Спасибо за ссылку, посмотрел с удовольствием; хотя в доте ничего не понимаю, но кастеры молодцы, было приятно послушать. Жаль, конечно, что ничего похожего по размаху и качеству для кваки нынче не проводится. :-(
Какой-то минимальный гандикап, скорее всего, есть (случайный разброс в несколько процентов при стрельбе и таймингах), чтобы сделать игру хоть чуть-чуть похожей на настоящую, но сути это не меняет: боты не могут составить конкуренцию более-менее опытному игроку с ≥35% LG/RG.
The International, который обсуждается в статье.
А, я думал это из кваки что-то и никак не мог понять, что же. :-/
Никто не любит проигрывать в 100% случаев, даже самые требовательные игроки.
Хорошо, никто не любит. Проблема в том, что даже средние игроки выносят самых найтмарных ботов в Quake/UT. Невзирая на стрельбу последних в пиксел. Я не знаю, в каких ботах реализовано описанное вами правило первого выстрела, но те же кудвачные зигоки (3zb2), с которыми я чаще всего играю, точно не церемонятся. Однако и им, и всем прочим это не помогает, ибо тупые и предсказуемые.
С 100% точностью первый выстрел всегда смертельный
Господи, да нет конечно! Если вы бегаете голым, то ССЗБ. Как минимум одну (а лучше две) рельсы надо стараться держать.
Вы меня запутали. :-) Окей, шестичасовой warmup это нонсенс, согласен, никто так не соревнуется, но и неизвестные карты на соревнованиях не играют. В кваке топ-игроки играют (тренируются) между собой постоянно и хорошо знают сильные и слабые стороны друг друга на той или иной карте (и поэтому их пикают или черкают). Думаю, показательная игра AI против людей в Quake будет проводиться на известных популярных картах, bo7-bo9.
Конечно: на чемпионатах заранее известный маппул, многим картам 10+ лет, все изучены вдоль и поперек, тщательно взвешены расположение и ротация айтемов, риски той или иной тактики и стиля игры, варианты opening'ов в зависимости от spawn-поинта; в общем, когда и куда бежать, когда и куда стрелять. На малознакомых картах не интересно ни игрокам, ни зрителям.
Не только статью читал, но и pdf'ку, и не очень понимаю суть вашего наезда недовольства. :-)
Я не умаляю значение этой работы, еще раз подчеркну: да, это круто, такие исследования я только приветствую (особенно как любитель кваки), и результаты очень интересные и воодушевляющие. Но до уверенного доминирования AI в боевых условиях против лучших квейкеров пока еще далеко.
Разработчикам пришлось специально замедлять реакцию ботов, чтобы игра с людьми имела какой-то смысл.
Да, и это вполне естественно, моторика (рефлексы) у компьютера заведомо лучше. Люди сильнее другим (с. 21):
We also performed another study with human players to find out if human ingenuity, adaptivity and teamwork would help humans find exploitative strategies against trained agents. We asked two professional games testers to play as a team against a team of two FTW agents on a fixed, particularly complex map, which had been held out of training. After six hours of practice and experimentation, the human games testers were able to consistently win against the FTW team on this single map by employing a high-level strategy. This winning strategy involved careful study of the preferred routes of the agents on this map in exploratory games, drawing explicit maps, and then precise communication between humans to coordinate successful flag captures by avoiding the agents’ preferred routes.
Вполне ожидаемый результат: на нерандомной карте люди нашли нужный подход к AI и начали систематически выигрывать.
И заметьте, в этом недо-CTF бот видел просто картинку
Про мешки с мясом всё понятно; кто-то всегда играет на I'm too young to die и вообще преодолевать, так сказать, не любит. Там да, приходится вязать и притуплять. Речь, однако, о более требовательных игроках, условных «разрядниках» среднего уровня. Оказывается, что в какой-то момент суперметкость больше не гарантирует ботам победу. Те же godlike боты UT, у которых aim goes less than 1° off target, 360° field of view without line of sight limitations (meaning it sees the whole map at all times) и всё такое, или лучшие квачные боты (с нулевой реакцией и полным обзором) уверенно обыгрываются средним игроком-человеком.
Хедшотов в классических квейках, кстати, нет (разве что ачивка появилась в QL), пофиг куда попадать. Но даже если у бота, к примеру, 100% RG, ему можно просто не давать брать рельсу. :-)
Меня в таких клавиатурах смущает тряпичная (или как правильно называется этот материал?) отделка: на витрине/стенде выглядит отлично, очень приятная на ощупь, но как представишь, вот что она превратится через несколько месяцев эксплуатации, очарование пропадает. :-(
При этом бот для Dota 2 — это вам не бот для шутера уровня Quake
При этом, (почти) обыгрывающие профессионалов боты для Го и Доты 2 есть, а для Quake — нет; лучшее достижении ИИ в кваке на сегодня — это умение играть в недо-CTF на плоских сгенерированных «картах» а-ля Wolf3D. Это по-своему круто и важно, но пока что далеко от настоящего Quake.
Ботов в Quake/UT несложно научить идеально стрелять и доджиться, но лучшие игроки выигрывают не столько благодаря стрельбе (хотя стрелять в кваке, конечно, уметь надо, и желательно, хорошо), а за счет знания карт, умения слушать уровень, предугадывать действия и, наоборот, удивлять соперника. Говорят, мол, Quake неинтересен для ИИ, потому что компьютер всегда перестреляет человека, — имхо, интеллект в кваке проявляется всё-таки в другом, а вещи типа времени реакции, идеального тайминга или меткости как раз имеет смысл гандикапить.
Не обязательно смотреть. Я вот не помню расположение каждой буквы, для обратного «входа в ритм» приходится либо искать нужную букву методом тыка (медленно), либо набрать любое слово, где нужная буква не первая.
Большинство пользователей спокойно обходятся без русских букв, даже не владея в полной мере слепым набором, просто не подозревают об этом. Попробуйте. :-)
Качественные боты для кваки давно встроены в игру.
Это неверно, ни один из существующих ботов для Quake (любой версии) качественным назвать нельзя. Они в лучшем случае более-менее.
А самый качественный был podbot для Quake1
Вы не путаете? PodBot это вроде бы CS'ный бот, нет? Лучшими ботами для первокваки были, кажется, FrikBot'ы.
автора которого затем пригласили в проект Unreal Tournament
А, понял, вы про автора Reaper Bot (Steven Polge). Боты в анриале действительно неплохие (помню, флэк у них был особенно злой), но оригинальные риперы были весьма себе так (в качестве бонуса: занятная историческая справочка от MrElusive).
взаимодействовать между собой в таких режимах как capture the flag.
CTF как раз имхо самый простой режим для AI, неслучайно DeepMind его и выбрали для своих экспериментов.
поэтому люди в Quake не сильнее. Просто настройки даже самого сложного AI ставят так, чтобы бот был заведомо немного слабее человека.
Ну глупости же пишете. Даже годлайк боты UT2004, которых вы (вполне заслуженно) приводите в пример, не играют даже на среднем человеческом уровне: Even though bots display superhuman aim and impossible movement, they are also incredibly predictable. With a little practice, even a moderately skilled UT2004 player can defeat a Godlike bot in a 1v1 duel, or even a small FFA match.
Потому что главное в шутере — попадать. Как только твой уровень игры выше среднего — тактика уступает место скиллшотам.
Простите, но вы сильно заблуждаетесь. Стрелять в кваке, конечно, уметь надо, и желательно хорошо, но того же рафу некоторым топ-игрокам перестрелять намного проще, чем у него выиграть.
Да, к большому сожалению, почему-то это так. Сложные мобы, в которые надо неделями и месяцами только въезжать, популярны, а простая и чистая как слеза ребёнка квака мало кому интересна. Впрочем, виноваты в таком положении дел имхо в первую очередь сами id.
Спасибо за развернутый комментарий, держите плюс; в целом, скорее соглашусь. Остановлюсь на паре моментов:
Для простого шутера типа Quake не так интересно делать AI.
Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали, хотя они явно востребованы; думаю, ботами в QC id озаботились не от хорошей жизни: активных игроков мало, матчмейкинг тупит, и ждать, пока тебе найдут, наконец, подходящий матч, приходится очень долго, народ тупо разочаровывается и выходит, поэтому игроков мало, goto 10.
Зачем спорить о преимуществах AAS против вейпоинтов, если можно прикрутить нейросеть и самообучение на сутки для того, чтобы бот самостоятельно ознакомился с картой и расставил на ней свои зоны и POI? ;-)
Даже при ограниченном обзоре и установке реакции на уровне человеческой ~100 мс, не промахивающийся AI просто выиграет у всех.
Это понятно, поэтому стрельбу, доджинг и тайминг рулесов нужно гандикапить, в «продакшне» (т.е. в обычном режиме игры с ботами) подстраивая под конкретного игрока, в показательных матчах делая примерно равными лучшим показателям среди людей. Ни в одной кваке я не видел «крепких середнячков» (скажем, ≈35% LG/RG), с которыми бы было интересно играть. Остается задирать меткость, чтобы был хоть какой-то challenge.
Я понимаю, что задача научить [AI] принимать долгосрочные тактические решения, наверное, действительно интереснее, но как бы там ни было, пока люди в Quake сильнее AI.
Вернуть дизайн образца 2010 г. :-)А, я думал это из кваки что-то и никак не мог понять, что же. :-/
Господи, да нет конечно! Если вы бегаете голым, то ССЗБ. Как минимум одну (а лучше две) рельсы надо стараться держать.
Простите, какую реакцию, что за инт?
наезданедовольства. :-)Я не умаляю значение этой работы, еще раз подчеркну: да, это круто, такие исследования я только приветствую (особенно как любитель кваки), и результаты очень интересные и воодушевляющие. Но до уверенного доминирования AI в боевых условиях против лучших квейкеров пока еще далеко.
Да, и это вполне естественно, моторика (рефлексы) у компьютера заведомо лучше. Люди сильнее другим (с. 21): Вполне ожидаемый результат: на нерандомной карте люди нашли нужный подход к AI и начали систематически выигрывать.
Да, высококонтрастную картинку 84×84 px.
Хедшотов в классических квейках, кстати, нет (разве что ачивка появилась в QL), пофиг куда попадать. Но даже если у бота, к примеру, 100% RG, ему можно просто не давать брать рельсу. :-)
Ботов в Quake/UT несложно научить идеально стрелять и доджиться, но лучшие игроки выигрывают не столько благодаря стрельбе (хотя стрелять в кваке, конечно, уметь надо, и желательно, хорошо), а за счет знания карт, умения слушать уровень, предугадывать действия и, наоборот, удивлять соперника. Говорят, мол, Quake неинтересен для ИИ, потому что компьютер всегда перестреляет человека, — имхо, интеллект в кваке проявляется всё-таки в другом, а вещи типа времени реакции, идеального тайминга или меткости как раз имеет смысл гандикапить. Как и Quake.
Зачем спорить о преимуществах AAS против вейпоинтов, если можно прикрутить нейросеть и самообучение на сутки для того, чтобы бот самостоятельно ознакомился с картой и расставил на ней свои зоны и POI? ;-)
Это понятно, поэтому стрельбу, доджинг и тайминг рулесов нужно гандикапить, в «продакшне» (т.е. в обычном режиме игры с ботами) подстраивая под конкретного игрока, в показательных матчах делая примерно равными лучшим показателям среди людей. Ни в одной кваке я не видел «крепких середнячков» (скажем, ≈35% LG/RG), с которыми бы было интересно играть. Остается задирать меткость, чтобы был хоть какой-то challenge.
Я понимаю, что задача научить [AI] принимать долгосрочные тактические решения, наверное, действительно интереснее, но как бы там ни было, пока люди в Quake сильнее AI.