Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было.
Было противостояние совета директоров и главы исследовательского комплекса на Марсе. В начале игры было сразу несколько катсцен, на каждой последующей карте они тоже встречались. В геймплее были дружественные дроны-паучки — явная отсылка к охранникам в Half-Life. В определённый момент приходилось даже управлять краном. Это полный уход от принципов прямого боя. Все эти аудиодневники крайне желательно внимательно слушать, поскольку в них находятся коды для шкафов с оружием и аптечками. Код для одной из разновидностей шкафов вообще находится в текстовом руководстве к игре…
Почти все карты Doom 3 выглядят как коридоры затейливой формы. Иногда бывают тесные комнаты. Если встречается большое открытое пространство, то приходится искать укрытие — многие противники стреляют лучом-хитсканом, а не летящими снарядами, от которых можно увернуться. Поединок с несколькими противниками нежелателен.
Сравните это с картами Doom 2016 года. Современные геймеры привыкли к многопользовательским играм, поэтому дизайн карт там практически мультиплеерный, с бездонными ямами, большими открытыми пространствами и аренами. Да что карты, даже ИИ эмулирует поведение мультиплеерного игрока: он сильнее промахивается, если протагонист двигается. Вы можете пройти целую игру, но не заметить, что ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов. Отдельная песня — это анимация: всё подрутины намеренно предсказуемы. С рыцарем ада можно хоть танцевать. Всё сделано так, чтобы создать у игрока ощущение силы своих действий.
Во всей игре почти нет врагов с хитскан-оружием — только снаряды, от которых легко уворачиваться. Укрытие искать не приходится, нужно больше двигаться и повышать градус насилия. Из-за этого число супостатов для быстро двигающегося игрока не играет почти никакой роли.
Разумеется, никаких паззлов и дневников в Doom 2016 года нет. Даже трупы в игре выглядят полностью одинаково, а чтение вспомогательных материалов можно пропустить без каких-либо потерь. В отвратительном позорище под названием Doom VFR встречались загадки, которые никак не использовали возможности шлемов виртуальной реальности — нужно просто нажать на курок контроллера в нужный момент. Сразу становится понятно, что мини-игры на перебор пароля компьютера или тушение пожара в Doom ни к чему. В Doom VFR протагонист даже говорит и «грузит» игрока ненужными сложностями.
Наиболее удивительно, что при всей необязательности три персонажа (а больше там и нет) Doom 2016 года вызывают куда больший интерес, чем несколько однотипных героев в Doom 3. Почему Хайден — киборг? Почему Пирс носит этот робокостюм? В Doom 3 Бетругер немного напоминает актёра Энтони Хопкинса. Ничем остальным никто там не запоминается.
Имхо, движек там лучше конкурентов.
Движок прекрасен, там есть очень много нововведений, которые толкнули технологии всей индустрии вперёд. Но жанр хоррора не подходит тональности геймплея Doom.
Тон Doom прост: сильный протагонист сражается с ордами демонов, затем отправляется в ад и уже там устраивает им геноцид. То есть бой для игрока — наслаждение. В Doom 3 бой — это наказание: если вернуться чуть назад, из темноты заспавнится пара демонов. Doom 3 — это замечательная игра, но она уходит от того, что люди ожидают от Doom.
игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры
Почему? Doom 2016 года расцвёл именно благодаря тому, что сюжет там факультативен. Начало выглядит так: главный герой получает броню и нажимает на экран. На нём четыре строчки: «Потери: неизвестны. Повреждения комплекса: неизвестны. Уровень угрозы: неизвестен. Источник угрозы: неизвестен». Вкрадчивый мужской голос пытается начать катсцену. Главный герой немедленно отрывает экран, не дав ей развиться. Это всё, что требуется от завязки сюжета.
Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году.
Как раз таки Doom 3 была ошибкой. У неё сюжет был и довольно развитый. Он был полностью списан с сюжета Half-Life: протагонист прибывает на исследовательскую базу, наблюдает за мирной жизнью, затем внезапный инцидент нарушает ход будничного дня. Даже причина инцидента в обеих играх одна и та же: телепортационные эксперименты. Если Half-Life была клоном Doom — так в то время назывались шутеры от первого лица, слово FPS ещё только получало распространение — то Doom 3 была клоном Half-Life.
В Doom 3 была попытка создать целый игровой мир. К примеру, в игре есть детальное объяснение того, откуда на Марсе взялись бензопилы. Зачем тупому «мясному» шутеру рассказывать подобное? Игрокам это не нужно. Doom 2016 года не объясняет, зачем нам дали бензопилу, и ничего страшного с восприятием мира не случилось.
Doom 3 далеко ушёл от истоков жанра. Получилось даже так, что ребут 2016 года не носит название Doom 4, потому что он отказывается быть последователем сюжетного Doom 3.
Это просто компенсация лага выкручена в минус хитсканам до такого уровня, что можно из России комфортно играть на сервере Восточного побережья США. Впрочем, это неудивительно, если учесть, что Overwatch — это в первую очередь MOBA, а не шутер от первого лица.
Что заставило вас так думать? Если наполучать много минусов к комментам на каком-то одном подреддите, то комментарии писать на нём получится только раз в десять минут. И наоборот: если на каком-то подреддите опубликовать ссылку, а она наполучит плюсов, то на этом подреддите для вас исчезнет стандартное ограничение на публикацию ссылок «штука в десять минут».
Почему бы и нет? У Xbox One S всего лишь 1,4 ТФЛОПС в пике. Мобильные чипы уже давно приближаются к отметке в один тераФЛОПС. К примеру, для видеоускорителя Snapdragon 845 заявлены 737 ГФЛОПС.
Другое дело, что пропускная способность памяти у LPDDR4 наверняка пониже, чем иксбоксовские 68,3 ГиБ/с.
Илья Житомирский, Ян Мёрдок, Аарон Шварц. Думаю, влияют высокий уровень стресса и асоциальный образ жизни, а не гендерная дисфория. Посмотрите на блог — она совершает вылазки на природу и в горы в полном одиночестве, что довольно опасно.
Меня больше пугают явные суициальные намёки у автора твита — пишет, что ей всё равно до жизни. Все остальные твиты на аккаунте и посты в блоге свидетельствуют о каком-то депрессивном расстройстве. Вот это стоило бы обсуждать.
Нет. Размер ОЗУ, процессор, пропускная способность шины для связью с видеокартой играют значение. Просто сравните сдаваемые в аренду на «Амазоне» машины для глубинного обучения и типичные машины для майнинга с райзерами ×1, «Пентиумами» вместо процессоров и одной плашкой ОЗУ на 4 ГиБ.
Требования Vectordash для желающих сдать свой риг в аренду на нейросети выглядят следующим образом: 16 или хотя бы 8 линий PCIe, 15 Мбит/с на каждую видеокарту, Ubuntu, процессор i5, Xeon, Ryzen, EPYC или лучше по ядру на карту, 4—8 ГиБ ОЗУ на каждую видеокарту, 50 ГиБ на диске для каждой карты. Ничего такого у машин для майнинга нет.
Вряд ли. Для глубинного обучения нужен мощный компьютер с хорошим объёмом ОЗУ, широкой шиной (желательно не ниже 8 полос PCIe) до видеокарты, неплохим процессором. В майнерские же машины ставят самый дешёвый процессор, крошечную планку памяти без коррекции ошибок, а до видеокарт идёт одна полоса PCIe, иногда даже 2.0. Не каждый майнерский риг подойдёт под сдачу в аренду для обучения нейросетей: на канале связи тоже экономят.
Почти все карты Doom 3 выглядят как коридоры затейливой формы. Иногда бывают тесные комнаты. Если встречается большое открытое пространство, то приходится искать укрытие — многие противники стреляют лучом-хитсканом, а не летящими снарядами, от которых можно увернуться. Поединок с несколькими противниками нежелателен.
Сравните это с картами Doom 2016 года. Современные геймеры привыкли к многопользовательским играм, поэтому дизайн карт там практически мультиплеерный, с бездонными ямами, большими открытыми пространствами и аренами. Да что карты, даже ИИ эмулирует поведение мультиплеерного игрока: он сильнее промахивается, если протагонист двигается. Вы можете пройти целую игру, но не заметить, что ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов. Отдельная песня — это анимация: всё подрутины намеренно предсказуемы. С рыцарем ада можно хоть танцевать. Всё сделано так, чтобы создать у игрока ощущение силы своих действий.
Во всей игре почти нет врагов с хитскан-оружием — только снаряды, от которых легко уворачиваться. Укрытие искать не приходится, нужно больше двигаться и повышать градус насилия. Из-за этого число супостатов для быстро двигающегося игрока не играет почти никакой роли.
Разумеется, никаких паззлов и дневников в Doom 2016 года нет. Даже трупы в игре выглядят полностью одинаково, а чтение вспомогательных материалов можно пропустить без каких-либо потерь. В отвратительном позорище под названием Doom VFR встречались загадки, которые никак не использовали возможности шлемов виртуальной реальности — нужно просто нажать на курок контроллера в нужный момент. Сразу становится понятно, что мини-игры на перебор пароля компьютера или тушение пожара в Doom ни к чему. В Doom VFR протагонист даже говорит и «грузит» игрока ненужными сложностями.
Наиболее удивительно, что при всей необязательности три персонажа (а больше там и нет) Doom 2016 года вызывают куда больший интерес, чем несколько однотипных героев в Doom 3. Почему Хайден — киборг? Почему Пирс носит этот робокостюм? В Doom 3 Бетругер немного напоминает актёра Энтони Хопкинса. Ничем остальным никто там не запоминается.
Движок прекрасен, там есть очень много нововведений, которые толкнули технологии всей индустрии вперёд. Но жанр хоррора не подходит тональности геймплея Doom.
Тон Doom прост: сильный протагонист сражается с ордами демонов, затем отправляется в ад и уже там устраивает им геноцид. То есть бой для игрока — наслаждение. В Doom 3 бой — это наказание: если вернуться чуть назад, из темноты заспавнится пара демонов. Doom 3 — это замечательная игра, но она уходит от того, что люди ожидают от Doom.
Как раз таки Doom 3 была ошибкой. У неё сюжет был и довольно развитый. Он был полностью списан с сюжета Half-Life: протагонист прибывает на исследовательскую базу, наблюдает за мирной жизнью, затем внезапный инцидент нарушает ход будничного дня. Даже причина инцидента в обеих играх одна и та же: телепортационные эксперименты. Если Half-Life была клоном Doom — так в то время назывались шутеры от первого лица, слово FPS ещё только получало распространение — то Doom 3 была клоном Half-Life.
В Doom 3 была попытка создать целый игровой мир. К примеру, в игре есть детальное объяснение того, откуда на Марсе взялись бензопилы. Зачем тупому «мясному» шутеру рассказывать подобное? Игрокам это не нужно. Doom 2016 года не объясняет, зачем нам дали бензопилу, и ничего страшного с восприятием мира не случилось.
Doom 3 далеко ушёл от истоков жанра. Получилось даже так, что ребут 2016 года не носит название Doom 4, потому что он отказывается быть последователем сюжетного Doom 3.
Другое дело, что пропускная способность памяти у LPDDR4 наверняка пониже, чем иксбоксовские 68,3 ГиБ/с.