Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Несколько вопросов по .NET и C# (ответы с разбором)

Reading time4 min
Views133K
На минувших выходных я запустил пост «Несколько вопросов по .NET и C#»

Я думаю многим интересно не только найти правильные ответы, но и узнать какая часть пользователей знает эти правильные ответы. Именно с этой целью и создавался этот пост.

Я не настаиваю на истинности объяснений в последней инстанции, поэтому конструктивная критика, дополнения и уточнения приветствуются.



Обещанные ответы с разбором под катом.

Читать дальше →

Сети для самых маленьких. Часть седьмая. VPN

Reading time37 min
Views693K


Покупка заводов в Сибири была стратегически правильным решением для компании “Лифт ми Ам”. После того, как лифты стали ездить не только вверх, но и вниз, дела компании пошли… нет полетели, вверх. Лифты начали разбирать, как горячие пирожки со стола. Название уже не соответствовало действительности и было принято решение о ребрендинге. (На самом деле их замучила судебная тяжба с Моби).
Итак, под крыло ЛинкМиАп планируется взять заводы в Новосибирске, Томске и Брно. Самое время подумать о том, как это хозяйство подключить к имеющейся сети.

Итак, сегодня рассматриваем
1) Возможные варианты подключения, их плюсы и минусы
2) Site-to-Site VPN на основе GRE и IPSec
3) Большая тема: динамическая многоточечная виртуальная сеть (DMVPN) в теории и на практике.

В традиционном видео лишь ёмкая выжимка из статьи, посвящённая работе и настройке DMVPN.

Читать дальше →

Кеширование в ASP.NET MVC

Reading time6 min
Views48K
В прошлом посте я рассказывал о различных стратегиях кеширования. Там была голая теория, которая и так всем известна, а кому неизвестна, тому без примеров ничего не понятно.

В этом посте я хочу показать пример кеширования в приложении ASP.NET MVC и какие архитектурные изменения придется внести, чтобы поддерживать кеширование.

Читать дальше →

MVC 2: Полное руководство по локализации

Reading time14 min
Views18K
imageВ данной статье мы рассмотрим все аспекты локализации веб приложения основанного на ASP.NET MVC. Я использую последнюю доступную MVC 2 RC 2 версию на время написания данного топика.

До того, как мы начнем я хотел бы поблагодарить команду MVC, отличная работа ребята, я наслаждаюсь процессом написания веб-приложений, когда использую данный фреймворк. Я искал фреймворк такого типа, после небольшого опыта работы с Ruby on Rails.

Мы рассмотрим следующие проблемы:
  1. Валидация представлений
  2. Простой механизм переключения культур
  3. Локализация сообщений валидации модели
  4. Локализация атрибута DisplayName
  5. Кэш и локализация
Для работы вам понадобится Visual Studio 2008 Express и ASP.NET MVC 2 RC2, а также создать новый MVC 2 веб-проект.
Читать дальше →

Немного о клеточных автоматах

Reading time5 min
Views56K

На хабре уже много-много-много раз писали про игру «Жизнь». Совсем недавно была удивительная статья Жизнь на плоскости Лобачевского. Но игра «Жизнь» является частным случаем т. н. клеточных автоматов. Существует много других клеточных автоматов совсем не похожих на игру «Жизнь», но тем не менее очень интересных. Про некоторые из них и хочется рассказать здесь.

Начнём с того, что рассмотрим ряд клеток, в которых, кроме одной, находятся нули:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...

Рассмотри следующее правило, заменяем число в клетке на сумму этого числа и соседа слева. Получим следующую серию состояний:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  2  1  0  0  0  0 ...
... 0  1  3  3  1  0  0  0 ...
... 0  1  4  6  4  1  0  0 ...
... 0  1  5 10 10  5  1  0 ...
... 0  1  6 15 20 15  6  1 ...

Не сложно увидеть, что это — треугольник Паскаля. А теперь вместо обычного сложения будем использовать сложение по модулю два. Известно (и даже недавно рассказывалось в хабрастатье Треугольник Серпинского и треугольник Паскаля), что получится дискретный аналог треугольника Серпинского:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  0  1  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  1  1  0  0  0 ...
... 0  1  0  0  0  1  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  1  1  0 ...
... 0  1  0  1  0  1  0  1 ...

Интересно? Читаем дальше!
Читать дальше →

Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google

Reading time12 min
Views80K
«Гу́гол (от англ. googol) — десятичной системе счисления изображаемое единицей со ста нулями».
(Википедия).
Многие знают многоликость Google — это и популярный поисковик, и социальная сеть, а также еще множество других полезных и новаторских сервисов. Но мало кто задумывался: каким образом удалось компании развернуть и поддерживать их со столь высоким быстродействием и отказоустойчивостью? Как организовано то, что обеспечивает такие возможности,— дата-центр Google, каковы его особенности? Как раз об этом и пойдет речь в данной статье.

Собственно, корпорация Google уже давно никого не удивляет мощной динамикой своего роста. Активный борец за «зеленую энергетику», множество патентов в различных областях, открытость и дружественность по отношению к пользователям — вот те первые ассоциации, которые возникают при упоминании Google у многих. Не менее впечатляет и ЦОД компании: это целая сеть дата-центров, размещённых по всему миру, суммарной мощностью220 МВт (по состоянию на прошлый год). Учитывая тот факт, что инвестиции в ЦОД только за последний год составили 2,5 миллиарда долларов, понятно, что компания считает это направление стратегически важным и перспективным. В то же время наблюдается некое диалектическое противоречие, ведь, несмотря на публичность деятельности корпорации Google, его дата-центры являются этаким ноу-хау, тайной, скрытой за семью печатями. В компании считают, что разглашение деталей проектов может быть использовано конкурентами, поэтому лишь часть информации о наиболее передовых решениях просачивается в широкие массы, но даже эта информация весьма интересна.
Читать дальше →

Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников

Reading time4 min
Views42K
Всем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого.  Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.

title

Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.

tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).

Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].

Читать дальше →

Имитируем ночное зрение человека в 3D-игре

Reading time4 min
Views58K
Сегодня мы будем заниматься постпроцессингом изображения в DirectX.

Как известно, в темноте зрение человека обеспечивается клетками-палочками сетчатки, высокая световая чувствительность которых достигается за счет потери цветочувствительности и остроты зрения (хотя палочек в сетчатке и больше, они распределены по гораздо большей площади, так что суммарное «разрешение» выходит меньше).

Все эти эффекты можно наблюдать самому, оторвавшись от компьютера и выйдя ночью на улицу.

В результате мы получим что-то вроде следующего (смотреть на весь экран!):

До: унылый польский шутер


После: финалист IGF и лауреат всех наград E3

Читать дальше →

Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame

Reading time8 min
Views41K
Как вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.



Читать дальше →

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Решение рекурсивной логической головоломки на Oracle SQL

Reading time10 min
Views7.8K
Однажды в своем блоге коллега разместил картинку:
image

Вспомнив про статью Задача о восьми Ферзях на Oracle SQL, решил попробовать решить ее аналогичным путем.
Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Reading time23 min
Views89K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →

Алгоритм поиска пути Jump Point Search

Reading time6 min
Views125K
Этот алгоритм является улучшенным алгоритмом поиска пути A*. JPS ускоряет поиск пути, “перепрыгивая” многие места, которые должны быть просмотрены.  В отличие от подобных алгоритмов JPS не требует предварительной обработки и дополнительных затрат памяти. Данный алгоритм представлен в 2011 году, а в 2012 получил высокие отклики. Что из себя представляет данный алгоритм и его реализацию можно прочитать дальше в статье.


Читать дальше →

Дайджест интересных новостей и материалов из мира айти за последнюю неделю №34 (1 — 7 декабря 2012)

Reading time5 min
Views35K
Предлагаем вашему вниманию очередную подборку с ссылками на новости, интересные материалы и полезные ресурсы.


Читать дальше →

Прекратите скручивать — 2. О способах крепления кабеля

Reading time7 min
Views563K
По заявкам слушателей, так сказать. Правильно соединить кабель — половина дела, но если он будет свободно болтаться, то долго он не проживет — или заденут, или порвут, или откусят(необязательно со злыми намерениями). А может просто под своим весом выскользнуть из соединения. А может не выскользнуть, что еще хуже — поди-ка найди место пропадания контакта. Так что эта статья расскажет о том, какими способами можно закрепить кабель так, чтоб он никуда не делся.
Да и вот такие крепления некрасивы, неудобны, и выдают непрофессионала:

Читать дальше →

Новые подробности о шифре Copiale 18 века

Reading time4 min
Views62K


Журнал Wired опубликовал замечательную историю о том, как специалисты по машинному переводу текстов вместе с лингвистами сумели найти ключ к шифру масонского манускрипта 1760-1780-х годов, который никто не мог прочитать с момента его находки в 1970 году и который считался одним из самых трудных шифров в мире. О расшифровке рукописи сообщалось год назад — в октябре 2011 года, тогда были расшифрованы первые 16 страниц текста. С тех пор учёные значительно продвинулись в понимании этого уникального документа, составленного членами ордена Окулистов.

Оказалось, что кроме расшифрованного текста, отдельные символы расшифрованной рукописи означают цифры, которые составляют другую, отдельную шифрограмму, и её пока не удалось расшифровать.
Читать дальше →

Ускоряем работу VBA в Excel

Reading time4 min
Views132K
image

Предисловие


Так уж сложилось, что на сегодняшний день много кому приходится работать(писать макросы) на VBA в Excel. Некоторые макросы содержат сотни строк кода, которые приходится выполнять каждый день (неделю, месяц, квартал и так далее) и, при этом, они занимают изрядное количество времени. Вроде бы и и процесс автоматизирован и человеческого вмешательства не нужно, но время, занимаемое выполнением макроса, может охватывать десятки минут, а то и несколько часов. Время, как говориться, — деньги и в этом посте я постараюсь значительно ускорить время выполнения Вашего макроса и, возможно, это положительно скажется на ваших делах, а в итоге и деньгах.
Читать дальше →

Делаем свой локальный DNS (PDNSD), с блэкджеком и быстрее Google Public DNS

Reading time3 min
Views162K
С каждым годом скорость интернета — как последней мили, так и магистральных каналов становится все выше. Лишь одно неизменно — латентность уже уперлась в физические ограничения: скорость света в оптоволокне — около 200тыс километров в секунду, и соответственно, быстрее чем за ~150ms ответ от сервера через атлантический океан не получить в обозримой перспективе (хотя конечно есть изыски, вроде оптоволокна с воздушной сердцевиной или радиорелейной связи, но это для простых смертных едва-ли доступно).

Когда мы пытаемся например из России открыть web-сайт, расположенный в США (его NS сервера вероятно там же), и домен не нашелся в DNS-кэше вашего провайдера — то ждать придется долго даже на гигабитном интернете, возможно даже целую секунду: пока мы через океан получим имена NS серверов домена, пока разрезолвим их IP, пока отправим и получим собственно сам DNS запрос…

Пару лет назад Google завела свои публичные DNS сервера, а для агитации перехода на них — они разработали утилитку NameBench, которая прогоняет тесты DNS по вашей истории серфинга и показывает, насколько Google DNS быстрее DNS сервера вашего провайдера.

Но мне удалось сделать свой DNS сервер, который работает быстрее Google Public DNS, и в этой краткой заметке хочу поделится результатами.
Читать дальше →

Знакомьтесь, filestream.me

Reading time3 min
Views35K
image

Смотрите какой хабар


Хочу поделиться с хабра-сообществом невероятно полезным сервисом, случайно найденном мною на просторах интернета.

Просто удивительно, что одно из самых прогрессивных облачных файлохранилищ не только не попало в обзор "Файлы уходят в облака. Выбираем облако", но и вообще никак не упомянут на Хабре. Итак filestream.me — это то, что получиться, если скрестить все сервисы из вышеупомянутого обзора и добавить им часть функционала из файлов-почтой, а именно:

UPD, мне передали следующую копипасту от разработчиков сервиса.

в чем профит?

Немного об интерфейсах в .Net (по мотивам одного интервью)

Reading time8 min
Views50K
В прошедний понедельник мне посчастливилось попасть на собеседование на Senior .Net Developer в одну международную компанию. Во время собеседования мне предложили пройти тест, где ряд вопросов был связан с .Net. В частности в одном из вопросов надо было дать оценку (истина/ложь) ряду утверждений, среди которых было и такое:

В .Net любой массив элементов, например int[], по умолчанию реализует IList, что позволяет использовать его в качестве коллекции в операторе foreach.


Быстро ответив на этот вопрос отрицательно и отдельно дописав на полях. что для foreach необходима реализация не IList, а IEnumerable, я перешел к следующему вопросу. Однако по дороге домой меня мучал вопрос: реализует ли массив все-таки этот интерфейс или нет?

Про IList я смутно помнил, что этот интерфейс дает мне IEnumerable, индексатор и свойство Count, содержащее число элементов коллекции, а также еще пару редко используемых свойств, типа IsFixedCollection(). Массив имеет свойство Length для своего размера, а Count в IEnumerable является методом расширения от LINQ, что было бы невозможно, если бы этот метод был реализован в классе. Таким образом, получалось, что массив не мог реализовывать интерфейс IList, однако какое-то смутное чувство не давало мне покоя. Поэтому вечером после интервью я решил провести небольшое исследование.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity