
Чек-лист тестирования мобильных приложений

User
Мне самому не верится в то, что я сейчас пишу. Еще только пять лет назад я жил в небольшом провинциальном городе Пенза и работал программистом в среднего размера геймдев-компании за очень небольшие деньги. Жил я так сказать не тужил - я потихоньку работал, учился, строил какие-то планы, но особых амбиций не имел, а плыл так сказать по течению. Пока одним холодным осенним вечером не познакомился с человеком, навсегда изменившим мою жизнь.
Он был на несколько лет старше меня и тоже работал программистом, но в отличии от меня он работал на западных заказчиков и получал за свою работу гораздо больше, чем я. Но это было не главное, что меня поразило - впервые я встретил человека, который был настолько активен, столько всего знал и занимался сразу кучей интереснейших проектов. К счастью для меня, он с радостью поделился со мной секретами своей продуктивности, которые оказались совсем не секретами, а информацией, которой просто переполнен интернет. Так я познакомился с миром инструментов и техник личной эффективности.
Это дало мне сильнейший толчок и изменило мою жизнь до неузнаваемости. За прошедшие пять лет я попутешествовал по куче стран, полтора года прожил в солнечной Черногории, переехал в Израиль, несколько раз менял работу на компании с гораздо лучшими условиями, в последний раз устроившись на работу, на которой мой доход в более чем 15 раз превышает мой доход пять лет назад, и на которой я делаю продукты для всемирно известных корпораций и организаций, создал три более-менее успешных open-source проекта на Github и написал множество статей на Хабрахабр, некоторые из которых имели ошеломительный успех у читателей.
В течение этих пяти лет я перепробовал множество техник и инструментов личной продуктивности. Какие-то из них работали плохо, какие-то оказались весьма эффективными. Я собрал все зарекомендовавшие себя методы в единый фреймворк, помогающий мне определять свои желания и направления для развития, ставить четкие цели, разбивать путь к ним на отдельные шаги и достигать их. Этим самым фреймворком я и хочу с вами поделиться.
Для кого-то этот пост может показаться сборником давно знакомых инструментов, а кто-то найдет здесь кладезь полезной информации. Ну что ж, поехали...
Добрый день. Я работаю программистом в компании Owlcat Games, которая выпустила одну из самых успешных российских компьютерных RPG Pathfinder: Kingmaker и сейчас работает над её продолжением, Pathfinder: Wrath of the Righteous. В ходе портирование первой игры нашей студии на консоли, мы столкнулись с проблемой поиска утечек памяти. Штатные инструменты движка Unity и целевых платформ оказались по разным причинам не слишком удобны для борьбы с утечками, и поэтому мы решили написать свой инструмент, о котором я и расскажу ниже.
Owlcat Mono Profiler предназначен для исследования использования памяти Mono в играх на движке Unity. Он доступен всем желающим в виде собранных бинарных файлов (под Windows) и исходного кода на Github. В отличие от встроенного профайлера Unity, а также пакета Memory Profiler, он не требует снятия снимков состояния памяти, а производит постоянный мониторинг состояния Mono-кучи, что позволяет выявлять не только утечки, но и пики аллокаций, и избыточные повторяющиеся аллокации. По сравнению с платформо-специфичными инструментами, такими как Memory Analyzer для PS4, он корректно отображает события, происходящие с памятью, управляемой сборщиком мусора.
На этом покончим с формальностями, и перейдём к cool story.
14 октября состоялась небольшая онлайн-конференция HaxeIn 2020. Одним из докладчиков был Александр Кузьменко — разработчик компилятора Haxe.
Доклад Александра — это отчет о работе, проделанной с февраля 2020 (когда состоялся HaxeUp Hamburg, организованный компанией Inno Games). Предлагаю вашему вниманию расшифровку его выступления.
Привет! В предыдущем посте я рассказал вам о движке Armory, теперь создадим свой первый уровень в нем. На самом деле, создание уровней в Armory ничем практически не отличается от работы в том же Unreal или Unity - вы так же можете импортировать ассеты, создавать свои тут же (это же Blender!), накладывать текстуры и прочие штуки.
Как я уже упоминал, для работы с движком вам нужны умение работы с Blender, поскольку Armory тесно связан с ним. Я не стану подробно разбирать как добавить plane, cube или lamp в сцену - только работа с движком. Готовы? Тогда начнем.
Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.
В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.
В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.
В этой статье я расскажу вам о том, что такое система событий применительно к Unity. Изучим популярные методы и подробно разберем реализацию на интерфейсах, с которой я познакомился, работая в Owlcat Games.
У нас часто ругают отечественное. Во многом справедливо. Дороги, туалеты, отсутствие канализации, газификации, низкие пенсии, отечественный автопром (вёдра с гайками). А ещё ругаем банки. И тоже есть за что их ругать. Обманывают. Не по делу жрут наше время, которое стоит денег. Но здесь я буду их хвалить. Всё познаётся в сравнении. И приятно когда в России справедливо есть чем гордиться. И повод для гордости не то, что сделали очередную “Кузькину мать”, которая может весь мир в труху, а нас в рай, а то, что Россия опережает Европу.