Это помесь Kismet и UnrealScript, тут вы правы. И процитировали тоже верно.
Пойдёт не только на прототипы, но и на релиз, большая часть будет делаться в нём.
То, что будет трудно редактировать/содержать в Blueprint (или будет слишком прожорливое), будут отдавать программистам.
Мне просто непонятно нытьё про вырезанный UnrealScript. И как всё теперь плохо.
По сути, ничего не изменилось. Только вместо US теперь C++.
Функции в основном те же, архитектура движка в плане скриптов особо не поменялась.
которые вряд ли настолько же функциональны как UnrealScript
Ещё лучше. А посмотреть доступные материалы прежде чем судить?
Epic вывалили 8 часов обучающего видео на свой Youtube канал.
Hourences часовое видео запилил, доки уже доступны всем, хоть и не по всем темам написаны.
Blueprints — это замена и прямой наследник UnrealScript. Только визуальный. И более мощный.
Хотите ручками писать? Пожалуйста, вот есть С++.
Всё те же сущности, только на чистом С++, а не через прослойку в виде UnrealScript, которая на С++ и была написана.
Был, например, Actor — и остался Actor, только теперь на чистом С++.
Где сказано, что это требования для игр? Официальные источники мне запилите.
Указано только для редактора и то не факт, что такие требования будут всегда, билд ещё неотполированный и они сами пишут прямо на странице регистрации, что если нужен безбажный билд — приходите через полгода.
Потому что за пару лет в код могут быть внесены серьёзные изменения.
В итоге вы сделаете игру на коде версии 0.1, а потом скомпилите её под 0.7 и хопа, что-то где-то не срослось.
Пока найдёшь, пока исправишь. Хорошо, если изменения минорные. А если серьёзные?
В итоге может появиться необходимость в переписывании с нуля того же UI или ещё чего.
О да, Crytek и Epic games увидели анонс Unity 5 и в ужасе в срочном порядке побежали переходить на подписочную модель, а заодно всем выдавать исходные коды.
Такие вещи решаются заранее, Epic games намекали на такие серьёзные изменения ещё полтора года назад во время предварительного анонса UE4.
Очистка исходников от любых лицензионных ограничений и юридическая подготовка такого события — дело не одного месяца.
Так что это не Unity такие молодцы, это тренд. Те же Autodesk и Adobe перешли/переходят на подписочную модель.
If your team requires custom terms (for example, reducing or eliminating the royalty in exchange for an upfront license fee), or you need dedicated Epic support to help your team, we're here to help! Please visit the custom licensing page.
Так что по-прежнему можно заплатить один раз крупную сумму заранее и не платить роялти потом.
UnrealScript выпилили потому, что он был ненужной прослойкой между чистым C++ и разработчиком.
Теперь — чистый C++. Всё ради производительности.
Но там даже имена функций пооставались те же много где, так что изменилось мало что для конечного пользователя.
К тому же, они ввели новую фичу — Blueprints. Визуальное программирование.
То есть игру можно сделать и без единой строчки кода, чисто силами Blueprints.
Давайте не будем искать подвох там, где его нет. Я прекрасно знаю, что EA хочет кушать и хочет часто.
B3 отжил своё — те, кому он был нужен, его давно купили. Как я, например: у меня premium.
От него сейчас ожидать прибыль бесполезно, отдают скорее ради рекламы B4.
Яркий пример — недавняя выдача одного DLC обычным игрокам + double xp event для всех, а не для premium игроков.
Ну и, говоря откровенно, даже на стандартной версии B3 бегалось вполне весело.
Не так разнообразно, да, но покупать DLC никто не заставлял силком, обычных серверов — валом.
К сожалению, и Apple, и Microsoft c Nintendo (для Xbox One и PS4) отказались от архитектуры POWER в пользу x86
К сожалению для IBM и к счастью для всех разработчиков кроссплатформенных игр. Очень сомневаюсь, что приставочники в ближайшие 10 лет вернутся на POWER, если вообще вернутся.
А вот на серверном рынке может что-нибудь занятное получиться, будем следить.
Но при оформлении заказа пишет, что для вашей страны не очень-то и доступна возможность.
Раньше попросту была вечная подгрузка условий покупки и продолжить нельзя было.
Как зачем? Он существует уже больше года. И, как сказал Гейб в ответ на слухи про увольнение кучи железячников, все их планы остаются в силе, т.е. про отмену steambox ни слова.
Нагрузка на i3-530 4Ггц — 30-40%.
habrastorage.org/files/f84/2dd/eb6/f842ddeb6f3743aa98c1d5f300086f4a.jpg
habrastorage.org/files/c15/a93/4c4/c15a934c432640dd962c212f45a553f2.jpg
habrastorage.org/files/d32/c8f/23a/d32c8f23a436456787a59b64f58226ee.jpg
www.unrealengine.com/register
То есть один раз купил, скачал, отменил подписку и работаешь сколько влезет.
А что делать, если вы готовы к релизу, написано тут:
www.unrealengine.com/release
То есть нигде нет требований об активной подписке на момент релиза.
Пойдёт не только на прототипы, но и на релиз, большая часть будет делаться в нём.
То, что будет трудно редактировать/содержать в Blueprint (или будет слишком прожорливое), будут отдавать программистам.
Мне просто непонятно нытьё про вырезанный UnrealScript. И как всё теперь плохо.
По сути, ничего не изменилось. Только вместо US теперь C++.
Функции в основном те же, архитектура движка в плане скриптов особо не поменялась.
Ещё лучше. А посмотреть доступные материалы прежде чем судить?
Epic вывалили 8 часов обучающего видео на свой Youtube канал.
Hourences часовое видео запилил, доки уже доступны всем, хоть и не по всем темам написаны.
Blueprints — это замена и прямой наследник UnrealScript. Только визуальный. И более мощный.
Хотите ручками писать? Пожалуйста, вот есть С++.
Всё те же сущности, только на чистом С++, а не через прослойку в виде UnrealScript, которая на С++ и была написана.
Был, например, Actor — и остался Actor, только теперь на чистом С++.
Указано только для редактора и то не факт, что такие требования будут всегда, билд ещё неотполированный и они сами пишут прямо на странице регистрации, что если нужен безбажный билд — приходите через полгода.
www.unrealengine.com/register
Требования не для игр на движке
Это требования для запуска девелоперского окружения на данный момент.
Вам достаточно один раз купить подписку, скачать все материалы и на этом всё.
Ещё раз покупать перед выпуском не нужно. Зачем?
В итоге вы сделаете игру на коде версии 0.1, а потом скомпилите её под 0.7 и хопа, что-то где-то не срослось.
Пока найдёшь, пока исправишь. Хорошо, если изменения минорные. А если серьёзные?
В итоге может появиться необходимость в переписывании с нуля того же UI или ещё чего.
Такие вещи решаются заранее, Epic games намекали на такие серьёзные изменения ещё полтора года назад во время предварительного анонса UE4.
Очистка исходников от любых лицензионных ограничений и юридическая подготовка такого события — дело не одного месяца.
Так что это не Unity такие молодцы, это тренд. Те же Autodesk и Adobe перешли/переходят на подписочную модель.
www.cryengine.com/news/crytek-announces-its-cryengine-as-a-service-program
Так что по-прежнему можно заплатить один раз крупную сумму заранее и не платить роялти потом.
UnrealScript выпилили потому, что он был ненужной прослойкой между чистым C++ и разработчиком.
Теперь — чистый C++. Всё ради производительности.
Но там даже имена функций пооставались те же много где, так что изменилось мало что для конечного пользователя.
К тому же, они ввели новую фичу — Blueprints. Визуальное программирование.
То есть игру можно сделать и без единой строчки кода, чисто силами Blueprints.
Так что панику разводить рано)
2. Переходим по ссылке, которую HIB прислал. Она должна привязаться к вашему аккаунту.
3. Находим вот такую надпись, жмём на неё и доплачиваем.
B3 отжил своё — те, кому он был нужен, его давно купили. Как я, например: у меня premium.
От него сейчас ожидать прибыль бесполезно, отдают скорее ради рекламы B4.
Яркий пример — недавняя выдача одного DLC обычным игрокам + double xp event для всех, а не для premium игроков.
Ну и, говоря откровенно, даже на стандартной версии B3 бегалось вполне весело.
Не так разнообразно, да, но покупать DLC никто не заставлял силком, обычных серверов — валом.
Во-вторых, сам HIB с главной страницы:
В-третьих, при выборе распределения средств просто НЕТ ползунка для EA. Только charity и HIB tip.
EA не получает прибыли.
К сожалению для IBM и к счастью для всех разработчиков кроссплатформенных игр. Очень сомневаюсь, что приставочники в ближайшие 10 лет вернутся на POWER, если вообще вернутся.
А вот на серверном рынке может что-нибудь занятное получиться, будем следить.
Но при оформлении заказа пишет, что для вашей страны не очень-то и доступна возможность.
Раньше попросту была вечная подгрузка условий покупки и продолжить нельзя было.