Pull to refresh
0
@ausf-softwareread⁠-⁠only

User

Send message

Высокопроизводительный NIO-сервер на Netty

Reading time9 min
Reach and readers132K
Преамбула

Здравствуйте. Я являюсь главным разработчиком крупнейшего в СНГ сервера Minecraft (не буду рекламировать, кому надо, те знают). Уже почти год мы пишем свою реализацию сервера, рассчитанную на больше чем 40 человек (мы хотим видеть цифру в 500 хотя бы). Пока всё было удачно, но последнее время система начала упираться в то, что из-за не самой удачной реализации сети (1 поток на ввод, 1 на вывод + 1 на обработку), при 300 игроках онлайн работает более 980 потоков (+ системные), что в сочетании с производительностью дефолтного io Явы даёт огромное падение производительности, и уже при 100 игроках сервер в основном занимается тем, что пишет/читает в/из сети.

Поэтому я решила переходить на NIO. В руки совершенно случайно попала библиотека Netty, структура которой показалась просто идеально подходящей для того, чтобы встроить её в уже готовое работающее решение. К сожалению, мануалов по Netty мало не только на русском, но и на английском языках, поэтому приходилось много экспериментировать и лазить в код библиотеки, чтобы найти лучший способ.

Здесь я постараюсь расписать серверную часть работы с сетью через Netty, может быть это кому-то будет полезно.
Читать дальше →

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 2: прием и передача пакетов данных

Reading time9 min
Reach and readers111K
От переводчика: Это перевод второй статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.
Первая статья — http://habrahabr.ru/post/209144/



Прием и передача пакетов данных


Введение

Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей второй статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.


В предыдущей статье мы обсудили различные способы передачи данных между компьютерами по сети, и в конце решили использовать протокол UDP, а не TCP. UDP мы решили использовать для того, чтобы иметь возможность пересылать данные без задержек, связанных с ожиданием повторной пересылки пакетов.

А сейчас я собираюсь рассказать вам, как на практике использовать UDP для отправки и приема пакетов.

BSD сокеты

В большинстве современных ОС имеется какая-нибудь реализация сокетов, основанная на BSD сокетах (сокетах Беркли).

Сокеты BSD оперируют простыми функциями, такими, как “socket”, “bind”, “sendto” и “recvfrom”. Конечно, вы можете обращаться к этим функциями напрямую, но в таком случае ваш код будет зависим от платформы, так как их реализации в разных ОС могут немного отличаться.

Поэтому, хоть я далее и приведу первый простой пример взаимодействия с BSD сокетами, в дальнейшем мы не будем использовать их напрямую. Вместо этого, после освоения базового функционала, мы напишем несколько классов, которые абстрагируют всю работу с сокетами, чтобы в дальнейшем наш код был платформонезависимым.
Читать дальше →

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 0

Reading time9 min
Reach and readers20K
И снова всем привет! Спешу поделиться, у меня были отличные выходные! Полтора дня я обдумывал вариант подачи материала, пилил макет и вообще всячески старался сделать хорошо. Что такое хорошо в контексте обучающего материала? На мой взгляд это «интересность», краткость, корректность и наглядность. Для меня лично написать такую статью — это подвиг. А вот серию статей — просто емкая и ответственная задача. Изучать Scene2d мы будем в процессе написания игры с нуля! Процесс нашего творчества растянется на долгие десять-двенадцать дней. Мне хочется верить что периодичность материалов будет примерно раз в день. Для меня лично это очень амбициозная задача, ведь требуется не столько запрограммировать, но и описать в статьях с детальным разбором. Я не сторонник бросаться в бушующий океан, в надежде научиться плавать. Мы прыгнем у лужу и будем последовательно ее углублять и расширять. Итак начинаем.
Читать дальше →

Хешируем строки на этапе компиляции с помощью annotation

Reading time9 min
Reach and readers11K
Недавно я начал разрабатывать приложение под Android и передо мной возникла задача защитить его от реверса. Беглый просмотр гугла позволил предположить, что ProGuard, входящий в состав Android Studio, с задачей справится. Результат меня действительно устроил за исключением одной маленькой детали — строки.
Программа обменивается с сервисом информацией с помощью Intent. Ключевой частью которых является строка действия. И если для взаимодействия с системой или другими приложениями строка должна иметь определённый формат, то для обменов внутри приложения достаточно её уникальности. Для удобства рекомендуется составлять данную строку из имени пакета и названия действия. Например:
public final class HandlerConst {
    public static final String ACTION_LOGIN = "com.example.app.ACTION_LOGIN";
}

Это удобно для отладки, но сильно снижает качество обсфускации кода. Хочется, чтоб в релизе программы вместо данной строки оказался, например, её MD5 хеш.
public final class HandlerConst {
    public static final String ACTION_LOGIN = "7f315954193d1fd99b017081ef8acdc3";
}

Под катом рассказано, как добиться такого поведения с помощью подручного велосипеда.
Читать дальше →

Как подружить Java и C++. Часть первая

Reading time5 min
Reach and readers103K
Здравствуйте.

Как вы, наверное, уже догадались, речь пойдет о JNI. Для тех, кто не знает что это, объясняю: JNI (или java native interface) — это такая штука, которая позволяет делать вызовы нативного кода из java машины и наоборот.

Зачем это может потребоваться? Есть несколько причин: необходимость использовать код, который уже написан для нативной платформы, необходимость реализовать что-то такое, что невозможно сделать с помощью одной JVM (например, работа с какими-нибудь специфическими железками), ну и ускорение выполнения критических кусков кода (правда, это весьма спорный момент).

Так как же им пользоваться?

Процедурная генерация 3D-мешей для интро на 64 КБ

Reading time7 min
Reach and readers6.1K

В предыдущей статье [перевод на Хабре] мы рассказали, как генерируются текстуры в демо H – Immersion. На этот раз мы изучим ещё один важный инструмент для создания демо нужного размера — процедурную геометрию.

В частности, поскольку в нашем рендеринге используются традиционные полигоны, мы написали процедурный генератор мешей. Мы покажем, как благодаря тщательно подобранным методикам можно создать разнообразие форм или убедить в этом зрителя, как это сделали мы.
Читать дальше →

Как устроен формат JPEG

Reading time13 min
Reach and readers120K

Изображения формата JPEG встречаются повсюду в нашей цифровой жизни, но за этим покровом осведомлённости скрываются алгоритмы, устраняющие детали, не воспринимаемые человеческим глазом. В итоге получается высочайшее визуальное качество при наименьшем размере файла – но как конкретно всё это работает? Давайте посмотрим, чего именно не видят наши глаза!




Легко принять, как само собой разумеющееся, возможность отправить фотку другу, и не волноваться по поводу того, какое устройство, браузер или операционную систему он использует – однако так было не всегда. К началу 1980-х компьютеры умели хранить и показывать цифровые изображения, однако по поводу наилучшего способа для этого существовало множество конкурирующих идей. Нельзя было просто отправить изображение с одного компьютера на другой и надеяться, что всё заработает.
Читать дальше →

Как информативно оформить профиль на GitHub?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Reach and readers15K

Тетрадь, дневник — ваше лицо. А круто оформленный профиль на гитхабе — статус вашей занятости. Чем больше участий в проектах, тем безработнее... Пока молодые специалисты оформляют свои страницы с "Lib-Meta-Neo ML-Scientist 10 years of expirience" на LinkedIN настоящий амбассадор HR и трудового найма бегут на GitHub. Именно там выискиваются самые закостенелые гики программирования, вносящие тридцать пять тысяч коммитов в безбюджетные опенсорс проекты; именно там рождаются гении, разрабатывающие AAA-проекты геймдева на ассемблере. 

Все это шутки. 

Но реальность такова, что многие из рекрутеров не против оценить ваш профиль. Подавать себя, как в маркетинге, важно. И неплохо бы сразу представить всю статистику развернуто перед глазами, чтобы бедный HR не искал ваши коммиты, а гордо проведенные тысячи часов в GitHub не остались за кадром. Каждый проект служит материальным доказательством способностей разработчика, позволяя потенциальным соавторам или работодателям оценить его стиль программирования, навыки решения задач и умение управлять проектами. 

Для этого на гитхабе есть много утилит, которые помогают оформить Readme личного профиля. Но для начала давайте быстренько его создадим.

Читать далее

Автоматическое тестирование Java Swing приложений

Reading time4 min
Reach and readers18K


Добрый день! Полтора года назад моей команде пришлось протестировать Java Swing приложение, которое могло иметь разные визуализации, натянутые на общий процесс. Статей тогда по этой теме было немного, конкретные решения отсутствовали вообще. TestComplete и прочие скриптовые технологии (да простят меня сторонники TestComplete) использовать не хотелось, так как приложение должно иметь гибкую архитектуру, расширяемую и изменяемую в рамках Agile процесса.

Сутки поиска в Google, анализ десятков примеров и технологий привели меня к двум возможным вариантам:
  • Fest
  • Jemmy

Не погружаясь в глубины глубин сравнения, я выбрал Fest библиотеку. С её помощью и, конечно, Junit, Mockito мы начали тестировать наше приложение. Об этом и расскажу ниже.
Читать дальше →

Как написать UI-автотесты, если не умеешь программировать?

Reading time19 min
Reach and readers29K

О чем эта статья и чем она полезна.

Всем привет! В этой статье пойдет речь о том, как написать простые UI-тесты на языке Java. Это будет интересно тем, кто давно хотел попробовать себя в автоматизации или добавить новенького в свой текущий проект.

В этой статье не будет большой остановки на теории, а также на том, как настроить рабочую среду. Эти темы я упомяну кратко и дам ссылки, которые помогут разобраться в них самостоятельно.

Основная часть статьи будет посвящена практическому разбору теста и нюансам их написания.

Собирайте с собой друзей, хорошее настроение и поехали!

Что такое UI-тесты? Плюсы и минусы.

UI-тестирование – это тестирование пользовательского интерфейса программы/сайта/приложения и др.

Звучит легко, а чем такие автотесты полезны?

1)    Такие тесты используются, чтобы автоматизировать рутинные задачи и однотипные действия, например, проверку товаров в каталогах.

2)    Чтобы ускорить или упростить проверку сложных пользовательских путей. Например, в кейсе, где есть очень много тестовых данных и переходов или для прохождения которого нужна сильная концентрация.

3)     Чтобы снять часть работы с сотрудников, если их мало на проекте, часть проверок можно перенести на автотесты.

Читать далее

Суффиксный массив — удобная замена суффиксного дерева

Reading time14 min
Reach and readers36K
Здравствуйте, уважаемое сообщество! Думаю, многим знакома такая структура данных как суффиксное дерево. На Хабре уже было описание как его построить и зачем. Если вкратце, то оно нужно тогда, когда надо много раз искать какие-то произвольные образцы Xi в заранее заданном тексте A, а строится такое дерево мучительно с помощью алгоритма Укконена (есть и другие варианты, но они предполагают еще большее количество страданий). Общее наблюдение при работе с алгоритмами таково, что деревья — это, конечно, хорошо, но на практике их лучше избегать из за серьезных оверхэдов по памяти и не очень оптимального (с точки зрения эффективности оперирования данными компьютером) расположения. Кроме того, именно в таком дереве есть еще более существенная неприятность, а именно алфавитнозависимость структуры. Для решения этих проблем был придуман суффиксный массив. О том как его строить и как использовать и пойдет в этой статье.

Материал статьи предполагает знание понятий суффикса и префикса строки, а также знание того, как работает бинарный поиск. Надо также представлять, что такое стабильная сортировка и поразрядная сортировка, а также понимание, что имеется ввиду под стабильной сортировкой подсчетом. Для некоторых частей нам понадобится знание задачи о минимуме на отрезке — Range Minimum Query (RMQ). Ну, в общем, вас предупредили: никто не говорил, что будет просто.

Читать дальше →

Разработка интерфейса для Windows — это боль

Reading time5 min
Reach and readers24K

Последние несколько дней я пытался найти библиотеку, которая бы позволила мне писать на C++ программы с GUI. Мои требования были довольно просты:

Достаточно только поддержки Windows

Разрешено коммерческое использование

Простая стилизация, в том числе и тёмный режим

Результатом должен быть единый файл .exe размером меньше 40 МБ без или с минимальным количеством зависимостей

Написание части программы с GUI не должно занимать больше времени, чем сама функциональность

Читать далее

Деревья квадрантов и распознавание коллизий

Reading time13 min
Reach and readers34K
image

Эта неделя была короткой, в понедельник и вторник я продолжал работать над системой 2D-освещения. Остальное время я потратил на реализацию деревьев квадрантов (quadtree).

В этой статье я поделюсь своей реализацией и мыслями, возникшими в процессе её проектирования.

Во-первых, мне нужно сказать, почему я решил реализовать дерево квадрантов.

Quadtree — это структура данных разбиения пространства. Её основное преимущество по сравнению с другими структурами данных заключается в адаптивности. Оно обеспечивает хорошую производительность при вставке, удалении и поиске. То есть мы можем использовать это дерево в динамическом контексте, где данные часто меняются. Более того, эту структуру довольно легко понять и реализовать.

Если разбиение пространства для вас новая тема, то рекомендую прочитать эту статью Роберта Нистрома. Если вы хотите более подробно узнать о деревьях квадрантов, то прочитайте эту или эту статьи.
Читать дальше →

Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL. Часть 1b. Пишем для OpenCL

Reading time9 min
Reach and readers15K
22 июня автор курса «Разработчик C++» в Яндекс.Практикуме Георгий Осипов провёл вебинар «Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL».



После перерыва продолжаем публикацию текстовой версии вебинара.


В этой части мы наконец напишем на OpenCL полноценную программу, которая нарисует красивое изображение.

У программы для OpenCL есть две части: kernel-код и host-код — то, что выполняется на видеокарте, и то, что выполняется на компьютере. Кроме того, программу нужно скомпилировать и запустить. Всё это будет рассмотрено в сегодняшней статье. Начнём с самого интересного — напишем часть kernel.

В предыдущих сериях


Прежде чем начать, напомним основные термины из предыдущей части.
Читать дальше →

«Hello World» BPMN2.0 или введение в Activiti

Reading time12 min
Reach and readers35K
В данной статье я хочу рассмотреть пример создания простого приложения с использованием движка Activiti.

Activiti” — это легковесная платформа (framework) для работы с бизнес-процессами (Business Process Managment), адаптированная для деловых людей, разработчиков и системных администраторов. Платформа основана на быстром и надёжном java-движке BPMN2-процессов. Проект OpenSource’ный и распространяется под лицензией Apache. Activiti может запускаться либо как часть вашего java-приложения, либо самостоятельно на сервере, кластере или облаке. Кроме того, она прекрасно интегрируется со Spring’ом.
Читать дальше →

Визуальный конструктор бизнес-логики на основе Camunda BPM

Reading time13 min
Reach and readers9.2K

Привет! Меня зовут Олег Гетманский, я – старший архитектор информационных систем. Сегодня расскажу, как мы упростили создание и управление бизнес-процесссами в IdM, оставив в прошлом жестко зашитые в систему правила и внедрив гибкий визуальный конструктор бизнес-логики Camunda BPM. Под катом краткое руководство по внедрению движка с моими комментариями – возможно, для кого-то оно сэкономит несколько рабочих часов или даже дней.

Читать далее

Стильная, модная, молодежная разработка BPM на Camunda

Reading time7 min
Reach and readers172K
image

BPM-разработка — дело непростое. Это обусловлено тем, что процесс должен быть читаемым и понятным заказчику, а не только корректным с технической точки зрения.

Не все средства разработки бизнес-процессов позволяют найти компромисс между понятным описанием и технической функциональностью. Многие продвинутые средства разработки и описания процессов часто имеют еще один недостаток: они настолько крутые, мощные и сложные, что, пока их делали, технологии сильно шагнули вперед и разработка таким инструментом стала неактуальной.

2018 год принципиально изменил наш подход к разработке бизнес-процессов. Ниже — о том, как эволюционировал этот подход и как менялись мы.
Читать дальше →

О сетевой модели в играх для начинающих

Reading time11 min
Reach and readers46K
image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать дальше →

Простейшая командная строка на NASM и QEMU

Reading time9 min
Reach and readers25K

image


Итак, сразу к делу. Писать будем под Linux, на NASM и с использованием QEMU. Установить это легко, так что пропустим этот шаг.


Подразумевается, что читатель знаком с синтаксисом NASM хотя бы на базовом уровне (впрочем, ничего особо сложного здесь не будет) и понимает, что такое регистры.

Читать дальше →

Реализация Spring Framework API с нуля. Пошаговое руководство для начинающих. Часть 1

Reading time19 min
Reach and readers69K


Spring Framework является одним из самых сложных фремворков для понимания и изучения. Большинство разработчиков изучают его медленно, через практические задачи и гугл. Этот подход не эффективен, так как не даёт полной картины и при этом требует больших затрат.

Я хотел бы предложить вам принципиально новый подход к изучению Спринга. Он заключается в том, что человек проходит через серию специально подготовленных туториалов и самостоятельно реализует функционал спринга. Особенность этого подхода в том, что он, помимо 100%-го понимания изучаемых аспектов Spring даёт ещё большой прирост в Java Core (Annotations, Reflection, Files, Generics).

Статья подарит вам незабываемые ощущения и позволит почувствовать себя разработчиком Pivotal. Шаг за шагом, вы сделаете ваши классы бинами и организуете их жизненный цикл (такой же, как и в реальном спринге). Классы, которые вы будете реализовывать — BeanFactory, Component, Service, BeanPostProcessor, BeanNameAware, BeanFactoryAware, InitializingBean, PostConstruct, PreDestroy, DisposableBean, ApplicationContext, ApplicationListener, ContextClosedEvent.
Читать дальше →
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity