Search
Write a publication
Pull to refresh
121
2.6
Игорь Акимов @akimovpro

Менеджер AI решений в Wrike

Send message

Руководство по собеседованию на вакансию PHP-программиста

Reading time22 min
Views255K
Вездесущий… это определённо то слово, которым можно описать язык PHP по отношению к вебу. Он действительно вездесущ. В настоящее время, среди всех серверных языков программирования, PHP используется наиболее широко. На нём написаны более 80% сайтов, при этом следующий по популярности ASP.NET со своими 17% остаётся далеко позади.



Почему? Что позволило PHP стать настолько популярным и широко используемым? На этот вопрос нет однозначного ответа, но простота использования языка, безусловно, существенный фактор, поспособствовавший его успеху. Новички в PHP могут быстро выйти на достаточный уровень и разместить динамический контент на своих веб-сайтах с минимум познаний в программировании.

Именно в этом и заключается основная проблема поиска высококвалифицированных PHP-разработчиков. Относительно низкий порог вхождения и 20 лет развития языка привели к тому, что PHP-программисты стали такими же вездесущими, как и сам PHP. Многие из них могут на законных основания утверждать, что «знают» язык. Однако разработчики, которые действительно являются экспертами по PHP, способны создавать куда более функциональное, надёжное, масштабируемое и простое в сопровождении программное обеспечение.

Как же отличить тех, кто обладает реальной компетентностью в PHP (не говоря уже о тех, кто входит в 1% наиболее опытных кандидатов) от тех, у кого только поверхностные знания?
Читать дальше →

Azarkant: короткометражный мультфильм, на который ушло три года

Reading time1 min
Views92K


На Хабре не так давно публиковалась новость о создании короткометражного фильма «Крепость», созданного Дмитрием Федотовым.

На днях на глаза попалась еще одна короткометражка, Azarkant, от Андрея Климова. На создание этой короткометражки ушло целых три года, и создавалась она на ПК с процессором i7 930 и 6 ГБ ОЗУ.

Само собой, на такой машине прорисовка/рендеринг выполняется достаточно долго (одна сцена прорисовывается по 50 часов, по словам создателя ролика), так что остается удивляться терпению автора.

Читать дальше →

Дайджест продуктового дизайна, июнь 2014

Reading time14 min
Views17K
Уже четыре года я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-май 2014.

Дайджест продуктового дизайна, апрель-май 2014

Читать дальше →

Изучение TDD через интенсивную практику

Reading time11 min
Views27K
Примечание от переводчика: мой опыт знакомства с разработкой через тестирование во многом схож с тем, что описывает автор (хотя и начался на несколько лет позже). Я начинал изучать TDD самостоятельно, на работе, исправляя баги и создавая новые модули с нуля. Эффект от применения TDD произвёл на меня настолько мощное впечатление, что породил желание делиться умением применять эту технику с другими. Я также проводил Code Retreat-ы внутри и вне своей компании. И я вижу те же проблемы в своих тренингах — очень сложно взять и «впихнуть» понимание сути TDD в чужие головы.

Поэтому в данной статье я вижу свежий взгляд на проблему, который, возможно, даст новый толчок в изучении TDD мне и моим коллегам. Думаю, она пригодится и прочим интересующимся разработкой через тестирование. Буду рад увидеть Ваши комментарии.


Я использую TDD как инструмент для изучения и преподавания основ модульного дизайна, но должен заметить, что эффективность обучения сильно зависит от дисциплины студентов. Я хочу делать своё дело всё лучше и лучше, и поэтому постоянно ищу новые способы планировать критические шаги1 в преподавании TDD. Думаю, я нашёл микротехнику, которая помогает в этом деле, и хочу немедленно поделиться ей с вами.

TL;DR?


Многие сторонники TDD рекомендуют подход под названием «интенсивная практика», но я догадываюсь, что у Вас не будет возможности тратить много рабочего времени на практику. Я советую людям «применять TDD осознанно», но до сих пор не знал хорошего способа достаточно доступно объяснить смысл этих слов, что снижало ценность моего совета. Вы можете начать применять оба подхода (интенсивный и осознанный) одновременно, если начнёте исправлять баги через тесты. Даже если Вы до сих пор не умеете проектировать софт на экспертном уровне, то, по крайней мере, Вы уже можете учиться как эксперт. И исправление багов через тесты даст Вам естественную и не слишком рискованную возможность делать это. У Вас будет возможность практиковаться в TDD усердно и осознанно. Если у Вас есть возможность исправлять баги на работе в одиночку, то Вы можете использовать эти практики, не привлекая лишнего внимания, которое обычно возникает при разговорах об «интенсивной практике». Просто говорите всем, что Вы исправляете баги. Это всем понравится.

Вам всего лишь надо начать с написания теста, который будет падать до тех пор, пока Вы не исправите баг. Если Вам нужно больше подробностей, прежде чем начать, продолжайте чтение.

Подробности

Дайджест статей по анализу данных №2 (26.05.2014 — 8.06.2014)

Reading time5 min
Views20K
Добрый день, уважаемые читатели.
Представляю вашему вниманию дайджест новостей и полезных материалов из мира анализа данных. Предыдущий дайджест пользовался большой популярностью и поэтому я решил сделать их регулярными. Периодичность таких подборок будет 1 раз в 2 недели.

В сегодняшней подборке вы узнаете что общего у статистики и науке об анализе данных, как можно выявить ложную корреляцию, а также какие алгоритмы правят современным миром. Помимо этого вы получите небольшие шпаргалки по методам машинного обучения и NoSQL базам данных, ну и еще много чего интересного.

Читать дальше →

Комплексная аналитика интернет-проекта с помощью Google Analytics и Google Docs

Reading time5 min
Views36K
В последнее время мы успели разобраться со множеством аналитических систем, построить экономическую модель и провести несколько экспериментов по оптимизации конверсий в регистрацию и активацию. Благодаря Илье Красинскому(ex. LinguaLeo product chief) мы научились правильной настройке и анализу данных Google Analytics, узнали как строить экономические модели интернет проектов. Далее мы стали разбираться с event based аналитикой и настройкой mixpanel. Теперь мы решили поделиться этими знаниями с хабросообществом.


В этой статье мы рассмотрим:
  • Построение экономики продукта с помощью Google таблиц
  • Формирование отчета Google Analytics по когортам и каналам
  • Создание таблицы анализа эффективности платных каналов

Читать дальше →

Правильная аналитика в мобильном приложении

Reading time6 min
Views65K
Подавляющее большинство мобильных приложений выходит в свет без интегрированных фреймворков аналитики и без правильной их настройки. Это очень печально, приложение не веб-сайт, где можно воткнуть Google Analytics за 10 минут и собирать статистику.

Я вижу четыре причины для того чтобы задуматься над аналитикой в мобильном приложении ДО его выхода:
  • С первого раза никогда не получается сделать успешное мобильное приложение. После выпуска требуется анализ поведения настоящих пользователей в «бою».
  • Оценка эффективности рекламных кампаний невозможна без аналитики.
  • Две недели занимает выкладка iOs приложения, когда вы спохватитесь придется ждать аналитику около месяца.
  • Данные из прошлого не вернуть.

Под катом набор инструментов для аналитики и рекомендации по их настройке принятые в Touch Instinct и ценные комментарии от LinguaLeo и агентства мобильной рекламы Mobio.


Читать дальше →

Оставьте ссылку на свой профиль — и добавьте к себе одного хабражителя

Reading time3 min
Views30K
image Привет!
Всё просто. Вы берёте и пишете, кто вы, что делаете, и оставляете ссылку на свой профиль. Или на свой проект.

Причин две:
  • Во-первых, меня регулярно просят посоветовать дизайнера, художника, разработчика и так далее. Я не знаю другого способа сделать это лучше.
  • Во-вторых, я что-то реально опасаюсь перспектив развития Рунета, и поэтому хочу соединить друг с другом напрямую как можно больше людей. Добавляйтесь в профили к тем, кто вам близок.
Читать дальше →

ProfsoUX-2014 — видеозаписи и краткий обзор

Reading time6 min
Views5.2K
Пару недель назад в Питере прошла юзабилити-конференция ProfsoUX-2014, своим «профсоюзным» названием обозначающую именно индустриальность проблем, заслушанных на собрании ленинградских трудящихся в области Usability и UX. Как бы прикол, хотя реальность развивается в таком направлении, что скоро действительно появятся «профсоюзы работников человеко-ориентированного проектирования интерактивных систем для электронно-вычислительных машин ГОСМИНЭРГО».

Все было позитивно — вот есть краткий отчет, в двух залах собралось сотни четыре народу, плюс можно было смотреть трансляцию и задавать вопросы через твиттер.

Кроме трансляции, я записывал конференцию, и были оперативно опубликованы добротные видеозаписи (монтаж с трех камер и экрана, звук с микрофонов) дающие полный эффект присутствия. Все доклады бодрые и динамичные (исключения были взбодрены при монтаже), с добротными качественными слайдами — ведь отбор Программным Комитетом был строгий, с контролем материалов и обязательным аудированием всех докладчиков.

Вот, в качестве иллюстрирующей видеокартинки — трехминутный обзорный ролик обо всех докладах конференции.


А теперь, под катом, предлагаю краткий обзор-классификацию с ссылками на видео, так, чтобы вы могли посмотреть именно то, что вас потенциально интересует.
Читать дальше →

Кто возьмёт билетов пачку… или о монетизации игровых приложений

Reading time7 min
Views23K
image

В данном посте речь пойдёт о казуальных играх в соц. сетях.
Прежде чем читать нижеприведённый текст, я попрошу всех отринуть от себя всё человечное, что в вас есть. Далее речь пойдёт только о деньгах и о том, как эффективнее их заработать.
Читать дальше →

Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

Reading time7 min
Views13K

Вступление 1.



Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2



Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее

Читать дальше →

Интеграция Facebook SDK (iOS) в мобильные free-to-play игры

Reading time8 min
Views8K
imageМобильный free-to-play уже практически не обходится без использования социальных сетей в играх. Социальные сети обеспечивают то, что называют виральностью (от англ. viral – вирусный, т.е. способный распространяться как вирус, от одного человека к другому), что позволяет привлекать новых игроков с минимальными затратами. В данной статье мы поделимся опытом интеграции Facebook в игры Alawar на платформе iOS.
Читать дальше →

Система автоматической сборки мобильных приложений Alawar Build System

Reading time4 min
Views15K
Всем привет!

В этом посте мы хотим поделиться опытом создания автоматизированной системы сборки мобильных приложений, в нашем случае – игр для платформы iOS.

Мы столкнулись с необходимостью автоматизировать сборку и деплоймент на тестовые устройства, когда размер парка устройств превысил два десятка, а количество проектов, одновременно находящихся в QA достигло 30+. При таких объемах деплоймент билда на тестовые устройства с помощью “Build & Run” в XCode начал заметно затормаживать процесс прохождения QA. Было принято решение об автоматизации процесса сборки и заливки билдов на устройства.

Наша обновленная билд-система состоит из трех основных компонентов:
  • Репозитории с исходными кодами проектов;
  • Сервер сборки;
  • Сервер раздачи билдов на устройства.


Процесс прохождения версии проекта от разработчиков до тестировщиков выглядит следующим образом:
  • Разработчик делает коммит версии в репозиторий;
  • Билд-сервер запускает сборку соответствующего проекта;
  • В случае успешной сборки, билд выкладывается на сервер раздачи;
  • Итоговый IPA устанавливается на устройства “по воздуху”.



Читать дальше →

Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика

Reading time7 min
Views37K
Ключ к успеху при разработке free-to-play игр — анализ поведения игроков и постоянный тюнинг игрового функционала на основе статистики. Собрать статистику — это пол дела. Но как превратить гору сырых данных в информацию?

В моей прошлой статье я перечислила основные показатели, по которым можно отслеживать успешность игры. Во второй части цикла я сделаю обзор основных инструментов, которые помогут превратить данные в руководство к действию.
Читать дальше →

Сбор и анализ статистики во free-to-play играх

Reading time9 min
Views50K
Если вы разрабатываете free-to-play игры, то вам наверняка интересны вопросы, связанные со сбором и анализом статистики. Почему? Потому что статистика – это важная составляющая успеха free-to-play игр.
Цель моего цикла статей – структурировать разношерстную информацию по данному вопросу, пропустить ее через призму нашего опыта и выдать рекомендации по тому,

  • какие показатели стоит отслеживать в играх;
  • какие инструменты анализа могут помочь в работе со статистикой;
  • какие сервисы сбора и анализа статистики существуют с их достоинствами и недостатками.
Читать дальше →

Можно ли бесплатно попасть в «топ» App Store и что делать, если бесплатно это сделать не получилось

Reading time8 min
Views36K
Для тех, кто не любит много читать и хочет знать все ответы сразу — напишу в первых строках этой небольшой статьи, что, по моему скромному опыту, в «топ» App Store попасть ужасно трудно, и для этого требуется приложить недюжинные усилия. Более того, скажу вам, что крупные издатели вылезают в «топ» именно за счет налаженной работы с журналистами, блогерами и всевозможными порталами пишущими про мобильные приложения, ну и разумеется за счет четко налаженной системы маркетинга приложений, направленной на увеличение количества скачиваний. Чуть легче «запихнуть» в топ бесплатное приложение, это разумеется при условии, что Apple его заметит и поставит в «New & Noteworthy» (Новое и Заслуживающее внимания) в App Store. Ну а теперь обо всем по порядку.
Читать дальше →

Torrent Updater — OS X Open Source программа для проверки новых версий .torrent файлов на популярных трекерах

Reading time2 min
Views2.7K
Torrent Updater

Год назад у меня появилась проблема. Проблема заключалась в том, что я устал следить за выходом новых серий моих любимых сериалов, скачивать .torrent файл с трекера, и ставить его на скачку. Хотелось это дело как-то автоматизировать.

Если есть проблема, то надо ее решать. Опыта разработки под OS X на Obj-c у меня не было, зато было время и желание попробовать.

Что из этого получилось? Читайте дальше.

Генерируем и сканируем QR/BAR коды

Reading time4 min
Views109K

В статье приводится короткий пример, как встроить в своё приложение генератор и/или сканер QR кодов (или штрих-кодов), и тем самым облегчить себе задачу передачи с устройства на устройство коротких объемов информации.

QR-коды пришли на смену устаревшим штрих-кодам (далее вместо 'Bar code') и все плотнее входят в нашу жизнь, их используют в десятках различных решений от передачи ссылок на сайт, до сложных систем авторизаций и покупок.
Читать дальше →

Автоматизация приемочного тестирования Android приложений с помощью Calabash

Reading time7 min
Views36K

Источник изображения
В данной статье я хочу ознакомить вас с еще одним фреймворком для автоматизации тестирования мобильных приложений, а именно с Calabash – кроссплатформенным решением для приемочного тестирования Android и iOS приложений. Статья рассчитана на новичков, которые тестируют или хотели бы тестировать Android приложения.
Подробности

Дайджест продуктового дизайна, февраль-март 2014

Reading time20 min
Views16K
Уже четыре года я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-январь 2014.

Обзор свежих материалов, февраль-март 2014

Читать дальше →

Information

Rating
1,777-th
Location
Никосия, Government controlled area, Кипр
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Chief Product Officer (CPO)