиров и масла нормальных продуктов почти не осталось.
Кто изучает тему, тот знает. Так же как и то, что кто пользуется, может и посидеть)
Закон работает, когда его работу обеспечивают принудительно различные институты. Сейчас они почти не работают для обеспечения именно законности. В общем-то и ранее часто было так, что работа идёт в приказном порядке сверху, где закон глубоко вторичен и к нему обращаются только в новых или спорных случаях. А первична просто сложившаяся практика или иные интересы исполнителей.
Т.е. проблема не в людях, а в институтах, которые должны обеспечивать работу закона
Управляет эмоциями не разум, а подсознание или тело, физически. Можно где-то подстелить соломки, изменив отношение к ситуации и вызываемые эмоции. Но все ситуации не учтёшь. Можно выработать привычки действовать на некоторые эмоции, например, более мягкие, а может и наоборот. Можно использовать эмоции для более конструктивного дела и в целом соотнести эмоции с мировоззрением, что не поможет спокойствию, но даст устойчивость. А управлять ими не манипулируя средой невозможно.
Люди очень часто не понимают как работают эмоции и прочие черты людей. Не осознают степень влияния тела на разум. Пока не попадут в какую-то крайнюю ситуацию. Но часто потом снова забывают)
У меня наоборот выходит. Яндекс выдаёт никчёмные популярные ответы, типа котиков и всякого развлекалова. А гугл выдаёт полезное. Но именно Найти что-то не с первых страниц, не получается вообще - там после них идёт однообразный копипаст или вообще ничего
Это нормально и без переработок. У нас, в РФ, формально почти так же, защита вполне достойная ожидалась. На деле же закон чаще всего не работает вообще. Получают все положенные выплаты только топы компаний - для них почему-то почти всегда и деньги находят и даже без суда обходится(и в США, кстати, так же). А рядовой персонал чаще всего запугивается, ухудшают условия труда, ну и приводят к увольнению по собственному, не говоря уж о работе в чёрную/серую.
Так они саботируют или у них нет работы? А нанимали значит, когда она была? И куда делась то? Это же не обслуживание завода, который закрылся. Ну и вообще проблема работодателя, которая не должна касаться людей - пусть найдёт работу, средства у них есть. Да и работа есть, найм то всё ещё идёт. А уж про лишний процент в цене товара вообще чушь, они не бессребреники и работают в не хилый + в карман владельцам.
Тут как раз ситуация вполне нормальная. И даже выход есть, который у них называется добровольным, но он дорогой для компании, а они платить не хотят.
Веса в "корзине" по продукту так же меняют, что оставляет серьёзные дыры в манипуляциях подсчёта инфляции. Причём, так можно продолжать много-много лет. И по некоторым подсчётам так и было, но сейчас не смогу найти уж, много лет прошло. Ещё и шринкфляция влияет - далеко не каждый аспект продукта учитывается верно и вообще считается в массе.
Насчёт продуктов всё интереснее, потому как считают даже не по среднему, а из низшего сегмента. Можно сказать, что один и тот же набор продуктов в цене изменился близко к инфляции, но будут нюансы. Например, ГОСТ на колбасу изменился(если раньше был к. Б, то теперь это уже к. А, В->Б и т.д.). Во многих продуктах добавлены суррогаты, причём, чаще более дешёвые, что по объёмам производства и импорта не специфичных ранее для рациона в РФ продуктов видно, да ещё и по некоторым есть подтверждающие исследования о негативном влиянии. Т.е. фактическое качество продуктов ухудшилось, причём, серьёзно. Настолько, что и не плохие гастроэнтерологи замечают, например, аллергия и куча связанных проблем может пропасть при смене производителя.
Я хз чему там активно учиться год. В школе работали с 10+ резцами, разным деревом, металлами(но с ними реже - трудно было их достать). Делали хоть и простые вещи, но проблемой это не было. Вполне реально подготовиться за месяц именно обучения. Не помню ничего только про скорость.
Мне видится, что проблема в горизонте планирования и неравномерности затрат на удержание. Смысл обучать, если завтра они опять станут ненужны? А если даже это выгодно на коротком промежутке до года, то где гарантия, что рабочий не убежит после обучения ещё куда-то? Это новая проблема для нанимателя.
Не всё можно вылечить по доказательной медицине, как и не все проблемы организма найти. Но там хотя бы есть системность. А итерации с пробами и анализами позволяют много большее диагностировать и вылечить, чем в стандартном случае. И пока с доказательной медициной и терапией счёт довольно не плохой 4:1, в среднем за 2 попытки(но сразу с кучей исследований), ни 1 противоречия. А вот с давлением от непонятной хтони никак не справлюсь. Пока что подозреваю печень, поджелудочную, желчный и инфекцию там. А причин у такого состояния тьма.
Вот согласен, про 101. Но любые терапевты часто не получают обратной связи, им часто и вообще всё равно. Поэтому 101 умрёт так же как прошлые 100.
В платных не всегда лучше. В бесплатную верю только в экстренную помощь. Любые "спецы" терапии сомнительными знаниями обладают. А в бесплатных если и найдёшь - не факт, что времени у них будет достаточно для помощи.
После удаления печени, разве что. Но получить можно и без печени. После удаления желчного холестерин не будет осаждаться только в желчном. Очень старая байка есть про камни в желчном и холестерин-холестерол, мб поэтому попутали.
А кто все? Все обыватели - да. А кто хоть несколько разбирается и проверяет товар, то наоборот, старается брать подешевле.
Оборудование для майнинга рискованно покупать тем, кто в железе не разбирается или разбирается плохо.
Поломки происходят из-за эксплуатации в плохих условиях - высоких температурах, высокой влажности, и т.п. Всё это оставляет следы на самой карте и проверяется программно и визуально.
А так-то чипы почти вечные, энтропии на критические повреждения требуются сотни лет даже при не самых лучших условиях эксплуатации. А вот плату и прочим компонентам плохие условия помогут поломать что-то за, например, год. А при НУ это может быть и 50 лет, где проблемы часто "лечатся" простыми способами. Поэтому если карта работает при нагрузке без проблем, не имеет визуально проблем, то вполне можно брать.
А собственную реализацию усечения в игре вместо встроенного решения Unity (которое, по крайней мере, теоретически, должно быть более совершенным) сделали потому, что Colossal Order пришлось реализовывать довольно большую часть графики самостоятельно, ведь интеграция между DOTS и HDRP в Unity по-прежнему находится в процессе разработки и, вероятно, не подходит для большинства реальных игр.Не понимаю при чём тут DOTS вообще. Не особо работал с DOTS(к счастью), но такие базовые и независимые вещи должны работать и с ним. HDRP так же не к месту - совсем про другое, точнее про отрисовку. Но батч и подготовка мешей происходит до непосредственно отрисовки.
Встроенное решение тут был бы динамический батч(без батча было крайне много проходов). Многие компании почему-то пилят свои велосипеды, уменьшая кол-во шагов отрисовки, которым становится тот же дайнамик батч, но поделённый на зоны. Это позволяет уменьшить динамическое пересоставление мешей. Но такое решение крайне требовательно к тому как работаешь с объектами и если что-то сделать не так, то получится крайне плохой результат. Вот тут как раз можно получить сильное увеличение кол-ва отрисовок объединённого меша из-за мелких объектов. Ну и в таком случае LOD так же не работает по умолчанию, потому как подготовка мешей идёт вручную и нужно делать LOD для всего объединённого меша.
А в целом выглядит как недоработанное решение. Некоторые вещи заложили в проект и делали сразу, но по ходу (не)выяснилось наличие иных проблем, а часть, наоборот, оказалась надуманной. Но решить их уже не получилось в силу ограниченности средств - делали как задумали, не отвлекаясь. Оттуда и графика на 100к, выглядящая на 3к - нормального контроля или времени не было.
Логично, если таково условие в договоре. А если нет такого в договоре - не логично. Несколько не в тему. У меня вот, Мегафон просто удалил мой номер, что был 10+ лет, ссылаясь на какую-то муть и закон о связи. Даже без возможности восстановления. С учётом того что вся привязка и данные идут через номер мобильного - печально(
А написать надо чисто логику или код?
Язык полный. С ним можно всё реализовать из чего угодно. Да, можно сделать костыль, как в 3 пункте. И с генератором(фабрикой), что будет генерить объекты при повторном вызове, таким образом обойти ограничение и на множественные вызовы. Весь код сведётся к ~ такому:
private Task<object> _requestResult;
Кстати, памяти он выделит ~ столько же. Переиспользования тут не будет - будут создаваться отдельные UniTask структуры или иногда будут происходить ошибкиprivate Task<object> MakeRequestAsync()
{
return _requestResult == null ? _client.LongServerRequestAsync() : _requestResult;
}
Сами ограничения такие же как у ValueTask. Их уже повторял я, и сам автор плагина, и в документации msdn есть. Вот даже статья когда нужно применять ValueTask(UniTask).
Рабочий пример не дам - он большой. Но можете сами дописать этот пример упрощённый для стартовой инициализации и загрузки. Методы - инициализация сервисов, сцен, загрузка контента, сетевые запросы, включая авторизацию, группы и прочие данные из разных мест, да и вообще всё, что нужно для старта игры.
Task<SomeObj> task1 ; // и так до, скажем, N = 10
PS: тут мне подсказали, что Task-и всё ещё не дружат с WebGL. UniTask работает. ValueTask не понятно.void LoadAllServices(){
task1 = InternalMethod1(); // И так все N }
async Task<SomeObj> InternalMethod1(){
await Task.Yield();
return await Method1(task2, task3);
// MethodN с передачей случайного набора задач, но не приводящие к циклической зависимости
// конечно, внутри метода эти задачи ожидаются}
Мне так же интересно услышать об опыте других людей) Я ранее так же использовал первые версии UniTask или аналоги(не помню), ещё до того как async/await появился в языке в Unity. И тогда же опробовал в небольшим коммерческом проекте и уже тогда это было на много лучше других решений, хотя и очень узко применимо.
Сейчас единственной проблемой Task .Net в Unity считаю отсутствие стека при вызове от UnitySyncronizationContext. Её так и не получилось решить. Но и в этих статьях нашёл парочку особенностей, что когда-нибудь упростит мне код) Всё остальное, что я тут видел или о чём слышал, я, пожалуй, уже пробовал.
Оставляете начальную реализациюиМеняете реализациюсразу?Нужно же всё в одном. Множество запросов, множество задач, которые хотят использовать эти данные, а их использование зависит от других задач. И всё это так, чтобы не сильно париться об очерёдности. Концептуально другое использование.
Я не вижу смысла в использовании UniTask повсеместно из-за его ограничений. Это "оптимизация" за счёт функционала. Преимущества по сравнению с TaskValue пока не ясны, ещё посмотрю. В том коде, что я видел тут, async/await выступает почти как отдельный инструмент, очень ограничено в плане возможностей. Я весь код, зависящий от внешней среды или времени выполнения, оборачиваю в Task-и, а логика в целом остаётся никак не ограничена и не содержит огромное кол-во сопроводительного кода. Она остаётся очень легкой для понимания. И это даёт что-то вроде синергетического эффекта, где очень просто можно получить что надо, без обёрток и извращений как с
_longServerRequestTaskConcurrency? Мне об этом вообще почти не надо думать -- достаточно чисто умозрительно заключить, что не получился Уроборос. И если так, то как ни сделаю, всё равно получится рабочий код. В этом и есть прелесть async/await. Это не просто замена корутинам или промисам. Это то, что позволяет избавится от кучи кода и проблем синхронизации. Просто забыть о мозголомных вычислениях, и ухищрениях с примитивами. Так ещё при этом получить хорошую производительность, возможность простого разделения логики и UI, или, к примеру, предикшены поставить без дополнительных ухищрений.
Ничего против UniTask для работы с готовыми эмиттерами не имею - их всё равно не в Unity, а значит альтернативу надо или делать самому или брать что подойдёт. Что есть все основные функции юнити, а может и вообще всё - это хорошо. Если нужно их использовать в проекте, и особенно в нагруженной части - вообще отлично) Но для более широкого использования нужен полный функционал.
PS: Ну и генерится всё же будут объекты, а не классы)