Большая часть людей работающих в геймдеве как рядовые работники в офисе/удалённо, не думают об улучшении проекта или чём-то вообще кроме сугубо своей части работы и зарплаты за неё. Таким людям нежелательно заниматься чем-то своим, несмотря на то что их работа — творческая.
В любом случае, совмещение заработка на жизнь и своего собственного творчества/хобби — это сложная вещь и достигается мало кем, особенно если совсем без жертв. А на какие жертвы хочет идти человек — это уже очень личные качества.
Пусть автор попробует написать роман и заработать на нём, не внеся ни единой поправки редактора/издателя и не внеся ни единого элемента, которые «продают» романы и делают их бестселлерами. Так абсолютно в любой творческой работе.
Либо ты идёшь на жертвы со стороны своего хобби (забиваешь на свои задумки, выпускаешь недоделанное, выпускаешь клон и т.п.), либо на жертвы со стороны заработка (тратишь больше свободного времени, не балуешь себя средствами и т.п.). В зависимости от человека, он находится в разном балансе между этими жертвами. Если будешь находится только на какой-то из одной чаше весов — врядли что-то получится, разве что если повезёт.
Обычно есть уровни сложностей. В Диабло-3 можно играть вообще не напрягаясь, а можно включить режим, где нельзя ниразу умирать — попробуй пройти игру на одном из сложных уровней сложности ниразу не умерев. Старкрафт-2 — намного сложней чем Старкрафт-1, на самых сложных уровнях сложности нужно изрядно позадротить, чтобы пройти игру. Другой вопрос, может быть тем, кому раньше нравилось задротить, теперь не нравится? ;)
Также не нужно путать игровую разнообразность и сложность, которая была тогда, а сейчас, зачастую, разработчики ААА класса боятся выйти за определённые рамки, чтобы не снизить продажи. Зато в инди разработках можно найти инетересные идеи (хотя не всегда реализации).
И путать преподношение геймплея и сложность. Сложность можно сделать и как в Обливионе (если прикрутить все барчики вправо) — это скорее дисбаланс, когда ты прокачиваешь одноручное оружие на 20 пунктов, убивая одну рыбу, но это чертовски сложно ;). В Thief-1/2 можно было стрелять в любую деревянную поверхность чтобы спустилась верёвка, тогда как в Thief-4 только в определённое место специально выделяющееся. Это и есть подача геймплейных условностей и к сложности она имеет косвенное отношение. Так как теоретически и такую подачу можно сделать сложной, другой вопрос — будет ли она интересна?
Вообще-то в казино, вполне себе есть баланс и он очень тонко настроен. Есть, конечно, случаи, когда казино заведомо не будет выплачивать выигрыши или подкручивать слот машины, но сейчас такого почти не бывает и за это огромные штрафы. Намного проще заплатить бабки специалистам, чтобы они настроили слот машины под баланс 95-99% выигрыша (или, как они называют, «возвращения ставки»). Таким образом, казино суммарно выигрывает, но и редкие люди тоже выигрывают, то есть элемент азарта присутствует.
Но это я отошёл от темы. «Фантики за реальные бабки» тогда можно сравнить что угодно с чем угодно. Например, деньги за книгу. В статье предлагается конкретный способ, но применение этого способа в рассмотреном примере некорректно, почему — я достаточно развернуто ответил. Хотите присмотритесь к комменту, хотите — нет :)
В первом случае в качестве «ресурса» выступают деньги, которые ты и тратишь при ставке (причём в процентном соотношении). Тогда как в твоём втором случае ты рассматриваешь не деньги (или любой другой конечный приз), которые зарабатываешь по факту выигрыша или не жизни, которые ты тратишь на то чтобы попытаться выиграть (что было бы прямым аналогом к первому примеру), а геймплейное ограничение вписанное в механику игры.
Это является совсем некорректным переносом со всех сторон, с каких не посмотри. Во-первых это будет влиять на баланс уровней — то есть ты можешь накопить 100 ходов ( условно), запустить любой уровень и пройти его используя эти ходы. Во-вторых в данном «ресурсе» нет смысла до того как ты не начнёшь уровень, что делает бессмысленным вынос его в игровой магазин и снижает его глобальную ценность.
Не совсем. На счёт смертей не скажу, но на счёт заражаемости – как только каратнины отменят, заражаемость продолжится (не будет же каратнин в год величиной?) и будет длиться (в случае с таким вирусом) вплоть до тех пор, пока не перезаразятся почти все в стране/планете. Скорее всего, к следующему сезону будет что-то типа вакцины, которая поможет не заразиться тем, кому повезло отсидеться и избежать болезни в текущем сезоне. Вирусы так и работают и более того, они продолжат в нас жить до скончания наших дней, только их количество будет таким маленьким, что не помешает жить почти никому, кроме ВИЧ-инфецированных или очень слабых стариков.
Спасибо за статью!
В примере разбора игры есть небольшая ошибка — «На карте всегда находится маркер текущего местоположения игрока.»
Как раз таки в игре это опционально и можно выключить, что я и сделал сходу — это усложнило игру и в целом сделало интересней перемещение.
Подобные игры есть смысл покупать когда они только вышли. Или не покупать вовсе. Иначе во-первых онлайн будет меньше, а во-вторых будет больше прохаваных багоюзеров или фичеюзеров — это пользователи которые остались с самого старта игры и играют до сих пор.
Даже игры типа Battlefield имеют подобный результат. Если ты начнёшь играть «вместе со всеми», то ещё есть шанс в мультиплеере хоть немного почувствовать того что якобы предполагали разработчики. Но если ты подождёшь пару-тройку лет и купишь на распродаже игру, то в мультиплеере тебя ждут всезнающие союзники и противники которые стоят «в нужных местах», стреляют из «нужного оружия» и для тебя как для новичка в игре играть будет не так интересно, так как там уже свои устаявшиеся правила.
Чем плохо, когда отзывы влияют на какой-то лейбл игры? Отзыв можно написать только купив игру (либо получив каким-то другим путём).
Маркетинг игр всегда (то есть абсолютно всегда) врёт пользователям. Отзывы людей, а также видео-прохождения позволяют не повестись на ложную рекламу.
Лично я смотрю всегда только негативные отзывы. Даже если игра имеет рейтинг в 90%+ положительных отзывов. Только негативные отзывы действительно рассказывают о насущных проблемах конкретной игры. Исходя из них можно делать вывод является ли для тебя лично это такой же проблемой или нет. Более того, негативные отзывы зачастую описывают и положительные части игры. Не видел пример действительно хорошей игры, с mixed рейтингом, так что справедливости ради — не лучше ли делать игры качественней, чем тереть негативные отзывы и боятся не продать свой некачественный продукт ложной рекламой?
Имхо — уменьшать количество населения. Хотя бы думать в эту сторону. За 50-100 лет даже с весьма лояльной программой можно было бы уменьшить население вдвое, а то и больше. Это намного эффективней. И это очевидно же. Вы когда-нибудь видели или читали про саранчу, крыс и тому подобных, когда их становится слишком много и они живут себе в убыток. А теперь представьте тоже самое, но при этом люди техногенно развиты? Я думаю, можно быть умнее саранчи и не допускать этого.
Качество воздуха, к слову, улучшается только у одних, а у других — ухудшается. Воздух на всей планете — один, просто сосредоточение происходит в других местах. Европа потребляет массово товары Китая, который массово производит как качественные продукты, так и откровенный шлак. Всё это производство сказывается на всей планете, пусть и где-нибудь в Норвегии при этом воздух вполне чист (например). Зато это не остановило исчезновение китайского речного дельфина в 2007 году. На него даже не охотились, насколько я знаю, он просто вымер из-за тотального загрязнения и зашумления озёр, по которым в огромнейший количествах ходят суда, перевозящие весь этот шлак из Китая, который потом потребляет в том числе и Европа. Я просто прошу не быть наивным, кто-то просто вам хочет замылить глаза этими пакетиками, чтобы не было бунтов и тому подобное, типа вы политиков не знаете.
Я не на стадии отрицания проблемы. Проблема очевидна была ещё в моё детство. Когда я был подростком уже были акции типа «нажми на мусор» и даже у нас собирали пэт бутылки на переработку (решётчатые пирамидки), а на западе уже давно использовали бумажные пакеты в супермаркетах и мусор был разделён по типу.
Я пишу про то, что власти пиарятся и мылят глаза людям. Они «решают» проблемы масштаба занозы в пальце, тогда как проблемы масштаба бревна в глазу — скрываются от обычного народа. Все эти акции, запреты, экономии на 25% топлива, переходы на альтернативные источники энергии — это не решение проблем в обществе, которое прогрессивно растёт в количестве, это лишь недолгосрочное оттягивание той же проблемы. Но им не выгодно действительно решать. Мои слова не аргумент конечно же, легче просто заминусовать. Но может быть к Аттенборо больше уважения? :) www.youtube.com/watch?v=fK0rXRmC4DQ
Очередное «мега-правильное» дело от правителей супер-государств. Жители ЕС наконец смогут гордо говорить, что они что-то делают правильное… меняя вторую машину на новенькую третью в одной семье.
Ну пусть они уменьшат «выбросы» пластика на 75%. Через 25 лет количество населения увеличится причём так, что уже уменьшенный выброс будет равняться текущему неуменьшенному. Почему на это они не обращают внимания? Это же прямая зависимость.
Не всегда. Бывает, что переработка как раз связана с тем чтобы отполировать, а не с тем чтобы внедрить что-то новое (если связана с внедрением — то это точно проблема менеджмента и компания показывает себя с худшей из сторон, особенно если сама считает это нормой). На одной работе я самолично перерабатывал в течение ~двух-трёх недель перед релизом, чтобы довести свою часть работы до лучшего уровня. Никто не заставлял, но будучи молодым и инициативным самому хочется. По-моему в статье тоже писалось именно о полировке/доводке.
Если же по сабжу — по-моему лучше чтобы игра вышла позже. Одно дело, когда люди сами себя заставляют задерживаться, по личной инициативе (либо если делают свою собственную игру). А другое дело, когда их «заставляют» это делать биг боссы, не имеющие зачастую ничего общего с разработкой самой игры, грубо говоря самолично они не создают код, тексты, модели, текстуры и вообще что-либо из игровой составляющей. Такие люди, по-моему мнению, не имеют права заставлять других перерабатывать (только себя). Это entertainment, а не строительство ракеты, чтобы взорвать астероид, летящий на Землю. Игра может выйти и позже, а кранчи в этой сфере — это лишь жадность «биг боссов».
Заработаешь, но меньше. Проблемы нет. Если тяжело — зарабатываешь меньше. Я знаю человека, который год не выпускал видео, но ему до сих пор капают деньги за просмотры (маленькие, но идут). А как быть с каналами, которые ориентированы на выпуск одного видео раз в 1-2 месяца? Причём они тратят на продакшн этих видео реальные деньги, а не просто время. И ничего — зарабатывают. Необязательно выпускать каждый дено сотни видео. Жадность это и только.
DelphiCowboy По сравнению с GTA 4, в 5-ой части физика поведения автомобилей и людей упрощена. Автомобили меньше заносит, меньше наклоняется кузов и в целом управление ближе к need for speed. В целом вождение более казуальное и я думаю, что это привлекает больше среднестатистических игроков.
В любом случае, совмещение заработка на жизнь и своего собственного творчества/хобби — это сложная вещь и достигается мало кем, особенно если совсем без жертв. А на какие жертвы хочет идти человек — это уже очень личные качества.
Пусть автор попробует написать роман и заработать на нём, не внеся ни единой поправки редактора/издателя и не внеся ни единого элемента, которые «продают» романы и делают их бестселлерами. Так абсолютно в любой творческой работе.
Либо ты идёшь на жертвы со стороны своего хобби (забиваешь на свои задумки, выпускаешь недоделанное, выпускаешь клон и т.п.), либо на жертвы со стороны заработка (тратишь больше свободного времени, не балуешь себя средствами и т.п.). В зависимости от человека, он находится в разном балансе между этими жертвами. Если будешь находится только на какой-то из одной чаше весов — врядли что-то получится, разве что если повезёт.
Также не нужно путать игровую разнообразность и сложность, которая была тогда, а сейчас, зачастую, разработчики ААА класса боятся выйти за определённые рамки, чтобы не снизить продажи. Зато в инди разработках можно найти инетересные идеи (хотя не всегда реализации).
И путать преподношение геймплея и сложность. Сложность можно сделать и как в Обливионе (если прикрутить все барчики вправо) — это скорее дисбаланс, когда ты прокачиваешь одноручное оружие на 20 пунктов, убивая одну рыбу, но это чертовски сложно ;). В Thief-1/2 можно было стрелять в любую деревянную поверхность чтобы спустилась верёвка, тогда как в Thief-4 только в определённое место специально выделяющееся. Это и есть подача геймплейных условностей и к сложности она имеет косвенное отношение. Так как теоретически и такую подачу можно сделать сложной, другой вопрос — будет ли она интересна?
Но это я отошёл от темы. «Фантики за реальные бабки» тогда можно сравнить что угодно с чем угодно. Например, деньги за книгу. В статье предлагается конкретный способ, но применение этого способа в рассмотреном примере некорректно, почему — я достаточно развернуто ответил. Хотите присмотритесь к комменту, хотите — нет :)
В первом случае в качестве «ресурса» выступают деньги, которые ты и тратишь при ставке (причём в процентном соотношении). Тогда как в твоём втором случае ты рассматриваешь не деньги (или любой другой конечный приз), которые зарабатываешь по факту выигрыша или не жизни, которые ты тратишь на то чтобы попытаться выиграть (что было бы прямым аналогом к первому примеру), а геймплейное ограничение вписанное в механику игры.
Это является совсем некорректным переносом со всех сторон, с каких не посмотри. Во-первых это будет влиять на баланс уровней — то есть ты можешь накопить 100 ходов ( условно), запустить любой уровень и пройти его используя эти ходы. Во-вторых в данном «ресурсе» нет смысла до того как ты не начнёшь уровень, что делает бессмысленным вынос его в игровой магазин и снижает его глобальную ценность.
В примере разбора игры есть небольшая ошибка — «На карте всегда находится маркер текущего местоположения игрока.»
Как раз таки в игре это опционально и можно выключить, что я и сделал сходу — это усложнило игру и в целом сделало интересней перемещение.
Даже игры типа Battlefield имеют подобный результат. Если ты начнёшь играть «вместе со всеми», то ещё есть шанс в мультиплеере хоть немного почувствовать того что якобы предполагали разработчики. Но если ты подождёшь пару-тройку лет и купишь на распродаже игру, то в мультиплеере тебя ждут всезнающие союзники и противники которые стоят «в нужных местах», стреляют из «нужного оружия» и для тебя как для новичка в игре играть будет не так интересно, так как там уже свои устаявшиеся правила.
Чем плохо, когда отзывы влияют на какой-то лейбл игры? Отзыв можно написать только купив игру (либо получив каким-то другим путём).
Маркетинг игр всегда (то есть абсолютно всегда) врёт пользователям. Отзывы людей, а также видео-прохождения позволяют не повестись на ложную рекламу.
Лично я смотрю всегда только негативные отзывы. Даже если игра имеет рейтинг в 90%+ положительных отзывов. Только негативные отзывы действительно рассказывают о насущных проблемах конкретной игры. Исходя из них можно делать вывод является ли для тебя лично это такой же проблемой или нет. Более того, негативные отзывы зачастую описывают и положительные части игры. Не видел пример действительно хорошей игры, с mixed рейтингом, так что справедливости ради — не лучше ли делать игры качественней, чем тереть негативные отзывы и боятся не продать свой некачественный продукт ложной рекламой?
Я пишу про то, что власти пиарятся и мылят глаза людям. Они «решают» проблемы масштаба занозы в пальце, тогда как проблемы масштаба бревна в глазу — скрываются от обычного народа. Все эти акции, запреты, экономии на 25% топлива, переходы на альтернативные источники энергии — это не решение проблем в обществе, которое прогрессивно растёт в количестве, это лишь недолгосрочное оттягивание той же проблемы. Но им не выгодно действительно решать. Мои слова не аргумент конечно же, легче просто заминусовать. Но может быть к Аттенборо больше уважения? :) www.youtube.com/watch?v=fK0rXRmC4DQ
Ну пусть они уменьшат «выбросы» пластика на 75%. Через 25 лет количество населения увеличится причём так, что уже уменьшенный выброс будет равняться текущему неуменьшенному. Почему на это они не обращают внимания? Это же прямая зависимость.
Если же по сабжу — по-моему лучше чтобы игра вышла позже. Одно дело, когда люди сами себя заставляют задерживаться, по личной инициативе (либо если делают свою собственную игру). А другое дело, когда их «заставляют» это делать биг боссы, не имеющие зачастую ничего общего с разработкой самой игры, грубо говоря самолично они не создают код, тексты, модели, текстуры и вообще что-либо из игровой составляющей. Такие люди, по-моему мнению, не имеют права заставлять других перерабатывать (только себя). Это entertainment, а не строительство ракеты, чтобы взорвать астероид, летящий на Землю. Игра может выйти и позже, а кранчи в этой сфере — это лишь жадность «биг боссов».