Search
Write a publication
Pull to refresh
54
0

Пользователь

Send message

Процедурные дороги в Houdini и Unity

Reading time5 min
Views15K
image

Для моей постапокалиптической игры Frameshift мне нужно было заполнить очень большой открытый мир разнообразными городами. В нашей команде всего 3 человека, поэтому я, разумеется, воспользовался процедурной мощью Houdini!

Раньше, когда не знал о Houdini, я писал на C# собственные инструменты процедурной генерации мешей для Unity. Добавление новых функций было очень долгим процессом, и когда я однажды услышал, что Houdini предназначен для подобных задач, то сразу перешёл на него. Я поэкспериментировал с разными способами генерации городов и улиц, и в этой статье я вкратце расскажу о методике, которая в конечном итоге была использовала для игры.

Сначала я создал инструмент для генерации сети улиц, которые можно было бы использовать в городе. Моё решение основано на изложенных здесь концепциях, а также на использованной по ссылке статье. Там много говорится о тензорных полях и собственных векторах, и всё написано очень технически, но вкратце это можно объяснить так: для моего случая (генерации дорожной сети на рельефе) мне нужно было сгенерировать контурные линии рельефа, а также линии, перпендикулярные им.
Читать дальше →

Доступ к шинам комплекса Redd, реализованным на мостах FTDI

Reading time14 min
Views2.6K
Мы закончили большой теоретический блок, показывающий, как можно строить ПЛИС-подсистему для комплекса Redd; как организовывать связь между ПЛИС и центральным процессором комплекса; как легко сохранять скоростные потоки данных в ОЗУ, имеющем прямую связь с ПЛИС, для последующей их неспешной перекачки к центральному процессору (или наоборот, помещать данные в это ОЗУ для последующей быстрой выдачи в канал). Мы рассмотрели методики трассировки работы процессора Nios II. Мы умеем оптимизировать быстродействие процессорной системы на базе Nios II, чтобы работа шла максимально эффективно. В общем, мы изучили весь необходимый минимум теории, и пора бы перейти к практике, спроектировав не очень сложное, но практически полезное устройство… Но имеется одно НО.

Из комментариев к статьям я заметил, что некоторые читатели полагают, что Redd и ПЛИС — как Ленин и Партия. Что они неразрывно связаны. На самом деле всё совсем не так. Просто начать разговор о комплексе Redd хотелось с чего-то интересного, а что может быть интереснее, чем ПЛИС? Ну, а начав разговор, прерываться на полуслове глупо. И вот, наконец, большой логический блок завершён. И чтобы показать, что ПЛИС — это далеко не весь Redd, предлагаю сделать ориентировочно три статьи о вещах, не связанных с ними. Ну, а завершив этот блок, уже перейти к ПЛИСовой практике.


Читать дальше →

Правда о железнодорожных тормозах: часть 1

Reading time11 min
Views69K
Кинетическая энергия «Сапсана» на максимальной скорости — свыше 1500 мегаджоулей. Для полной остановки вся она должна быть рассеяна на тормозных устройствах


Было дело, просили меня поподробнее раскрыть эту тему именно здесь, на Хабре. Здесь публикуется довольно много обзорных статей на железнодорожную тематику, однако данная тема еще не освещалась подробно. Думаю, что было бы довольно интересно написать об этом статью, а возможно и не одну. Поэтому прошу под кат тех, кому интересно как устроены тормозные системы железнодорожного транспорта, и по каким причинам они устроены именно так.
Читать дальше →

Внедрение в архитектуру советских программируемых калькуляторов «Электроника МК-52»

Reading time18 min
Views47K


В этой статье я хочу рассказать об архитектуре советских программируемых микрокалькуляторов на примере калькулятора «Электроника МК-52» и как можно внедриться в его архитектуру.

Советские калькуляторы семейства "Электроника Б3-34" («Электроника МК-56», «Электроника МК-61» и «Электроника МК-52») были особенно популярны в СССР. Причиной этому была не только доступная цена в 65 рублей за МК-54, 85 рублей за МК-61 или 115 рублей за МК-52, но и развитой язык программирования. Это семейство калькуляторов стало де-факто стандартным для многочисленных пользователей. Огромное количество книг было посвящено программированию на этих машинках и публикацией готовых алгоритмов. Электроника МК-52 даже летала в космос на корабле Союз ТМ-7, где предполагалось его использование в качестве резервного на случай неисправности спускаемого навигационного оборудования. Даже в военно-морском флоте СССР калькулятор «Электроника МК-52» с блоком расширения памяти БРП «Астро» какое-то время был стандартным средством для навигационных расчетов.


Читать дальше →

А куда в этот ваш телескоп глазом смотреть?

Reading time9 min
Views36K

Когда телескоп не работает, астрономы грустят
Когда телескоп не работает, астрономы грустят


Многие знают, что в телескоп можно смотреть на солнце как минимум дважды. Но это если телескоп небольшой. В случае нашего БТА, лучик бы, вероятно, аккуратно пропалил волосы на затылке. К сожалению, мы никогда этого не узнаем точно, потому что такие эксперименты мы не проводим (хотя предварительные расчеты про скорость закипания мозга я все равно приведу под катом). Зато проводим другие, не менее интересные.


Так получилось, что я не очень умный человек пять лет назад я заболела космосом и променяла работу в IT на аспирантуру в Специальной астрофизической обсерватории. И теперь хочу показать, как работают и выживают ученые высоко в горах Северного Кавказа. Под катом будет наше астрономическое железо (немного) и внутренности самого большого телескопа в Европе, из тех что не показывают туристам на экскурсиях.

Читать дальше →

Создание игры для SEGA Mega Drive/Genesis в 2019 году

Reading time12 min
Views50K
image

Даже сегодня люди по-прежнему продолжают создавать новые игры для старых консолей. Мы называем их «homebrew». Иногда это способ реализовать детскую мечту о создании игры для консоли, на которой играл ребёнком. Но кроме того это ещё и интересная задача для любого дизайнера или разработчика игр: ретро-железо обладало множеством ограничений, бросающих вызов креативности авторов. В 90-х для профессиональных разработчиков эти ограничения были привычными. Сегодня, когда у нас есть более совершенные инструменты, создание игр для подобных машин стало гораздо доступнее.

В прошлом году я написал статью о создании игры для Game Boy. Сегодня я поделюсь своим опытом создания трёх игр для домашней консоли SEGA Mega Drive/Genesis. Вероятно, благодаря современным мощным инструментам, это самая простая машина для разработки homebrew-игры. Например, мне даже удалось создать (очень простую) игру всего за 60 минут, и она на самом деле запускается на консоли!

Мой первый опыт восстановления базы данных Postgres после сбоя (invalid page in block 4123007 of relatton base/16490)

Reading time9 min
Views45K
Хочу поделиться с вами моим первым успешным опытом восстановления полной работоспособности базы данных Postgres. С СУБД Postgres я познакомился пол года назад, до этого опыта администрирования баз данных у меня не было совсем.



Я работаю полу-DevOps инженером в крупной IT-компании. Наша компания занимается разработкой программного обеспечения для высоконагруженных сервисов, я же отвечаю за работоспособность, сопровождение и деплой. Передо мной поставили стандартную задачу: обновить приложение на одном сервере. Приложение написано на Django, во время обновления выполняются миграции (изменение структуры базы данных), и перед этим процессом мы снимаем полный дамп базы данных через стандартную программу pg_dump на всякий случай.

Во время снятия дампа возникла непредвиденная ошибка (версия Postgres – 9.5):

pg_dump: Oumping the contents of table “ws_log_smevlog” failed: PQgetResult() failed.
pg_dump: Error message from server: ERROR: invalid page in block 4123007 of relatton base/16490/21396989
pg_dump: The command was: COPY public.ws_log_smevlog [...]
pg_dunp: [parallel archtver] a worker process dled unexpectedly

Ошибка «invalid page in block» говорит о проблемах на уровне файловой системы, что очень нехорошо. На различных форумах предлагали сделать FULL VACUUM с опцией zero_damaged_pages для решения данной проблемы. Что же, попрробеум…
Читать дальше →

Мультиплексирование вывода данных на дисплей с параллельным портом

Reading time6 min
Views5.9K
Мультиплексирование шины данных дисплея с параллельным выводом и последовательного порта Ардуино.

Статья описывает способ мультиплексного использования порта D микропроцессора ATMEL 328P (Ардуино НАНО) с целью обеспечения попеременного побайтного вывода в дисплей и обмена по последовательному каналу.
Дальнейшие подробности тут

От «Цветорасширителя для ZX-Spectrum» до ZX-Poly

Reading time12 min
Views16K

"Цветорасширитель для ZX-Spectrum" — так называлась статья, опубликованная в эхе fido7.zx.spectrum 3 августа 1997 года. Статья описывала идею решения одной из главных проблем платформы ZX-Spectrum — конфликта атрибутов (attribute clash). Публикация вызвала в то время определенный интерес, про технические детали и историю вопроса я и хотел бы рассказать.


ZX-Poly logo


Не буду залезать глубоко в технические подробности и просто структурно опишу идею и решение.

Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

Reading time15 min
Views13K
image

Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл /source/helpers/arraymath.h, а также /source/world/blueprint.cpp.

В этой статье я хочу подробно рассказать о принципах использования цепей Маркова и статистики для процедурной генерации 3D-зданий и других систем.

Я объясню математические основы работы системы и постараюсь сделать объяснение как можно более общим, чтобы вы могли применять эту концепцию в других ситуациях, например, для генерации 2D-подземелий. Объяснение будет сопровождаться изображениями и исходным кодом.

Этот метод является обобщённым способом процедурной генерации систем, удовлетворяющих определённым требованиям, поэтому я рекомендую дочитать хотя бы до конца первого раздела, чтобы вы могли понять, сможет ли эта методика быть полезной в вашем случае, потому что ниже я объясняю необходимые требования.

Самостоятельная диагностика жестких дисков и восстановление данных

Reading time22 min
Views256K
В данной статье описываются методы самостоятельной диагностики различных неисправностей жестких дисков по симптомам их проявления, а также способы относительно безопасного клонирования жестких дисков с незначительными проблемами.

Рассмотрены различные случаи утраты данных и набор оптимальных действий, которые без глубоких знаний устройства файловых систем с помощью программ автоматического восстановления помогут вам вернуть вашу информацию без посторонней помощи.

Но прежде, чем приступить к каким-либо самостоятельным действиям, необходимо внимательно ознакомиться со всеми материалами статьи, и только потом анализировать состояние вашего жесткого диска, чтобы ваши попытки не стали последними в жизни накопителя, и чтобы оными вы не лишили себя последних надежд на восстановление нужных вам данных.


Читать дальше →

Пишем USB-драйверы для заброшенных устройств

Reading time6 min
Views64K


Недавно на eBay мне попалась партия интересных USB-девайсов (Epiphan VGA2USB LR), которые принимают на вход VGA и отдают видео на USB как веб-камера. Меня настолько обрадовала идея, что больше никогда не придётся возиться с VGA-мониторами, и учитывая заявленную поддержку Linux, я рискнул и купил всю партию примерно за 20 фунтов (25 долларов США).

Получив посылку, я подключил устройство, но оно даже не подумало появиться в системе как UVC. Что не так?

Я изучил сайт производителя и обнаружил, что для работы требуется специальный драйвер. Для меня это была новая концепция, ведь в ядре моего дистрибутива Linux обычно есть драйверы для всех устройств.

Дворец для Hakko T12, или что общего у паяльной станции с ёжиком

Reading time4 min
Views54K


Доброго вам времени суток, уважаемые гики и сочувствующие! Вчитайтесь внимательно в эти строки великого поэта:

Я знал одной лишь думы власть,
Одну, но пламенную страсть:
Она, как червь, во мне жила.
Изгрызла душу и сожгла!
Читать дальше →

Разработка демо для NES — HEOHdemo

Reading time24 min
Views6.2K
История проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую пятилетку одним из главных демопати страны стал CAFe (внезапно, Computer Art Festival), проводившийся в Казани с 1999 по 2003 годы. Позже он надолго исчез с радаров, отдав пальму первенства более известным ныне Chaos Constructions и DiHalt, и только в этом году произошло довольно триумфальное его возвращение — если не по масштабу мероприятия, то по количеству разнообразных работ, показ которых затянулся до шести утра. Среди них была и моя, о создании которой пойдёт речь в этой статье.

Читать дальше →

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Reading time8 min
Views16K
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Общая теория и археология виртуализации x86

Reading time37 min
Views49K

Введение


Авторский коллектив


Автор: Антон Жбанков (AntonVirtual, «BeerPanda. Органично недоразвитый DevOps»)
Со-авторы: Григорий Прялухин, Евгений Парфенов

Общие понятия виртуализации


Пришлось увидеть множество трактовок что такое виртуализация и выслушать множество споров, ни на йоту не приблизивших спорящих к практическому результату. А как известно, спор двух умных людей сводится к спору об определениях. Давайте определим что такое виртуализация и что из этого проистекает.

Наверное, самым близким определением понятия “виртуализация” будет “абстрагирование” из объектно-ориентированного программирования. Или, если переводить на нормальный русский язык — это сокрытие реализации за абстрактным интерфейсом. Что, конечно, все сразу объяснило. Попробуем еще раз, но для тех, кто не изучал программирование.
Виртуализация — сокрытие конкретной реализации за универсальным стандартизованным методом обращения к ресурсам / данным.

Если попробовать применить на практике данное определение, то окажется, что оно вполне работает на совершенно неожиданных предметах. Скажем, часы. Вот были придуманы несколько тысяч лет назад солнечные часы, а в средневековье были придуманы механические. Что же там общего? Солнце и какие-то шестеренки? Бред какой-то. А потом кварцевые генераторы и все остальное.
Суть в том, что мы имеем стандартный интерфейс — стрелочный или цифровой указатель, который в универсальной стандартной форме указывает текущее время. Но имеет ли для нас значение как конкретно реализован этот механизм внутри коробки, если время указывается с достаточной для нас точностью?
— Позвольте, — можете сказать вы, — но я-то думал, что виртуализация про машины, процессоры там, и так далее!
Да, она и про машины, и про процессоры, но это лишь частный случай. Давайте рассмотрим более широко, раз уж статья смело претендует на общую теорию.
Читать дальше →

История видеопроцессоров: 1976 — 1995 годы

Reading time14 min
Views23K
image

Эволюция современных графических процессоров началась с появления в 1995 году первых 3D-карт, за которым последовало широкое распространение 32-битных операционных систем и недорогих персональных компьютеров.

До этого индустрия графики в основном состояла из более прозаичных двухмерных неперсональных компьютерных архитектур. Графические платы чаще всего были известны по алфавитно-цифровым обозначениям чипов и отличались огромной стоимостью. 3D-игры и компьютерная графика постепенно объединились, возникнув из таких разнообразных источников, как аркадные и консольные игры, проекты оборонной промышленности, робототехника и космические симуляторы, а также медицинская визуализация.

Первые дни потребительской 3D-графики были Диким Западом конкурирующих идей: от способов реализации оборудования до использования различных техник рендеринга и интерфейсов приложений и данных. У первых графических систем имелся фиксированный конвейер функций (fixed function pipeline, FFP) и архитектура, следовавшая по очень строгому пути обработки; при этом графические API практически у каждого производителя 3D-чипов были собственные.

3D-графика превратила довольно унылую PC-индустрию в шоу света и магии, но своим существованием она обязана многим поколениям инноваций. В этой серии статей мы подробно рассмотрим историю GPU: первые дни потребительской 3D-графики, совершившую переворот 3Dfx Voodoo, консолидацию отрасли в начале века и современные GPGPU.

Обыскать 314 км² за 10 часов — финальное сражение инженеров-поисковиков против леса

Reading time15 min
Views39K


Представьте задачу — в лесу пропали два человека. Один из них еще подвижен, другой лежит на месте и не может пошевелиться. Известна точка, где их видели последний раз. Радиус поиска вокруг нее — 10 километров. Получается территория площадью 314 км2. У вас есть десять часов на поиск с помощью новейших технологий.

Услышав условие в первый раз, я подумал: «пфф, подержите мое пиво». Но потом увидел, как передовые решения спотыкаются обо все, что возможно и невозможно учесть. Летом я писал, как около 20 инженерных команд пытались решить задачу в десятки раз проще, но делали это на пределе возможностей, и только четыре команды справились. Лес оказался территорией скрытых подвохов, где современные технологии бессильны.

Тогда это был лишь полуфинал конкурса «Одиссея», организованного благотворительным фондом «Система» — цель которого придумать, как модернизировать поиск пропавших в дикой природе людей. В начале октября в Вологодской области прошел его финал. Четыре команды столкнулись с той самой задачей. Я отправился на место, чтобы понаблюдать за одним из конкурсных дней. И в этот раз ехал с мыслью, что задача — нерешаемая. Но я никак не ждал увидеть «Настоящий детектив» для любителей DIY-электроники.

Создание плагина для Clang Static Analyzer для поиска целочисленных переполнений

Reading time11 min
Views6.2K


Автор статьи: 0x64rem


Вступление


Полтора года назад у меня появилась идея реализовать свой фазер в рамках дипломной работы в университете. Я начала изучать материалы про графы потока управления, графы потока данных, символьное исполнение и т.д. Далее шёл поиск тулз, проба разных библиотек (Angr, Triton, Pin, Z3). Ничего конкретного в итоге не получилось, пока этим летом я не отправилась на летнюю программу Summer of Hack 2019 от Digital Security, где в качестве темы проекта мне было предложено расширение возможностей Clang Static Analyzer. Мне показалось, что эта тема поможет мне расставить по полкам мои теоретические знания, приступить к реализации чего-то существенного и получить рекомендации от опытных менторов. Далее я расскажу вам, как проходил процесс написания плагина и опишу ход своих мыслей в течение месяца стажировки.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity