Comments 107
… отпускал в адрес соперников колкости и уверенно побеждал.
Скорость реакции ИИ все равно остается быстрее, когда происходит что-нибудь шокирующее
Скоро нейросеть поймет, что к чему, и станет троллем 99 уровня.
После этого ставить игру на паузу научился и искусственный интеллект.
только бы его в пабчики не пускали, а то будет как в анекдоте:
Родитель: Вы знаете, недавно наш Ванечка начал ругаться матом.
Воспитатель: Ага, так вот от кого наш сторож набрался слов.
Плюс, люди отвратительно играли — отдавались по одному под вышками, где было видно аж 4 противников.
Короче — надеюсь на TI8 покажут что-то более впечатляющее.
а потом AI будет учиться, играя сам с собой.
AlfaGO Zero обучалась уже сама на себе. И имено это заметили профессионалы, когда сказали, что AlfaGO Zero играет уже не как человек.
вот когда победит всех в доту, тогда и поговорим
— вы находитесь здесь
вот когда уничтожит всех людей, тогда и поговорим
Даже со всеми уравнялками в пользу людей (ограничение на реакцию и количество действий), очевидно, что со временем ии будет играть лучше людей.
У меня такое мнение сложилось еще до массового распространения ии — просто потому, что если посмотреть на составляющие успеха в моба играх — это реакция, опыт в повторении одинаковых действий (ласт хит, правильный момент и направление умений) и аналитика.
К слову, последний фактор у игроков моба игр развит не так сильно, как им кажется. Если не брать во внимание киберспортсменов, то у большинства людей решающим фактором их «скила» является именно потраченное время, благодаря которым у них лучше ластхит + микроконтроль со всеми вытекающими + в арсенале пару шаблонов по поводу предметов и даже поведения в игре.
Мало кто спокойно готов это признать :) Более того, любые нестандартные предметы либо стратегии игроков воспринимаются очень в штыки, критическое мышление принято не особо. Никакой речи о принятии максимально эффективного решения обычно не идет — если и так побеждаешь, то нету причины этим запариваться.
Именно по-этой причине мне не нравится Дота — в ней необходимо потратить самое большое время на оттачивание однотонных действий (которые нигде кроме конкретно этой игры не пригодятся). В этом нету никакого сакрального смысла, это не несет больше фана, это просто неудобная монотонная работа. В доте новичек потратит на приемлемый (!) ластхит 0.5-2 года, тогда как в других мобах хватит и пары месяцев.
По всем перечисленным параметрам человек не в состоянии тягаться с компьютером.
Многие игроки не могут смириться с тем, что их игра по сути может быть заменена скриптом. Но я в этом ничего плохого не вижу — играть для себя в удовольствие это не мешает. А вот разработчикам придется создавать решения, которые будут разделять обычных игроков от компьютеров.
[В FPS] боты без искусственных ограничений уже играют лучше людейВ том-то и дело, что только перестреливают, при обзоре 360° и bot_thinktime 0. Это неинтересно, да и любят шутеры не из-за стрельбы. В той же кваке raw aim не гарантирует победу: rapha, куллер в лучшие годы никогда не слыли топ-эймерами, но уверенно выигрывали у противников с лучшей стрельбой.
Ради интереса попытался загуглить достижения AI в кваке, как-то негусто: небольшая заметка 2006 г. про Quake 2 и недавняя новость о том, что DeepMind якобы теперь умеет играть в Quake 3 (вернее, в недо-CTF на плоских процедурных «картах» а-ля Wolf3D):
Как бы молодцы, но до реального квака ещё очень далеко. Когда смогут выбирать оружие и быстро попадать на малоконтрастных текстурах, тогда можно о чём-то говорить, так-то боты в играх уже давно были сделаны. Но они не на экран смотрят. А хорошие игроки ещё и по звуку играют.Вообще, мне кажется, что двухмерная дота, даже с её 115 героями, пухлым спелбуком и прочими механиками — более удобный орешек для AI, чем Quake, хотя последний намного проще. Было бы интересно посмотреть на дуэльку робота с профессиональным квейкером, но пока люди в квейк, боюсь, играют все-таки лучше.
Вообще, мне кажется, что двухмерная дота
Вот на что АИ плевать — это на размерность. Для него никакой существенной разницы нет, двумерная карта, трехмерная, или пятимерная :)
Даже при ограниченном обзоре и установке реакции на уровне человеческой ~100 мс, не промахивающийся AI просто выиграет у всех. Вероятность поражения в единичной игре конечно существует, но при варианте 2 победы из 3, или 3 из 5 — сомнений быть не должно.
Там собственно нечего разрабатывать — даже вместо программирования важных точек на карте, можно даже прикрутить нейросеть и самообучение на сутки для того, чтобы бот самостоятельно ознакомился с картой и расставил на ней свои зоны и POI.
Поэтому MOBA игры гораздо интереснее — нужно написать управление пятью персонажами с уникальными способностями, согласовать их действия против других пяти персонажей. Причем главная цель не убить врагов, а уничтожить объект. Плюс фарм миньонов, плюс экономика и куча предметов в магазине, включая активные.
В Quake один идеальный игрок вполне может победить 5 опытных противников.
В Quake один идеальный игрок с пистолетом, может убить 5 опытных игроков с автоматами.
В MOBA игре, один игрок никак не победит 5 опытных протвиников, ибо такой баланс игры.
В MOBA один идеальный игрок с базовыми предметами никак не сможет убить двух опытных противников с хорошим закупом (ну добавим в на открытом месте, а не используя вышки, или не словив двух противником на низком уровне здоровья).
То есть в MOBA личный навык важен до определенного момента, пока ты не станешь опытным игроком. Но для профессионала — тактика и командная игра становится уже на первое место.
в MOBA Играх — факторов так много, что это серьезный вызов для программистов.
Для простого шутера типа Quake не так интересно делать AI.Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали, хотя они явно востребованы; думаю, ботами в QC id озаботились не от хорошей жизни: активных игроков мало, матчмейкинг тупит, и ждать, пока тебе найдут, наконец, подходящий матч, приходится очень долго, народ тупо разочаровывается и выходит, поэтому игроков мало, goto 10.
Зачем спорить о преимуществах AAS против вейпоинтов, если можно прикрутить нейросеть и самообучение на сутки для того, чтобы бот самостоятельно ознакомился с картой и расставил на ней свои зоны и POI? ;-)
Даже при ограниченном обзоре и установке реакции на уровне человеческой ~100 мс, не промахивающийся AI просто выиграет у всех.Это понятно, поэтому стрельбу, доджинг и тайминг рулесов нужно гандикапить, в «продакшне» (т.е. в обычном режиме игры с ботами) подстраивая под конкретного игрока, в показательных матчах делая примерно равными лучшим показателям среди людей. Ни в одной кваке я не видел «крепких середнячков» (скажем, ≈35% LG/RG), с которыми бы было интересно играть. Остается задирать меткость, чтобы был хоть какой-то challenge.
Я понимаю, что задача научить [AI] принимать долгосрочные тактические решения, наверное, действительно интереснее, но как бы там ни было, пока люди в Quake сильнее AI.
Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали
Квака в принципе сейчас не востребована, уж посмотрим в глаза правде, потому и внимание каких-нибудь OpenAI не привлекает.
В кругу знакомых можно еще поиграть, совсем с незнакомыми играть становится не так интересно.
Именно поэтому командный контер страйк взлетел. Один слабый игрок в команде по сути не так сильно мешает играть более опытным, но при этом чувствует себя частью действия.
Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали, хотя они явно востребованы;
Качественные боты для кваки давно встроены в игру.
А самый качественный был podbot для Quake1, автора которого затем пригласили в проект Unreal Tournament, где боты могли уже играть в команде, взаимодействовать между собой в таких режимах как capture the flag.
Просто в подобных шутерах, долгосрочного тактического решения как такового не существует, поэтому люди в Quake не сильнее. Просто настройки даже самого сложного AI ставят так, чтобы бот был заведомо немного слабее человека.
Вот реально, просто не интересная задача на текущий момент создать «интересного бота» для шутера.
Тот же podbot умел и в засады, и кидать гранаты и смываться, и вообще эмоции против него были как против живого. Но ненадолго. Потому что главное в шутере — попадать. Как только твой уровень игры выше среднего — тактика уступает место скиллшотам.
Качественные боты для кваки давно встроены в игру.Это неверно, ни один из существующих ботов для Quake (любой версии) качественным назвать нельзя. Они в лучшем случае более-менее.
А самый качественный был podbot для Quake1Вы не путаете? PodBot это вроде бы CS'ный бот, нет? Лучшими ботами для первокваки были, кажется, FrikBot'ы.
автора которого затем пригласили в проект Unreal TournamentА, понял, вы про автора Reaper Bot (Steven Polge). Боты в анриале действительно неплохие (помню, флэк у них был особенно злой), но оригинальные риперы были весьма себе так (в качестве бонуса: занятная историческая справочка от MrElusive).
взаимодействовать между собой в таких режимах как capture the flag.CTF как раз имхо самый простой режим для AI, неслучайно DeepMind его и выбрали для своих экспериментов.
поэтому люди в Quake не сильнее. Просто настройки даже самого сложного AI ставят так, чтобы бот был заведомо немного слабее человека.Ну глупости же пишете. Даже годлайк боты UT2004, которых вы (вполне заслуженно) приводите в пример, не играют даже на среднем человеческом уровне: Even though bots display superhuman aim and impossible movement, they are also incredibly predictable. With a little practice, even a moderately skilled UT2004 player can defeat a Godlike bot in a 1v1 duel, or even a small FFA match.
Потому что главное в шутере — попадать. Как только твой уровень игры выше среднего — тактика уступает место скиллшотам.Простите, но вы сильно заблуждаетесь. Стрелять в кваке, конечно, уметь надо, и желательно хорошо, но того же рафу некоторым топ-игрокам перестрелять намного проще, чем у него выиграть.
Но заблуждаетесь вы в том смысле, Godlike бота кто-то пытался сделать очень сильным.
То есть никогда не ставилась цель сделать бота, который будет всегда выигрывать у человека. Это не так сложно сделать, но вот смысла в таком боте нет совершенно — человеку будет неинтересно в принципе.
Поэтому все существующие боты намеренно ослаблены, чтобы они в принципе были играбельными.
Микроконтроль в доте мало что решает. В доте решает именно макроконтроль. Понимание темпа игры, общей ситуации, сыгранность. Одни войны на вардах чего стоят ради контроля карты.
Наработать микроконтроль можно очень быстро. Все эти ластхиты вообще не проблема научиться делать. Намного сложнее научиться понимать ситуацию в игре, быстро понять скилл противников и союзников, кто на что способен итд. На это и уходит огромное количество времени.
Это как в шахматах. Выучить правила можно за 5 минут (микроконтроль) и ты уже можешь играть, но понимать игру ты станешь очень и очень не скоро.
А вот командная игра у людей не особо развита. Сама дота даже не располагает к этому, так как рейтинговые игры идут со случайными людьми, а командный рейтинг вообще никак не котируется.
При этом сыгранная команда без каких-либо проблем снесет рандомный стак игроков с личным скилом на порядок выше.
То есть в матчмейкинге, конечно, оно не развито, т.к. там команд нет, а вот уже в спортивной доте — именно на тимплее все и держится.
Микроконтроль не важен, важен макророконтроль.
Просто после определенного развития навыка в микроконтроле, его дальнейшее развитие сильно уступает развитию макро.
Если вы возьмете гениального тактика, с которым вы мыслите как один человек, но который промахивается мышкой по миньонам и путает левый и правый клик — макро просто не выйдет.
Тактика и понимание игры же развивается крайне медленно хоть до какого-то приемлемого уровня.
Микро у любителей тоже заканчивается развиваться очень быстро. Наступает какой-то придел и всё. А вот тактика опять же развивается ещё очень и очень долго.
Может быть вы спутали человека, который десятки лет до этого тренировал микро в другие игры, и затем решил поиграть еще и в МОБА? И то, 14 игр — это мало.
пара недель по 2 игры = 28 игр.
В общем, много всего.
Эта тактика вполне работает очень продолжительное время. И перестает только после уже перехода на хайлвл.
Готов пару недель потренировать например маму микроконтролю и поставить деньги на то, что она сможет нормально законтролить миньонов?
Контрить крипов совершено простая и рядовая задча, кам он.
Если у вас все нормально с чувством ритма, то чтобы научиться делать тычку вовремя требуется буквально несколько минут. Все остальное — уже шахматы с расчетом того, кто и когда стрельнет.
Так что да, просто фарминг крипов — это базовый навык, но начиная с определенного уровня — это очень хай-левел про-навык.
Если говорить глобально, то я считаю, что вариант того, как идет фарминг миньонов в ЛОЛ лучше, чем в ДОТА, потому что основная активность игры должна быть сосредоточена на соперничестве живых игроков, а не на сражении игрока с крипами. Многие мелкие нюансы от среднестатистического зрителя ускользают.
Как с этим разобрались в лоле — такие инструменыт как фриз линии, пуш линии, раш крипами позволяют создавать тактические моменты для ганков или наоборот защиты от них. Опять же роаминг и другие смещения по карте, при этом не сливаясь по золоту и опыту. Следовательно в ЛОЛ фарм крипов это в первую очередь тактика и стратегия для всей команды, а не моторика и рефлексы на мышке между двумя игроками.
Зрители не всегда видят разницу в том, кто там недозабрал 1-2 крипа с пачки. Зато отлично видят перемещения игроков, раши, и соответственно ганки или наоборот удачное противостояние от них, которые стали возможны именно из-за мелкой моторики на крипах.
Поэтому «не считается» — это очень узкий взгляд на общий баланс.
а не моторика и рефлексы на мышке между двумя игроками.
Уже же несколько раз отмечали, что моторику и рефлексы на мышке вы в доте до идеала прокачаете за несколько часов. Все остальное в фарме крипов — это та самая тактика.
То, что неподготовленный зритель ничего не поймет — ну он и в шахматах ничего не поймет, хотя там вроде и нет моторики с реакцией. И в лоле тоже ничего не поймет.
Моторика и рефлексы это не несколько часов. Это прокачивается достаточно долго, потому что глазомер, потому что много героев и эффектов, потому что нужно что бы мозг привык воспринимать информацию.
Месяц? Год? (не забывайте что игра постоянно меняется).
Но если в КС моторика, рефлексы и глазомер являются основными факторами победы, потому что идеальный игрок может победить полностью вооруженных по самому дорогому закупу противников, просто купив недорогой пистолет и имея 5-6 патронов,
Потому что если пробегая по карте ты увидел в далеком проеме лишний пиксель и сразу понял, что это макушка врага, вдобавок еще и успел туда пальнуть из пистолета и сделать хедшот — то такие навыки тренируются долго, достаточно быстро утериваются, и сильно привязаны к разрешению, мышке, а с временем теряются, ибо с возрастом мозг накапливает больше опыта и скорость обработки с учетом этого опыта замедляется.
В КС вся тактика уже изучена и разобрана. Все карты известны до пикселя. Все места, куда стрелять, как смотреть — просчитаны. То есть все упирается в то, что ты изучил основные гайды, а дальше задрачиваешь рефлексы.
А в лоле — наоборот. Ты какое-то время нарабатываешь рефлексы и моторику (не пару часов, а пару лет, посколькуо чемпионов и скиллов много. Мелишник и маг — разные вещи. Лесник и стрелок — разные вещи).
Но потом тактику и стратегию ты изучаешь вечно, ибо количество новых связок, комбинаций и так далее с каждым сезоном меняется.
Моторика и рефлексы это не несколько часов.
Смотря какая моторика и рефлексы. Если элементарная и примитивная — то много времени не потребуется, т.к. она у вас уже есть, если вы здоровый человек. Ваш мозг и ваши руки уже давно натренированы делать то, что нужно. Вам надо только понять, что именно нужно, и для этого нескольких часов вполне достаточно.
Несколько часов — и у вас никаких проблем не будет с тем, чтобы успевать ударить крипа в нужный момент, то есть ваши рефлексы будут практически идеальны, улучшаться им будет некуда. Вот только добивать 100% крипов это вам не позволит, даже в соло-тренировке. Не говоря уже о том случае, в котором вы стоите с реальным противником.
А в лоле — наоборот. Ты какое-то время нарабатываешь рефлексы и моторику (не пару часов, а пару лет, посколькуо чемпионов и скиллов много. Мелишник и маг — разные вещи. Лесник и стрелок — разные вещи).
В лоле как раз куча скилшотов, именно по-этому сравнительная доля микро в лоле намного выше по сравнению с дотой.
Смотря какая моторика и рефлексы. Если элементарная и примитивная — то много времени не потребуется, т.к. она у вас уже есть, если вы здоровый человек. Ваш мозг и ваши руки уже давно натренированы делать то, что нужно. Вам надо только понять, что именно нужно, и для этого нескольких часов вполне достаточно.
Ну что вы за бред несете.
Отвлекитесь немного от мира задротов и ваших друзей.
Здоровых людей в мире много. Возьмите с улицы 100 случайных людей в возрасте от 15 и до 60, и покажите мне, что через 24 часа тренировок они будут фармить не хуже вас.
Вы удивитесь, что многим на это и месяца не хватает.
Здоровых людей в мире много. Возьмите с улицы 100 случайных людей в возрасте от 15 и до 60, и покажите мне, что через 24 часа тренировок они будут фармить не хуже вас.
Конечно будут фармить хуже, ведь фарминг в доте — это 99% тактики (о которой они ничего не знают) и 1% рефлексов. По-этому факт того, что он за несколько часов отработает всю моторно-рефлекторную часть, ничего сам по себе не даст.
Ваш аргумент имел бы смысл, если бы мы жили в 2000, но мы живем в 2018. Сейчас с трудом можно будет найти человека, который не обладает наработанной моторикой для управления мышкой. Да, да, именно для тех самых "случайных 100 с улицы".
Если человек уже может работать с мышкой и комфортно способен двигать стрелочкой по экрану и тыкать в нужное место — он владеет всеми нужными рефлексами (чувство времени же и так у любого здорового человека есть) и вполне способен выделять с изображения на мониторе значимые элементы. Далее объяснить ему, куда тыкать и в какой момент — и через несколько часов он будет тыкать как надо. При этом не зная вообще, что такое это ваша дота и зачем оно все надо.
Сейчас с трудом можно будет найти человека, который не обладает наработанной моторикой для управления мышкой. Да, да, именно для тех самых «случайных 100 с улицы».
Вы безумно удивитесь, если попробуете провести такой пример на практике. Говорю, как человек с опытом.
Вы даже не представляете, как мало людей вообще играет на компе во что-то сложнее пасьянса.
Приставки, планшеты, ютубы, инстаграмы.
И вообще люди не интересующиеся компами
Таких в разы больше, чем геймеров.
Вы даже не представляете, как мало людей вообще играет на компе во что-то сложнее пасьянса.
А игры-то тут при чем? Если человек например на работе компьютером пользуется — все моторные навыки у него как надо уже есть. Инстаграммы, ютубы — туда же, это вполне достаточно для комфортного владения мышкой.
Мы же о доте говорим, а не о старкрафте. Тут не надо быстро и точно кликать (за редким исключением). В доте сложность не в исполнении, исполнение там почти все элементарное, проблема в понимании, что и в какой момент исполнить :)
Если человек например на работе компьютером пользуется — все моторные навыки у него как надо уже есть
Обоже, как вы неправы. Всех этих инстаграммов, ютубов и пасьянсов КРИТИЧЕСКИ не хватает, чтобы просто ориентироваться с экраном.
Я просто не вижу о чем тут дальше разговаривать, если вы не понимаете разницу и не пробовали научить играть человека во что-то типа шутера или Лиги Легенд, который до этого никогда не играл.
Давайте вы сперва попробуете на практике, а потом поговорите.
Потому что я в своей практике вижу, что люди могут банально не успевать просто бежать за вами, ничего более не делая. Потому что не хватает этих навыков просто критически.
Я просто не вижу о чем тут дальше разговаривать, если вы не понимаете разницу и не пробовали научить играть человека во что-то типа шутера или Лиги Легенд, который до этого никогда не играл.
Мы не обсуждаем обучение игре, особенно игре с одним из самых высоких порогов вхождения. Мы обсуждаем обучение навыку просто бездумно попасть в нужный момент в квадратик на экране.
А вы этого не хотите понять.
Я вообще не предлагаю рассказывать человеку, что и зачем происходит на экране.
Мы обсуждаем обучение навыку просто бездумно попасть в нужный момент в квадратик на экране.
В движущийся квадрат, возможно на движущемся экране, полным другой визуальной информации.
Человек, никогда не игравший ранее в игры (ну исключим пасьянс), за 5 часов не натренируется забирать крипов так, как за 3-5 месяцев
Человек, никогда не игравший ранее в игры (ну исключим пасьянс), за 5 часов не натренируется забирать крипов так, как за 3-5 месяцев
Конечно, не натренируется. Но это никак не будет связано с реакцией и моторными навыками. Это будет связано с непониманием того, что и когда делать. А реакцию и моторные навыки он натренирует до предела за несколько часов.
Но дело в том, что микроконтроль — это не моторные навыки и рефлексы. И это не ластхит крипов. Микроконтроль он про понимание что и когда жать, как лучше тут стать и т.п.
Рассмотрим пример. Есть Templar Asassin. У неё есть замечательный пассивный скилл Psi Blades. А чтобы этот скилл раскрывался теперь надо не просто добивать крипов, а становится в нужную позицию.
А если ты стоишь против Templar Asassin, то теперь тебе надо мансить так, чтобы Templar Asassin не била тебя этим скилом.
Или другой пример, когда ты убегаешь, и не делаешь tp out, потому что знаешь, что у врага эул, и он собъет тп. Поэтому ты ждешь, когда враг спустит на тебя свой эул. Это тоже микроконтроль.
В ЛоЛ кстати еще более жесткий микроконтроль, ибо там все на скиллшотах, и ими еще нужно уметь как минимум попадать, а как максимум — позиционироваться так, чтобы скиллшот оказался как можно эффективнее. И после ЛоЛ Дота кажется намного более примитивной по микроконтролю, что на ластхите крипов ты просто расслабляешься и играешь вообще не задумываясь, можно сказать мозжечком.
Тут проблема будет совсем не в скорости атаки/анимации/понимании урона и т.д.
Во-первых — надо тупо знать как денаить под товером (либо уметь хорошо держать лайн, чтобы крипы под товер не подошли).
Во-вторых — надо рассчитывать наперед удары по крипам так, чтобы не оказалось ситуации, когда герой просто физически не успеет сделать два удара, чтобы последовательно добить двух крипов, в какой момент не бей.
И это, с-но, как раз то, что никто не делает (в первую очередь потому, что бесполезно — на практике у вас оппонент на лайне стоит и сломает к хренам все ваши расчеты).
И это, с-но, как раз то, что никто не делает (в первую очередь потому, что бесполезно — на практике у вас оппонент на лайне стоит и сломает к хренам все ваши расчеты).Ну почему же. Если я вижу, что у двух крипов здоровье с одинаковой сокростью уходит — я обычно делаю просто тычку в одного из них, особенно если у меня не мили герой.
Из практической пользы от этого ИИ вижу пока потенциальную возможность создать адекватную систему оценки поведение игрока в течение игры для рейтинговой системы, а не просто победа-поражение и +25/-25 pts.
Касательно системы оценки — честно говоря, тут я вас не понял. Как?
Я вот потенциальную пользу игрового ИИ вижу как ботов для новых/малопопулярных игр, в которые сыграть хочется, а не с кем.
Если боты будут слишком слабые, то будет скучно.
Соблюсти баланс «крустости» AI будет сложно…
Про рейтинговую систему.
Текущая ситуация, в которой рейтинг каждого игрока определяется лишь победой или поражением многих не радует — игра командная и один из союзников может сильно её испортить. Да и очень неприятно получать -25, когда ты потел и вкладывался в игру, а союзники страдали фигнёй.
Я вижу примерно следующую систему рейтинга: каждое действие игрока (позиционка и использование способностей в бою, адекватный выбор и использование артефактов, ластхит) оценивается системой и начисляются штрафные или бонусные баллы, которые потом идут в этот самый рейтинг. Если делал почти всё правильно — получи плюс, играл спустя рукава, а команда тащила — лови минус (ну или несущественный плюс).
Полезна была бы и более подробная аналитика и советы после игры от такой продуманной системы, а не только численные параметры как в Dota Plus.
Эххх… мечты-мечты…
Касательно «адекватности» действий как основы для рейтинга — увы, нейросети такую задачу не решают. Нейросеть может сказать, что в такой ситуации поступила бы вот так, что не особо полезно для оценки действий игрока.
Я к тому, что, по-моему, балансировка «продвинутости» ботов будет достаточно высокой.
Да пребудет с нами winrate 50%… (:
А вот адекватность поведения как раз и можно проверить — десяток-другой раз переиграть бой «на максималках» и сделать выводы об эффективности действий конкретного игрока.
Об адекватности — как вы это себе представляете «переиграть бой»? Игрок сыграл одну катку и хочет результаты.
И к тому же он хочет их прямо сейчас. И таких игроков — тысячи каждую минуту. На них ведь серверов не напасешься, так проверять.
А когда один из живых игроков очень хорош, а другой слабоват? Бот будет «напрягаться» с одним и халтурить с другим?
люди также поступают. как по мне надо работу бота оценивать по результату деленному на эффективность юзания вычислительных мощностей.
Для начала, адаптироваться к одному игроку нет смысла, а значит нужно просто вычислить суммарный рейтинг всех игроков в команде.
Далее — бот не должен «поддаваться» и не нужно создавать целую сложную систему для ослабления бота.
Всего несколько настроек вроде скорости реакции, глубины памяти, вложенности для нейросетей — которые будут варьироваться в соответствии с рейтингом команды-противника. Параметры руками согласовать и все, шкала сложности от 1 до 100.
Особенно в критические моменты, когда допустим не понятно, что делать. Тебе или обороняться от пуша или наоборот сделать тп и пойти пушить базу врагов, чтобы у них нервы не выдержали и они бросили пуш и пошли в оборону. И что тут будет в +, а что в -?
В стрелялках боты уже побеждают людей, потому что лучше реакция и точность прицеливания. Соответственно, их ограничивают по этим параметрам и играют дальше.Вот только играть становится малоинтересно. :-) Если отучить обычных квачных ботов (даже таких продвинутых, как спитеры или 3zb2) попадать в пиксел, видеть во все стороны и мгновенно реагировать, то внезапно оказывается, что играют они
Так что не знаю, какие такие боты научились в FPS обыгрывать людей.
Также я бы поглядел как бот раскатывает прогеймера в РТС, типа Старкрафта или Варкрафта. Насколько я знаю, ботам тут тоже далеко до человеческого уровня. Вопрос — надолго ли?
И было явно видно, что боты совсем потерялись, они не знали что им делать на карте, тк внезапно люди стали огрызаться, а терпеть и играть от защиты боты не умеют, это намного сложнее и неочевидней. В таких случаях ты с точки зрения бота наоборот делаешь себе хуже, зажимаясь на своей базе и изредка высовывая из нее нос, но «на скилухе» переворачивая пару стычек. Для этих ботов похоже такая стратегия слишком дальнодействующая, чтобы они могли ее понять.
И было явно видно, что боты совсем потерялись, они не знали что им делать на картеДа нет, боты-то как раз все понимали — шансы победить в тимфайте с отрывом по золоту 15к — 1%, шанс спушить вражеский трон раньше врага — 2%. Вот и ломанулись под башни, потому что в тимфайте делать было нечего, а разводить людей на ошибки бот просто не умеет и не скоро научится (потому что играет не с ними)
Играли боты, как я понимаю, честно — экран считывали камерой, а не напрямую из памяти, команды посылали мышкой и клавиатурой, а не опять же напрямую?
Не нашёл в статье ничего о том, как именно взаимодействовали боты с игрой.
2) люди если видят минус (а если ещё и много минусов, то вообще), с большой долей вероятности получите ещё вдогонку (как и с плюсами, впрочем)
3) обсуждение и батхёрт от минусов как правило порождает новые минусы, такая здесь атмосфера дружелюбная, просто расслабьтесь и получайте удовольствие
OpenAI Five разгромил команду людей в показательном матче Dota 2