Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0

Dark side eye. А у нас печеньки! А у вас?

Send message

22 photoshop-плагина для фронтенд-разработчика

Reading time2 min
Views74K
Предлагаю читателям «Хабрахабра» подборку 22 дополнений (скриптов) помощников, необходимых фронтенд-разработчику.

Hexy


Hexy

Печально выбирать слои в макете и каждый раз запускать палитру цветов только для того, чтобы получить шестнадцатиричное значение того или иного цвета. Hexy позволяет использовать инструмент «Пипетка»: нажмите на цвет объекта и скопируйте его непосредственно в буфер обмена.
Читать дальше →

3 лучших инструмента для описания RESTful API

Reading time3 min
Views123K

Взаимодействие различных сервисов с использованием АPI, из новаторства превращается в обыденность. Количество бесплатных и платных API уже исчисляется тысячами, и с каждым днем их число активно растет. А почему бы и нет? Продажа удаленных запросов к своему новаторскому сервису может принести больше прибыли, чем распространение услуг через свою площадку. И пусть, в таком случае, уже ваши клиенты ломают голову и тратят деньги на привлечение аудитории. Используя свой опыт работы, я предлагаю краткий обзор лучших решений по реализации API на сегодняшний день.
Читать дальше →

Интересный и одновременно простой слайдер на чистом CSS3

Reading time5 min
Views313K
Я никому не открою Америку, не удивлю публику новым фокусом и не взорву мозг тем, кто в CSS3 плавает, как аквалангист. Расскажу простой способ, как создать слайдер с помощью простых функций CSS3 без необходимости использовния javascript.
Читать дальше →

Использование npm для глобальной установки приложений, наделённых GUI и основанных на nw.js

Reading time4 min
Views20K
Команда «npm install» в менеджере пакетов npm чаще всего употребляется для локальной установки зависимостей некоторого модуля, совершаемой в его подкаталоге «/node_modules».

Однако возможен и запуск этой команды с ключом «-g» (от слóва «global»). Он обеспечивает установку указанного ей пакета в некоторое глобальное (то есть общее для всей системы) место. Кроме того, в PATH (для последующего запуска из любого желаемого каталога) оказывается прописанною та команда, которая была указана в свойстве «"bin"» в файле package.json у установленного пакета.

Таким общим местом, согласно документации, под Windows служит подкаталог «/node_modules» в каталоге установки Node. В остальных же системах таким общим местом чаще всего оказывается каталог «/usr/local/lib/node_modules» (тогда как Node там устанавливается в каталог «/usr/local/bin»).

Обыкновенно этот подход употребляется для глобальной установки различных утилит, предназначенных для запуска из командной строки. Вот некоторые примеры:

  • Команда «npm install jshint -g» обеспечивает появление в PATH команды «jshint», служащей для запуска JSHint.
     
  • Команда «npm install browserify -g» обеспечивает появление в PATH команды «browserify», служащей для запуска Browserify.
     
  • Команда «npm install less -g» обеспечивает появление в PATH команды «lessc», служащей для запуска Less.js.

Однако на CLI (на командной строке) свет клином не сошёлся — и читателям Хабрахабра должно уж вполне быть известно, что приложение на языке JavaScript, употребляющее API Node.js, можно снабдить и GUI (графическим интерфейсом пользователя), сочинённым на языках HTML и CSS. Для этого придётся и запускать такое приложение вместо Node на том движке, который до прошлого года назывался node-webkit, а в нынешнем (2015) году оказался 14 января переименованным в nw.js.

Ваши GUI-приложения также могут глобально быть установлены в системе из npm-пакета при помощи npm. Давайте поговорим об этом.

Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6

Reading time11 min
Views67K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:
  • geometry.cpp+.h — 218 строк
  • model.cpp+.h — 139 строк
  • our_gl.cpp+.h — 102 строки
  • main.cpp — 66 строк


Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!


Читать дальше →

Администрирование компьютеров в локальной сети до загрузки операционной системы

Reading time4 min
Views72K
Привет, хабрахабр! Эта моя первая статья и посвящена она удаленному администрированию. Надеюсь, что она будет интересна не только системным администраторам, но и просто продвинутым юзерам, так как использование некоторых компонентов может вам пригодиться.

В основном речь пойдет об администрировании компьютеров до загрузки операционной системы. Когда количество компьютеров невелико, на поддержку их работоспособности не требуется много человеческих ресурсов. С расширением парка компьютеров, их обслуживание становится более затратным. В моем случае, организация обладает около 100 компьютеров. Переустановка операционных систем, восстановление образов операционных систем занимает много времени. Мне приходилось обслуживать каждую единицу техники отдельно. Поэтому, встала задача разработать систему, которая упростит жизнь администратора и увеличит количество свободного времени, которое можно потрать на более интересные вещи.
Читать дальше →

Загрузочный сервер — как загрузочная флешка, только сервер и по сети

Reading time12 min
Views464K
Загрузочная флешка с набором нужного софта — замечательный инструмент системного администратора. Казалось бы, что может быть лучше? А лучше может быть загрузочный сервер!

Представьте, вы выбрали в BIOS загрузку по сети и можете установить ОС/вылечить компьютер от вирусов/реанимировать диски/протестировать ОЗУ/etc с PXE Boot сервера, ведь это куда удобнее, нежели бегать с флешкой от машины к машине.
А в случае большого компьютерного парка, такой инструмент и вовсе незаменим.

Вот такое меню встречает нашу команду инженеров при загрузке с PXE



Под катом вас ждет описание всех настроек, а так же небольшой сюрприз.
Поехали!

node-seq на новый лад (опять про асинхронность)

Reading time5 min
Views5.3K
Здравствуй, Хабр! Пишу тебе на правах слоупока. Ведь в то время как космические корабли с вертикальным взлетом и посадкой бороздят просторы мирового океана, а самые нетерпеливые вовсю используют фичи ES6 в своих проектах я принес тебе очередную библиотеку для облегчения жизни асинхронщика.
Slowwwly continue

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 2

Reading time5 min
Views28K
Привет, %username%! И так, продолжим написание нашего бота. Из прошлых статей, мы научились находить адрес перехватываемой функции для DirectX 9 и 11, а так же исполнять произвольный ассемблерный код в главном потоке игры. Естественно, эти все операции, могут быть замечены защитой игры и вы будете наказаны. Но сегодня, я покажу как спрятать этот код от защиты, в том числе и от такого монстра, которого все боятся, как Warden. Как я и говорил, я не ботовод потому, что меня не поймали. Жду вас под катом!
Включить режим маскировки

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 0

Reading time4 min
Views103K
Привет, %username%! Покопавшись в статьях хабра, я нашел несколько оных про написание ботов для MMORPG. Несомненно это очень интересные и познавательные статьи, но возможности в них весьма скудны. Что если, например нужно пофармить мобов или руду по заданному маршруту убивая агрессивных мобов, игроков и всех кто будет на Вас нападать по пути, выкрикивая им вслед непристойности, да что б еще и определить не смогли. В общем полная эмуляция среднестатистического MMORPG игрока. Написание макросов для AutoIt, симуляция кликов в окне, анализ пикселей под курсором — это совсем не наш вариант. Заинтриговал? Добро пожаловать под кат!
Грязные подробности

300 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time11 min
Views1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.14 из 6

Reading time15 min
Views32K

Содержание основного курса




Общение вне хабра

Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции 3d@conference.sudouser.ru

4 Приветствие и вступление

Нумерация в прошлой статье закончилась на 3, в этой будем продолжать нумеровать насквозь.
UPD: ВНИМАНИЕ! Раздел, начиная с номера 3.1, 3.14 и 3.141 и далее, будет о тонкостях реализации основы основ компьютерной графики — линейной алгебры и вычислительной геометрии. О принципах графики пишет haqreu, я же буду писать о том, как это можно внятно запрограммировать!

Эта статья является продолжением серии статей о практической реализации элементов вычислительной геометрии, и, в частности, программного отрисовщика, с использованием C++98. Мы с haqreu сознательно идем на использование прошлой версии стандарта и написание собственной геометрической библиотеки для того, чтобы, во-первых, выпустить код примеров, которые без особых трудностей будут компилироваться большинством имеющихся компиляторов, а во-вторых, чтобы в нашем коде не было ничего, что скрыто в недрах библиотеки. В статье излагаются вопросы реализации шаблона прямоугольной матрицы template<size_t DimRows,size_t DimCols,typename number_t> class mat;

4.1 Благодарности
Я выражаю огромную признательность haqreu, как основоположнику данного курса. Так держать!
Я очень признателен lemelisk за предварительное рецензирование и ревью моих исходников. Спасибо за плодотворные дискуссии!
Также я должен поблагодарить Mingun за ценное замечание об оформлении шаблонов. Надеюсь, они стали доступнее для прочтения.
Познавательного чтения!

Универсальный способ мониторинга Asterisk с помощью Zabbix

Reading time5 min
Views55K
image

Добрый день, хабровчане.

В этом посте я хотел бы рассказать о том, как мы осуществляем мониторинг серверов Asterisk. Безусловно, посты по использованию Zabbix для мониторинга Asterisk уже есть на хабре, в них мы почерпнули множество интересной информации и добавили еще ряд необходимых, на наш взгляд, вещей.

Что из этого вышло — можно посмотреть под катом.
Читать дальше →

GPU Particles с использованием Compute и Geometry шейдеров

Reading time10 min
Views55K
Привет, дорогой читатель!

Сегодня мы продолжим изучение графического конвейера, и я расскажу о таких замечательных вещах, как Compute Shader и Geometry Shader на примере создания системы на 1000000+ частиц, которые в свою очередь являются не точками, а квадратами (billboard quads) и имеют свою текстуру. Другими словами, мы выведем 2000000+ текстурированных треугольников при FPS > 100 (на бюджетной видеокарте GeForce 550 Ti).


Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4б из 6

Reading time5 min
Views65K

Содержание курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Сегодня мы заканчиваем с ликбезом по геометрии, в следующий раз будет веселье с шейдерами!
Чтобы не было совсем скучно, вот вам тонировка Гуро:



Я убрал текстуры, чтобы было виднее. Тонировка Гуро очень проста: добрый дяденька-моделёр дал нам нормальные вектора к каждой вершине объекта, они хранятся в строчках vn x y z файла .obj. Мы считаем интенсивность освещения для каждой вершины треугольника и просто интерполируем интенсивность внутри. Ровно как мы делали для глубины z или для текстурных координат uv!

Кстати, если бы дяденька-моделёр был не таким добрым, то мы могли бы посчитать нормали к вершине как среднее нормалей граней, прилегающих к этой вершине.

Текущий код, который сгенерировал эту картинку, находится здесь.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

Продвинутое использование объектов в JavaScript

Reading time15 min
Views50K
Этот пост выходит за рамки повседневного использования объектов в JavaScript. Основы работы с объектами по большей части так же просты, как использование JSON-нотации. Тем не менее, JavaScript дает возможность использовать тонкий инструментарий, с помощью которого можно создавать объекты некоторыми интересными и полезными способами и который теперь доступен в последних версиях современных браузеров.
Читать дальше →

Логика мышления. Часть 11. Динамические нейронные сети. Ассоциативность

Reading time7 min
Views43K


Этот цикл статей описывает волновую модель мозга, серьезно отличающуюся от традиционных моделей. Настоятельно рекомендую тем, кто только присоединился, начинать чтение с первой части.

Наиболее просты для понимания и моделирования нейронные сети, в которых информация последовательно распространяется от слоя к слою. Подав сигнал на вход, можно так же последовательно рассчитать состояние каждого из слоев. Эти состояния можно трактовать как набор описаний входного сигнала. Пока не изменится входной сигнал, останется неизменным и его описание.

Более сложная ситуация возникает, если ввести в нейронную сеть обратные связи. Чтобы рассчитать состояние такой сети, уже недостаточно одного прохода. Как только мы изменим состояние сети в соответствии с входным сигналом, обратные связи изменят входную картину, что потребует нового пересчета состояния всей сети, и так далее.

Идеология рекуррентной сети зависит от того, как соотносится задержка обратной связи и интервал смены образов. Если задержка много меньше интервала смены, то нас, скорее всего, интересуют только конечные равновесные состояния, и промежуточные итерации стоит воспринимать, как исключительно расчетную процедуру. Если же они сопоставимы, то на первый план выходит именно динамика сети.
Читать дальше →

Логика мышления. Часть 8. Выделение факторов в волновых сетях

Reading time11 min
Views39K


В предыдущих частях мы описали модель нейронной сети, которую назвали волновой. Наша модель существенно отличается от традиционных волновых моделей. Обычно исходят из того, что каждому нейрону свойственны собственные осцилляции. Совместная работа таких склонных к систематической пульсации нейронов, приводит в классических моделях к определенной общей синхронизации и появлению глобальных ритмов. Мы вкладываем в волновую активность коры совсем другой смысл. Мы показали, что нейроны способны фиксировать информацию не только за счет изменения чувствительности своих синапсов, но и благодаря изменениям в мембранных рецепторах, расположенных вне синапсов. В результате этого нейрон приобретает способность реагировать на большой набор определенных паттернов активности окружающих его нейронов. Мы показали, что срабатывание нескольких нейронов, образующих определенный узор, обязательно запускает волну, распространяющуюся по коре. Такая волна это не просто возмущение, передающееся от нейрона к нейрону, а сигнал создающий по мере продвижения определенный узор активности нейронов, уникальный для каждого излучившего его паттерна. Это означает, что в любом месте коры по тому узору, что принесла с собой волна, можно определить какие паттерны на коре пришли в активность. Мы показали, что через небольшие пучки волокон волновые сигналы могут проецироваться на другие зоны коры. Сейчас мы поговорим о том как может происходить синаптическое обучение нейронов в наших волновых сетях.
Читать дальше →

Три стадии развития любой услуги или что общего у McDonalds и IBM Watson

Reading time9 min
Views88K
Сообразительные люди уже давно приметили, что любая услуга, будь то приготовление кофе или бухгалтерские услуги, проходит три определенные стадии развития, при том каждая из них неизбежна. Это очень интересный и любопытный факт. Я предлагаю попытаться вскрыть его природу, пронаблюдать за ним на близких нам примерах и попробовать сделать небольшие предсказания о том, что и как должно измениться в нашей жизни согласно этой закономерности.



Итак, что же это за стадии такие, нетерпеливо спросите вы? Предлагаю не спешить с ответом и попробовать вывести их самим, на основе знаний о мире и простых размышлений.
Стадии развития, примеры из жизни, применение знаний и выводы...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Application Developer, Software Architect
Lead