Pull to refresh
44
0
Send message

Реверс-инжиниринг полёта Бэтмена

Reading time8 min
Views94K


Этим летом вышла очередная игра из серии Batman Arkham, в ПК версии которой оказалось столько багов, что было принято беспрецедентное решение снять её с продаж. Я решил посмотреть, что же там такого ужасного.

Среди прочих наблюдается такой баг, на первый взгляд, случайный: иногда, когда Бэтмен прыгает с крыши, вместо того, чтобы ровно планировать, он колбасится некоторое время, потом делает довольно глубокий нырок, и только потом выравнивается. В результате в лучшем случае — весьма нежелательная потеря высоты, в худшем можно спугнуть врагов, а то и вообще свалиться им на голову.

На скриншоте изображён этот момент: вместо того, чтобы лететь вперёд, Бэтмен повернулся вниз головой, демонстрируя полнейшее пренебрежение к происходящему. Аналогичный баг был в предыдущей игре (Arkham Origins), и он до сих пор не исправлен. Видимо тот же самый кривой код был перенесён в новую игру. Попробуем найти, какие ошибки делают программисты в играх такого уровня, и исправить их.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг «Казаков», часть вторая: увеличение очереди

Reading time5 min
Views37K


В большинстве случаев слово «очередь» не вызывает положительных эмоций, тем более в сочетании со словом «увеличить». Но если вы любите играть с миллионами единиц ресурсов к началу игры, чтобы на десятой минуте бросить в бой тысячи солдат, то стандартного заказа по пять боевых единиц единиц с помощью клавиши Shift вам будет мало. Вот если бы можно было заказывать по 20 или по 50 солдат, или ещё лучше – иметь несколько разных клавиш-модификаторов…
...можно, если осторожно, или Одиссея длинною в 172 байта

Реверс-инжиниринг и замедление «Казаков»

Reading time5 min
Views62K


В известной игре «Казаки: Снова Война» присутствует баг, сводящий удовольствие от сетевой игры к нулю: Нечеловеческая скорость игрового процесса на современных компьютерах. При этом изменение скорости игры в настройках, прекрасно работающее в режиме одиночной игры, никак не влияет на происходящее в игре по сети. Этот вопрос обсуждается на множестве форумов, но самые популярные советы это:

  1. Искусственно загрузить ядро процессора, на котором запущена игра
  2. Запускать игру в виртуальной машине с ограниченными ресурсами
  3. Играть не по локальной сети, а по интернету — там задержки побольше
4. Только дизассемблинг, только хардкор!

Разбираемся с суффиксами квантования LLM: что на самом деле значат Q4_K_M, Q6_K и Q8_0

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views18K

Привет!
Задумывались, какую версию квантованной LLM выбрать: Q4_K_M, Q6_K или Q8_0? Насколько Q6_K хуже справляется с задачами по сравнению с Q8_0? И что вообще означают все эти буквы в суффиксах?

Примечание: это адаптированный перевод моей статьи на Medium. Перевод был сделан при помощи мозга, а не нейросетей или Google Translate.

Узнать чуть больше про квантование LLM

Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация

Reading time47 min
Views59K
image


Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.

К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.

Тогда как это удаётся играм?

Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.
Читать дальше →

Секрет быстрого программирования: не задумывайтесь

Reading time7 min
Views80K

Программировать быстро — это легко! Так считает инженер-программист компании Google, который все публикации в своем блоге подписывает лаконичным «Макс». Макс также работает главным архитектором, комьюнити-менеджером и релиз-менеджером в Bugzilla Project. Мы в Alconost впечатлились и перевели его советы о том, можно ли как научиться программировать с космической скоростью.

Если обсуждать с разработчиками сложность кода, они часто говорят, что хотят писать простой код, но из-за давления дедлайнов и более глубинных причин у них не хватает времени или знаний для того, чтобы выполнить задачу и оптимизировать решение до максимальной простоты.

Они, конечно, правы в том, что в условиях сжатых сроков разработчики, как правило, будут писать сложный код. Впрочем, дедлайны не должны приводить к сложности. Вместо фразы «Этот дедлайн помешал мне написать простой код» можно произнести равноценную: «Я недостаточно быстро программирую, чтобы писать просто». То есть чем быстрее вы как программист — тем меньше влияния на качество вашего кода имеют дедлайны.

Теперь давайте разберемся, как, собственно, стать быстрее? Может, это врожденное магическое умение? Надо ли быть «умнее» других, чтобы быть быстрым?

Нет, это вообще не магия и не врожденный дар. На самом деле существует всего одно простое правило, считаясь с которым, со временем вы полностью решите проблему:
Читать дальше →

Уровни изоляции транзакций с примерами на PostgreSQL

Reading time8 min
Views312K

Вступление


В стандарте SQL описывается четыре уровня изоляции транзакций — Read uncommited (Чтение незафиксированных данных), Read committed (Чтение зафиксированных данных), Repeatable read (Повторяемое чтение) и Serializable (Сериализуемость). В данной статье будет рассмотрен жизненный цикл четырёх параллельно выполняющихся транзакций с уровнями изоляции Read committed и Serializable.


Для уровня изоляции Read committed допустимы следующие особые условия чтения данных:


Неповторяемое чтение — транзакция повторно читает те же данные, что и раньше, и обнаруживает, что они были изменены другой транзакцией (которая завершилась после первого чтения).


Фантомное чтение — транзакция повторно выполняет запрос, возвращающий набор строк для некоторого условия, и обнаруживает, что набор строк, удовлетворяющих условию, изменился из-за транзакции, завершившейся за это время.


Что же касается Serializable, то данный уровень изоляции самый строгий, и не имеет феноменов чтения данных.

Читать дальше →

Реверс-инжиниринг визуальных новелл

Reading time18 min
Views44K

Хочу признаться: я обожаю визуальные новеллы. Кто не в курсе — это такие то ли интерактивные книжки, то ли игры-в-которых-надо-в-основном-читать-текст, то ли радиоспектакли-с-картинками, преимущественно японские. Последние лет 5, наверное, художественную литературу в другом формате толком не вопринимаю: у визуальных новелл по сравнению с бумажными книгами, аудио-книгами и даже сериалами — в разы большее погружение, да и сюжет регулярно куда интереснее.

Читать дальше →

Приложение двенадцати факторов — The Twelve-Factor App

Reading time22 min
Views79K
Уважаемые читатели! Представляю вашему вниманию перевод методологии создания веб-приложений The Twelve-Factor App от разработчиков платформы Heroku. Мои комментарии скрыты спойлерами по ходу статьи.

Введение


В наши дни программное обеспечение обычно распространяется в виде сервисов, называемых веб-приложения (web apps) или software-as-a-service (SaaS). Приложение двенадцати факторов — это методология для создания SaaS-приложений, которые:

  • Используют декларативный формат для описания процесса установки и настройки, что сводит к минимуму затраты времени и ресурсов для новых разработчиков, подключенных к проекту;
  • Имеют соглашение с операционной системой, предполагающее максимальную переносимость между средами выполнения;
  • Подходят для развертывания на современных облачных платформах, устраняя необходимость в серверах и системном администрировании;
  • Сводят к минимуму расхождения между средой разработки и средой выполнения, что позволяет использовать непрерывное развертывание (continuous deployment) для максимальной гибкости;
  • И могут масштабироваться без существенных изменений в инструментах, архитектуре и практике разработки.

Методология двенадцати факторов может быть применена для приложений, написанных на любом языке программирования, и которые используют любые комбинации сторонних служб (backing services) (базы данных, очереди сообщений, кэш-памяти, и т.д.).
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity