Pull to refresh
2
0.5
Send message

А вы про это - да без разницы.
Первая реализация должна прибить гвоздями какое-то конкретное представление (чтобы на этот уровень времени не тратить).

Если это будет репозиторий в котором хранится *.md - ok.

Меркатор - неспроста самый популярный вариант карты Земли (наглядность).

Неправильно - с точки зрения наглядности меркатор очень плохая проекция (собственно поэтому её пытаются отменить, но слишком прижилась).

Главное преимущество - меркатор, проекция земли, сохраняющая углы - что было критически важно при путешествиях буквально до 20 века. Т.е. буквально каритан рисует свой вектор "азимут 30" смотрит на карту на сколько ему надо повернуть - и ровно на столько ему надо осуществить поворот в реальности вне зависимости от широты.
Это навигационное удобство крыло как бык овыу все проблемы карты с наглядностью.

2.
"Трудность путешествий" и "невозможность путешествий" - разные вещи.
В вашем случае такая карта "симулирует" невозможность - опять мимо.

3.

вставлять в историческую симуляцию Земли карту, для которой не существует корректного 3Д-представления - это, мягко говоря, контрпродуктивно

Игры, в которые я играл без 3Д-карты:
- герои 3,5,7
- age of wonders: 3, planetfall, 4
- UFO 2
- Total War - Rome, Warhammer
Игры, в которые я играл с 3Д-картой:
- UFO-1.

... симуляция развития человечества в реальной истории. И для этой цели карта-труба - близкий к идеалу баланс между наглядностью, интуитивностью и реализмом.

А есть какие-нибудь подтверждения этого тезиса?

Потому, что задав вопрос про обоснования тезиса - в ответ услышал лишь тот же самый тезис повторённый ещё несколько раз, без обоснований.

Топологические, метрические и географические - три разных понятия.

Что вам мешает в варианте "бублик" выделить экватор?

Зачем после того, как уже дано объяснение вы пишите так, как будто его не читали?

Топологические, метрические и географические - три разных понятия.

На реальной земле (без учёта рельефа) - топологические и метрические точки с любой разумной погрешностью эквивалентны.
Географические - нет.

П.С.
Что вам мешает в варианте "бублик" выделить экватор?

Мир-"баранка" и плоская карта - это две довольно разные карты.

Это "баранка" это только топологически, но если добавить размеры - то у баранки есть уменьшение внутренней части, чего нет у плоского представления.
Это вообще крайне классная карта, т.к. любая топологическая точка на ней абсолютно симметрична (как и у шара).
К сожалению корректного 3Д-представления этой развёртки не существует.

==================================================
Геймплей:
- Труба = 3
- Сфера = 5
- Баранка = 3
- Блин = 3
- Два блина = 4

Ну и хочу сказать, что здесь вы крайне пристрастны.
Я бы дал геймплею на такой карте 5 баллов. Т.к. каждая топологическая точка на ней эквивалентна (что особенно важно в начале игры).

Я пожалуй немного смягчу условие.

Возьмите свою доку - оформленную как древовидная структура страничек.
Каждый файлик вашего репозитория должен относится к какой-то странице (спекулятивное предположение - только к одной).
Если несколько файликов относятся к одной странице - назовите их как-то например "мета-файл" (не хочу применять термины "пакет" или "модуль" - т.к. они могут законфликтовать с уже применяемыми).

========================================================
Цель - помочь агентам с архитектурой.
Общая идея - отобразить семантическую структуру и доки и кода на архитектуру проекта.

Т.е. если вам надо как-то поменять "компонент-Х", вы находите его в дереве иерархии и:

1. Читаете саму страничку компонента
2. Читаете все станички "от корня до данной".
3. Читаете все под-странички компонента.
4. Читаете код исходных файликов, относящихся к этой страничке (по 2,3 - на этапе "предложи архитектуру" код читать не нужно).

Ответил выше про "зафорсить повышение уровня абстракции при работе ИИ-агентов".

цель - повысить уровень абстракции при работе ИИ-агента. Вообще с уровнями абстракции у современного ИИ не очень хорошо (в сравнении с человеком), но это очень длинная тема.

т.е. зафорсить его "скажи как надо сделать, оцени что оно делаемо вообще".
Ок, теперь реализуй это.

Ну так нужны новые языки "под ключ" для агентов.

С новыми workflow и хранением проекта.

Workflow - снижает ошибки (ну т.е. обратные петли с тестированием и watchdog'ом зовущим челвоека разгребать если пайп не прошёл).
Проект - древовидная документация в конфлюесн + интерфейсы (боле-менее соответствующая структуре проекта в ФС).

Любой промпт (заливает в проект атомарно), вызывает следующие изменения:
1. Меняет "верхнеуровневую доку" конфлюенс (требует апрува от человека "продолжай")
2. По результатам изменений конфлюенса - меняет код, доуточняет изменение интерфейсов (которые через doxigen-like тоже экспортятся в доку) и нижнеуровневой доки
3. Дальше - прогоняет пайплайны, дописывает автотесты и т.д.

Основная фишка - проект это ВЕРХНЕУРОВНЕВАЯ ДОКА (которую читает агент) + код в файликах примерно в соотношении: 1 страничка : 1 файлик (с интерфейсами если есть разделение на них и реализацию).

Да как-то так. Но после первой "по-крупному" все будут об этом знать и строить свои отношения исходя из этого.

Для всех: Это её "генетический код". Если он равен нулю, матрица "больна" — она вырождена. Геометрически определитель — это коэффициент изменения площади (для 2D), объема (для 3D) или гиперобъема при преобразовании, которое задает матрица.

Вы же перепечатали статью из учебника или конспекта? А хорошо вчитывались?

Потому, что если излагать "всеобъемлюще и последовательно" - то и начинать надо с того, что матрица - это линейное преобразование (квадратная матрица - преобразование в себя), произведение - композиция 2х преобразований, нахождение обратной - преобразование ^-1^ , решение линейного уравнения - обращение преобразования вектора; А X A^-1^ ....

А если начали со "шпаргалки" - то в последовательном изложении и вовсе этого не упоминать, дабы умы школьников подглядывающих в шпаргалку не смущать.

Я лишь половину осилил и мне книга показалась в стиле "маня-циним".

Если сокращать до 3 слов, то смысл книги "действуй более цинично".
Проблема в сравнительном залоге.

Как только ты действуешь "более цинично и на опережение" - все тут же будут знать чего от тебя ждать и все советы моментом обесценятся твоей же репутацией.

Первая мысль - просто оперировать символьной арифметикой (в принципе +/- курсовик для 10-11 классов школы) с переменными и без констант и выводить числовое представление на экран.

Ещё один шаг, на пути, который прошёл гугл - просто оперировать символьной арифметикой с переменными и без констант и выводить числовое представление на экран.

В теорее да - сам об этом думал.

Но в принципе я растом довольно сильно разочарован.
При разработке на Rust ты не решаешь задачу "выразить Х" и "разработать функциональность Y". Ты решаешь задачу: "как выразить то, что ты и без того знаешь именно на Rust". Вот если честно - не уверен, что это прям хорошо при обучении программированию.

 Зачем делить 20 человек в группе на две волейбольные команды

А вот теперь вы предлагаете решать протянутую за уши задачу

Это называется "соломенное чучело" - пожалуйста избегайте впредь этого приёма. Я не предлагал делить студентов на волейбольные команды. И да нас периодически делили на команды \ группы в универе по разным поводам. А до этого во дворе. А после этого на тренингах \ тимбилдингах.

 Если переводить слова о том, что код справедливый, как равновероятность всех возможных распределений дежурств, то решение верное.

Поясните свою посылку "если ХХХХ".
Справедливость (fairness) - оно про равные условия субъектов, а не про предоставления равных условий объектам.

1 и 2)

"Ну и что что делают плохо - идеально же сделать невозможно". Это называется "перфекционистский софизм". Этой демагогической уловке более 2000 лет. Не принимается.

Зачем вообще делать задачи плохо? Хуже чем средние задачи из учебников?
Волна низкокачественных статей \ информации (зато с картинками) - вообще захлестнула инет и теперь ещё до профессиональных форумов добралась.
Я сильно против этого.

Крайне интересные графики.
Был уверен, что волна инди-разработки если не накатилась, то вот-вот накатится.
Типа соцсети для выпекателей пирожков или телеграмм-бота для страюающих от диабета.

У вас в условии один алгоритм (справедливый), а в решении уже другой, с гораздо более сильными требованиями

Не правда, ли, что оба представленных распределения удовлетворяют критерию честности, но в одном (честном) распределении вероятность получить 0 дежурств = 0.5. А во втором (опять же честном) распределении вероятность получить 0 дежурств = 0.75?

import random

# fair distribution of 2 given 5_times - 0 duties probability == 0.75
def fair_distribution_1():
    return [ (2 if i < 5 else 0) for i in range(20) ]

# fair distribution of 1 given 10_times - 0 duties probability == 0.5
def fair_distribution_2():
	return [ (1 if i < 10 else 0) for i in range(20) ]

names = [ "Vasya", "Petya"] + ["number" + str(i) for i in range(2, 20) ]
# Isn't it true, than in two below fair cases probability to get exactly 0 duties is different?
marks = fair_distribution_1()
#marks = fair_distribution_2()

random.shuffle(marks)
res = zip( names, marks)
print( *res)     


Видимо, на хабре если упомянул алгоритм, то будь добр предоставить

На хабре понимают, что условие должно быть однозначным . А ваше - нет, т.к. алгоритмов, удовлетворяющих вашему условию, но выдающих разные распределения больше одного.

На самом деле написать императивный алгоритм - гораздо проще, чем составить однозначное дискриптивное условие.

Вы уверены, что сарказм, относительно @homm который пытался вам помочь выше - хорошая стратегия?

(x^2 + x +1)*(x^2 * x + 1) = ..... x^2 + x×x + x^2

Какое условие должно быть наложено на пространство вероятностей, чтобы вы имели право складывать x^2 (одного человека) и x×x (двух разных людей)?

Как вы легко и непринуждённо меня отнесли к обывателям, однако.

Если вы сами решили заострить внимание - давайте просто подсчитаем число неаккуратностей и ошибок.

1. Нарушение устоявшихся соглашений с именами (такие имена даются для того, чтобы читатель не путался. Петя - П - первый. Вася - В - второй)

2.Задача 2 - модель задачи явно не соответствует реальному миру (и ваше оправдание уровня "3.5 землекопа потому, что в задачах на деление поразумеваются рациональные числа").

3. Задача 3 - Громоздкое условие на ровном месте ни чего не добавляющее задаче. Вместо "Всю группу разделили на 2 равные команды" " Из всей группы набирают две волейбольные команды, каждая по 6 человек. Вася уже отобран в одну из них".

4. Задача 4 - решение неверное(если судить как профессионала), или "неаккуратность в решении", если судить как обывателя.
Вероятностное пространство задано в условии одним образом. Вероятностное пространство в обоих решениях используется другим образом.

Information

Rating
2,018-th
Registered
Activity