Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message
Ресурсов этого принтера хватит на то, чтобы распечатать несколько экземпляров любого из самых объемных литературных произведений. Но основное предназначение Canon PIXMA G3400 — печатать дипломы и диссертации, учебные материалы и финансовые документы. И даже при самом неэкономном использовании его «запала» хватит надолго.
Подробности – под катом

Ещё одно исследование не выявило связи жестокости в видеоиграх и реальном мире

Reading time4 min
Views22K
Политики, активисты, защитники прав детей периодически поднимают вопрос о влиянии видео игр на агрессию человека в реальном мире. В очередном исследовании с 3000 участниками эта взаимосвязь не была найдена. На поведение влияют другие факторы — экономические, психические, поведенческие: в случае с массовыми убийствами в американских школах лишь 12% убийц увлекались компьютерными играми.


Кадр из фильма «Дневники баскетболиста»
Читать дальше →

Оперативное вмешательство: разбираемся с утечками памяти

Reading time4 min
Views20K
Оперативной памяти много не бывает: любой доступный объём достаточен лишь «до поры, до времени», а там найдётся, куда его применить. Хорошо, когда это действительно полезные задачи. Работа. Игры. Исследования. Плохо, когда оперативка заканчивается не по вине пользователя, но по раздолбайству разработчика.



Причин тому много, способов же решения… давайте обо всём по порядку.
Читать дальше →

Процессор-пионер Qualcomm Centriq 2400. Убийца Intel?

Reading time11 min
Views36K

Еще в начале ноября 2017 года компания Qualcomm Datacenter Technologies (QDT) завершила работу над своим новым детищем — процессором на базе 10-нм технологии — Centriq 2400. Какое будущее ждет индустрию по мнению создателей сего новшества? Какие преимущества получать серверы и чем так уникален Centriq 2400? Об этом и не только читайте далее.
Читать дальше →

Нотной грамоте учат неправильно*

Reading time11 min
Views254K

ФейспалмПреподаватели готовы разделить с вами все таинства музыкальной теории но не раньше, чем вы научитесь читать эти закорючки самостоятельно.


Предполагается, что студент должен страдать самостоятельно освоить ноты, путем многократного повторения. И вообще, если «ниасилил», значит у тебя нет Таланта — иди мести двор.


Представьте что было бы, если бы обычной грамоте учили так же. Но мы, почему-то, в большинстве своем читать и писать таки научились.


Под катом я опишу свою методику, которая на мой дилетантский взгляд работает лучше, чем то, что обычно предлагают начинающим.


* Дисклеймер

Прошу прощения, если заголовок статьи показался вам чересчур дерзким и провокационным. Таковым он, в общем-то, и является.


Я ни в коем случае не умаляю заслуг преподавателей, вкладывающих душу в своих учеников, как не умаляю и важности музыкальной теории и сольфеджио. Я всего лишь пытаюсь по иному взглянуть на самые первые шаги в изучении нотной грамоты с точки зрения музыканта-самоучки.


Я не утверждаю, что именно я первым нашел этот способ и вполне допускаю, что он был известен и ранее. Да и странно было бы, если за пятьсот лет никто этого не заметил. Вот только в интернетах об этом ничего не слышно, а все известные мне музыканты повторяют одни и те же малоэффективные мантры.


Эффективность я оценивал исключительно на себе, поскольку сей субъект оказался самым доступным для исследования.

Читать дальше →

Как не впасть в зависимость от общественного мнения и почему быть быдлокодером не позорно?

Reading time3 min
Views21K

Преамбула: Это не более чем мой скромный манифест, статья вода и автор опозорился. Я предупредил…

Здравствуйте, я fullstack разработчик. Разработкой я увлекся ещё в далёком 2009 году, когда мне было 16. Начинал я постепенно и катализатором моего увлечения, как ни странно, стала l2. Эхх, чудесные были времена, дивный новый мир и прекрасные хроники C6.
Читать дальше →

Как писать на ассемблере в 2018 году

Reading time13 min
Views323K


Статья посвящена языку ассемблер с учетом актуальных реалий. Представлены преимущества и отличия от ЯВУ, произведено небольшое сравнение компиляторов, скрупулёзно собрано значительное количество лучшей тематической литературы.
Читать дальше →

Как я написал игру за 6 дней

Reading time7 min
Views32K
New Year Project


Здравствуйте! Сия статья представляет собой сказ о том, как я решил игру писать за 6 дней до Нового Года, о том, как я это сделал, с какими проблемами столкнулся и как их решил.
Читать дальше →

Трехэтажные C++ные шаблоны в реализации встраиваемого асинхронного HTTP-сервера с человеческим лицом

Reading time14 min
Views16K
Наша команда специализируется на C++ проектах. И нам время от времени приходилось создавать HTTP-точки входа в C++ компоненты. Для чего использовались разные инструменты. Тут были и старые-добрые CGI, и различные встраиваемые библиотеки, как сторонние, так и самописные. Все это работало, но всегда оставалось ощущение, что следовало бы делать такие вещи и проще, и быстрее, и производительнее.

В итоге мы решили, что пора прекращать смотреть по сторонам и нужно попробовать сделать что-то свое, с преферансом и куртизанками кроссплатформенностью, асинхронностью, производительностью и человеческим отношением к конечному пользователю. В результате у нас получилась небольшая C++14 библиотека RESTinio, которая позволяет запустить HTTP-сервер внутри C++ приложения всего несколькими строчками кода. Вот, например, простейший сервер, который на все запросы отвечает «Hello, World»:

#include <restinio/all.hpp>

int main()
{
   restinio::run(
      restinio::on_this_thread()
         .port(8080)
         .address("localhost")
         .request_handler([](auto req) {
            return req->create_response().set_body("Hello, World!").done();
         }));

   return 0;
}

В реализации RESTinio активно используются C++ные шаблоны и об этом хотелось бы сегодня немного поговорить.
Читать дальше →

Стратегия ветвления ThreeFlow

Reading time15 min
Views24K
Из всех моих разговоров с коллегами о разных аспектах разработки программного обеспечения одна тема всплывает чаще других. Да что там «чаще» — она повторяется снова и снова, как заезженная пластинка — это беседы на тему того, чем плох GitFlow и почему его стоит избегать.

Статья "Удачная модель ветвления для Git" описывающая метод, получивший в последствии название «GitFlow» стала де-факто стандартом того, как нужно начинать использовать Git в вашем проекте. Если поискать в Google что-то типа "git branching strategy" то вот как раз этот метод будет описан по первой ссылке (а скорее всего и по нескольким следующим).

Лично я ненавижу GitFlow и за последние годы убедил много команд разработчиков перестать его использовать, чем, как мне кажется, сохранил им уйму времени и нервов. GitFlow заставляет команды организовывать управление изменениями кода хуже, чем оно может быть реализовано. Но поскольку это такой популярный метод (по крайней мере в результатах поисковика), то команды без достаточного опыта, которые ищут «что-то, хотя бы как-то работающее» находят именно его при быстром поиске, да ещё и видят слово «успешный» прямо в заголовке статьи с его описанием — ну и начинают бездумно использовать. Я хочу хотя бы немного изменить этот паттерн поведения, описав в этой статье более простую и не менее успешную стратегию использования веток Git, которую я внедрил во многих командах. Часто эти команды пробовали использовать GitFlow, но испытывали проблемы, которые, пропали с переходом на ThreeFlow.

Я называю эту стратегию ThreeFlow потому, что в ней есть ровно три ветки. Не четыре. Не две. Три.
Читать дальше →

Сегментация памяти (Схема памяти компьютера)

Reading time19 min
Views62K
Представляю, Вам, перевод статьи одного из разработчиков PHP, в том числе версии 7 и выше, сертифицированного инженера ZendFramework. В данный момент работает в SensioLabs и большую часть занимается низкоуровневыми вещами, в том числе программированием в С под Unix. Оригинал статьи здесь.

Ошибка Сегментации: (Компьютерная верстка памяти)


Несколько слов, о чем эта запись в блоге


Я планирую в будущем писать технические статьи о PHP, связанные с глубоким пониманием памяти. Мне нужно, чтобы мои читатели имели такие знания, которые им помогут понять некоторые концепции дальнейшего объяснения. Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нам придется перемотать время назад в 1960-е года. Я собираюсь объяснить вам, как работает компьютер, а точнее, как происходит доступ к памяти в современном компьютере, а затем вы поймете, из-за чего происходит это странное сообщение об ошибке — Segmentation Fault.

То, что вы будете читать здесь, краткое изложение основ дизайна компьютерной архитектуры. Я не буду заходить слишком далеко, если это не нужно, и буду использовать хорошо известные формулировки, так что, кто работает с компьютером каждый день может понять такие важные понятия о том, как работает ПК. Существует много книг о компьютерной архитектуре. Если вы хотите углубиться дальше в этой теме, я предлагаю вам достать некоторые из них и начать читать. Кроме того, откройте исходный код ядра ОС и изучите его, будь то ядро Linux, или любое другое.
Читать дальше →

Вы и ваша работа *

Reading time40 min
Views823K
Длинный материал. Время чтения – около 40 минут.

image

Доктор Ричард Хэмминг, профессор морской школы Монтерея в штате Калифорния и отставной учёный Bell Labs, прочёл 7 марта 1986 года очень интересную и стимулирующую лекцию «Вы и ваши исследования» переполненной аудитории примерно из 200 сотрудников и гостей Bellcore на семинаре в серии коллоквиумов в Bell Communications Research. Эта лекция описывает наблюдения Хэмминга в части вопроса «Почему так мало учёных делают значительный вклад в науку и так многие оказываются в долгосрочной перспективе забыты?». В течение своей более чем сорокалетней карьеры, тридцать лет которой прошли в Bell Laboratories, он сделал ряд прямых наблюдений, задавал учёным очень острые вопросы о том, что, как, откуда, почему они делали и что они делали, изучал жизни великих учёных и великие достижения, и вёл интроспекцию и изучал теории креативности. Эта лекция о том, что он узнал о свойствах отдельных учёных, их способностях, чертах, привычках работы, мироощущении и философии.
Читать дальше →

Ричард Хэмминг: «Есть мысли, о которых вы не можете думать»

Reading time13 min
Views36K
«Есть запахи, которые вы не можете ощущать, длины волн света, которые вы не видите, звуки, которые вы не можете услышать,… есть мысли, о которых вы не можете думать.»

imageПривет, Хабр.
Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 1928 в закладки, 328k прочтений)?

Так вот у Хэмминга (да, да, самоконтролирующиеся и самокорректирующиеся коды Хэмминга) есть целая книга, написанная по мотивам его лекций. Давайте ее переведем, ведь мужик дело говорит.

Это книга не просто про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей. «Это не просто заряд положительного мышления; в ней описаны условия, которые увеличивают шансы сделать великую работу.»

Кто хочет помочь с переводом — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru

Глава 24. Квантовая механика

(за перевод спасибо Нате Блянкинштейн)

Большинство физиков в настоящее время считают, что у них есть базовое описание Вселенной [хотя в настоящее время они признают, что 90-99% Вселенной находится в форме «темной материи», о которой они не знают ничего кроме того, что она испытывает гравитацию]. Вы должны понимать, что во всей науке есть только описания того, как что-то происходит, и ничего о том, почему это происходит. Ньютон дал нам формулу, выражающую как работает гравитация, и он не делал никаких гипотез ни о том, чем она является, ни через какую среду она работает, не говоря уже о том, почему она работает. На самом деле он даже не верил в «дальнодействие».

Причины обсуждать квантовую механику, КМ, такие:

  1. это фундаментальная физика,
  2. она имеет много неожиданных интеллектуальных следствий и
  3. дает ряд моделей для работы.

В конце XIX — начале XX века физика столкнулась с рядом проблем. Среди них были следующие:

Постигаем Си глубже, используя ассемблер. Часть 2 (условия)

Reading time8 min
Views19K
Вот и вторая часть часть цикла. В ней мы будем разбирать условия. В этот раз попробуем другие уровни оптимизации, и посмотрим, как это может повлиять на код.
Читать дальше →

Технопорно с WebAssembly

Reading time13 min
Views10K

По просьбам трудящихся, пишу о внутреннем устройстве WebAssembly.


WebAssembly — байткод для стековой виртуальной машины. Значит, для запуска кода такой нужны интерпретатор, стек и хранилище кода. Если мы хотим взаимодействовать с внешним миром, нужен интерфейс к внешней машине, хосту. Дополнительно стандарт определяет две структуры: непрерывную память и таблицы. В версии MVP стандарта их может быть по одной штуке каждого, или не быть вовсе.


В итоге, наш технобордель выглядит так:



  • Интерпретатор
  • Интерфейс к хосту
  • Стек
  • Хранилище кода
  • Память
  • Таблица

Займёмся делом!

Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц

Reading time11 min
Views58K
image

Системы частиц — важнейший компонент визуальных эффектов. Они позволяют художникам создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь.

В Unreal Engine 4 есть надёжная и удобная система под названием Cascade для создания эффектов частиц. Эта система позволяет создавать модульные эффекты и легко управлять поведением частиц.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать системы частиц
  • Задавать скорость и размер частиц
  • Изменять частоту спауна частиц
  • Масштабировать размер частиц в течение срока их существования с помощью кривых
  • Задавать цвет частиц с помощью Cascade
  • Активировать и деактивировать систему частиц с помощью Blueprints
  • Задавать цвета частиц с помощью Blueprints
Читать дальше →

Научные способы побороть усталость: ноотропы, кофе и нейротехнологии

Reading time17 min
Views123K


Недавно я заметил, что устал быть уставшим. Но можно ли это исправить? Я часто и много пью кофе – оно помогает, но ненадолго. А есть ли что-нибудь ещё не менее эффективное? В общем, после того как мне пришли эти мысли я решил закопаться в научную литературу: что известно про доказанные инструменты борьбы с усталостью. Как борются с усталостью биохакеры? Здесь я поделюсь личным расследованием того, что публикуют ученые о борьбе с усталостью.

В последние годы проводится всё больше научных исследований, в которых изучается способность различных фармакологических стимуляторов (например, модафинил, метилфенидат) и нейротехнологий (например, электростимуляция мозга) улучшать когнитивные способности человека. Особый интерес представляют те из них, в которых улучшения достигаются не для медицинских целей (лечение деменций, депрессии, Альцгеймера), а на здоровых людях.

Инициаторами таких исследований являются, как правило, вооруженные силы, и первоначально проводятся они для оптимизации профессий, требующих особую собранность и выносливость: летчики, пехотинцы, водители. Существует, однако, целое сообщество биохакеров (или даже – «нейрохакеров»), которые немедленно берут такие технологии «на вооружение» и начинают самостоятельно использовать их в домашних условиях.
Читать дальше →

Как человек научился носить вещи на спине

Reading time9 min
Views25K
История рюкзака насчитывает тысячелетия: она, как и многие другие человеческие истории, развивалась нелинейно. В разные эпохи изобретатели и ремесленники придумывали свои версии сумки для ношения вещей за плечами. Старые идеи забывались, однако сама человеческая биология приводила к тому, что люди на разных континентах возвращались к одному и тому же концепту. Мы проследили весь путь — от первого деревянного до технологичного современного рюкзака.


Читать дальше →

Постигаем Си глубже, используя ассемблер

Reading time8 min
Views57K
Вдохновением послужила эта статья: Разбираемся в С, изучая ассемблер. Продолжение так и не вышло, хотя тема интересная. Многие бы хотели писать код и понимать, как он работает. Поэтому я запущу цикл статей о том, как выглядит Си-код после декомпиляции, попутно разбирая основные структуры кода.
Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine. Часть 4: UI

Reading time11 min
Views156K
image

Разработчики видеоигр используют графику и текст для отображения необходимой информации, например, здоровья или очков. Это называется интерфейсом пользователя (user interface, UI).

UI в Unreal Engine 4 создаётся с помощью Unreal Motion Graphics (UMG). UMG позволяет удобно выстраивать UI, перетаскивая элементы UI, такие как кнопки и текстовые метки.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать HUD-дисплей, на котором отображается счётчик и таймер
  • Отображать HUD на экране
  • Обновлять счётчик и таймер, чтобы отображать значения переменных
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity