Search
Write a publication
Pull to refresh
17
0
Михаил Чупраков @danmerey

Разработчик игр

Send message

Как без мата создать игру на Unity3D

Reading time9 min
Views129K

Пролог


В начале 2015 года я решил написать свою первую игру. В качестве движка я, не долго думая, выбрал Unity3D, так как у меня был опыт в C# и JavaScript, и знакомые, которые могли помочь. Я вспомнил одну мини-игру, в которую я играл в детстве, и решил сделать нечто похожее. Установил себе Unity и поставил себе цель сделать рабочий прототип за пару недель, параллельно изучая движок.

Я начал реализовывать эту идею в свое свободное время. Через неделю был рабочий прототип, через полтора месяца у меня уже был работоспособная версия игры со всей прописанной логикой. Я удовлетворился этим и на время отложил игру на полочку. В июне я снова взялся за нее, с мыслями, что мне понадобится максимум месяц на то, чтобы ее доделать. Ох, как же я был не прав…
Читать дальше →

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →

Как написать диздок

Reading time6 min
Views129K


Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
Читать дальше →

Интеграция Unity с Google Таблицами

Reading time9 min
Views29K


Рано или поздно в процессе разработки даже самой простой игры перед ее создателями стоит задача менеджмента данных, это могут быть параметры внутриигровых предметов (юниты, оружие, умения), экономика в игре, локализация или данные необходимые для работы приложения.

Электронные таблицы могут стать удобным инструментом для решения данной проблемы. Они хорошо подходят для наглядного отображения данных и визуализации. Сортировка и использование формул помогут добиться математической точности в просчете экономики, игровых циклов и управлении уровнями. Преимущество Google таблиц в том, что с ними может работать одновременно большое количество человек в режиме онлайн, это значительно повышает скорость разработки, устанавливает надежную и понятную коммуникацию между членами команды: программистами, художниками, геймдизайнерами.

В этой статье я хочу рассказать Вам какую пользу принесли мне электронные таблицы, с какими трудностями я столкнулся, когда подготавливал игру для работы с Google таблицами и также хочу поделиться небольшим туториалом по интеграции Unity проекта с Google Spreadsheets.
Читать дальше →

Монетизация инди-игры — продолжаем эксперименты

Reading time4 min
Views20K
Почти полгода прошло с запуска нашей дебютной мобильной игры на (iOS) и (Android), в которой мы предприняли смелую, но наивную попытку изменить устоявшийся подход к монетизации. Подробнее про изначальный эксперимент можно почитать (тут), а про результаты за первый месяц — (тут).

Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).

О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.


Осторожно, много графиков, чисел и доморощенной аналитики

Ошибки новичка в сфере разработки игр

Reading time15 min
Views98K

Оригинал изображения

Полгода назад я рассказывал про свой опыт работы фрилансером на oDesk. После этого я решил оставить разработку Android приложений на заказ и заняться своей давней мечтой — созданием игр. Мы с друзьями объединились, и работа закипела…

Для начала хочу рассказать о текущем состоянии проекта:
Время от разработки до публикации: 2 месяца
Время нахождения в магазинах приложений: 3 месяца
Загрузки iOS: > 15000 (93 % русскоязычные пользователи)
Загрузки Android: > 35000 (63 % русскоязычные пользователи)

Данный проект не является финансово успешным на данный момент, поэтому я хочу рассказать о наших ошибках.
Статья в первую очередь предназначена для новичков в сфере разработки игр.
Читать дальше →

Наиболее эффективные методы раскрутки iPad и iPhone приложений на Apple AppStore (Часть 2)

Reading time4 min
Views17K
В предыдущей статье, написанной около 2-х месяцев назад мною были описаны некоторые маркетинговые и рекламные методы раскрутки приложений в AppStore, я также обещал написать, как долго наше приложение находилось в ТОП-10 российского апстора, а также какие дополнительные методы раскрутки были применены, итак все по порядку.
Читать дальше →

Воспроизведение и управление звуками в Unity 3D (Sound complete event, Play in edit mode)

Reading time5 min
Views63K
К этой статье будет приложен небольшой, но полезный csharp скрипт, и показано как им пользоваться.
Поводом для написания скрипта стало то, что появилась необходимость в настройке и тестировании звуковых эффектов не запуская сцены проекта. А так же в отслеживании основных событий воспроизведения.

Скрипт работает одинаково как в PlayMode так и в EditMode, и позволяет:
1. Воспроизвести звук с необходимой задержкой и отследить начало воспроизведения.
2. Отследить окончание звука, в том числе каждый момент завершения зацикленного воспроизведения.
3. Отследить незапланированное окончание воспроизведения звука.
4. Использовать событие для отслеживания и изменения параметров в процессе воспроизведения.
Читать дальше →

Как заработать денег на инди игре

Reading time14 min
Views107K
Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.


Читать дальше →

GifCam — анимированный скриншот в два клика

Reading time3 min
Views83K
Не знаю как у вас, а у меня необходимость сделать анимированный скриншот иногда появляется. Например, чтобы передать как выглядит анимированное изображение на странице сайта. Или, чтобы доказать, что добавить анимацию в принципе возможно, например, в ленту новостей группы на mail.ru (считается, что анимация там не добавляется).
Читать дальше →

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до лидера продаж на PC и Nintendo

Reading time9 min
Views16K
Уже больше месяца Shovel Knight продается на Wii U/3DS в США и по всему миру на Steam (только английская версия)! Очень непривычно видеть нашего повзрослевшего Kickstarter-птенчика на воле. Верите или нет, но одной из причин, по которой мы бросили свои надежные работы и отправились в мир инди было желание сделать процесс разработки более доступным для публики — чтобы вы могли лучше понять как делаются игры и как измеряется их успех. Сегодня мы займемся именно этим!

К несчастью, большинство разработчиков либо не может либо не хочет раскрывать данные о прогнозируемых и реальных объемах продаж! К счастью, мы не большинство разработчиков. Надеюсь мы сможем что-то добавить к не самому большому объему имеющейся информации и помочь другим разработчикам, журналистам и энтузиастам. Без вас игр бы вообще не было, так что мы чувствуем себя обязанными рассказать вам о всех подробностях их создания. Если вы знаете каких-то других разработчиков, занимающихся тем же самым, обязательно напишите о них в комментариях что бы помочь другим в поисках.

Ладно, поехали! Мы пройдем по всему пути, от мечты через Кикстартер до релиза, делясь с вами информацией о наших продажах и некоторой другой статистикой за период с 26 июня по 26 июля. Помните, что ни одну из опубликованных цифр нельзя назвать абсолютно точной, так как по разным причинам подобная точность крайне труднодостижима. Мы старались изо всех сил!


Читать дальше →

Автоматизированное создание отчета по тестированию

Reading time7 min
Views10K

Введение


Так уж сложилось, что у нас в компании ведется учет работ по тестированию в небезызвестных GoogleDocs. Поскольку таким учетом занимаюсь я один, то это идеальный вариант. Плюс еще есть возможность без труда поделиться наработками с коллегами и не нужно заботиться об актуальности версий — все сохраняется моментально.
Это основные причины выбранного варианта работы. Но, как известно, у любой монеты две стороны. Минус такого подхода состоит в том, что большие проекты трудно обрабатывать и составлять вменяемые отчеты по тестированию (для этих целей, безусловно, подходят системы управления тестами).
Совсем недавно я столкнулся с Google Script. Это инструмент, позволяющий намного эффективнее работать с документами в облаке. Я решил, что он подойдет для задачи автоматизированного составления отчетов по тестированию. И вот что получилось.

Структура

В документе в виде таблицы я веду описания пользовательских сценариев для тестирования приложений. Не претендую на подробное описание, однако самая критичная информация там имеется, а именно: раздел, к которому относится сценарий, название самого сценария, шаги сценария, статус пройденного сценария, комментарии и ссылка на страницу с описанием ошибки в баг-трекере. Набор статусов у нас обычно ограничен «Реализовано», «Дефект», «Отложено». На некоторых проектах могут добавляться и другие, но не суть. Выглядит это следующим образом:

image

Очевидно, что такие сценарии не удобно вести на одной странице — есть смысл разбить на несколько листов (например, по этапам или релизам).

Задача

Необходимо максимально упростить жизнь тестировщика при составлении отчетов тестирования. Идеальным будет вариант, где можно посмотреть сводку по разделам и проекту целиком, а так же не только получить список ошибок и ссылки на них, но и посмотреть на общую картину.

Решение

В качестве решения я выбрал таблицу, разделенную по разделам. Каждая строка соответствует сценарию тестирования и окрашена в соответствующий цвет (для дефектов — красный, для готовых задач — зеленый, для остального — желтый). При этом подводится статистика для каждого из разделов отдельно (сколько ошибок, сколько успешных сценариев, сколько других, то же самое в процентах) и для всего проекта целиком.
Вот такой вид отчета для сценариев:

image

Вот что получилось для статистики:

image
Читать дальше →

Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity

Reading time14 min
Views165K


Unity бесподобна для быстрого прототипирования игр. Если у вас появилась идея какой-то новой игровой механики, с Unity её можно реализовать и протестировать в кратчайшие сроки. Под катом я расскажу как можно сделать несложную головоломку используя только стандартные компоненты и не залезая в графические редакторы. По ходу статьи я продемонстрирую пару трюков игрового дизайна, а в конце немного расскажу об эстетике, динамике и механике.

Для самых нетерпеливых по ссылкам ниже находится готовый прототип.
Онлайн версия
Скомпилированная версия для Windows [Зеркало] ~7.5 МБ

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.
Читать дальше →

Инди игры это как игры только инди

Reading time6 min
Views78K


Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.
Читать дальше →

Как улучшить свой стиль программирования?

Reading time6 min
Views139K

Исповедь 1


Я — разработчик. От своих работодателей я постоянно слышу, что работаю медленно и часто всё усложняю без веской причины. И что мне пора бы что-то с этим сделать. Во избежание.

Весь мой опыт программирования складывается из университетских работ и пары лет пребывания в различных компаниях. Критикующие меня люди неоднократно говорили мне, что в целом я разбираюсь в теме, так что я далеко не клинический случай, как можно было подумать. Однако, очевидно, я выработал совсем не те программистские привычки (как минимум, на взгляд работодателя) и мне нужно срочно изменить их. Везде, где бы я ни работал, мои решения, использующие иерархии мелких классов с делегированием поведения, признавались плохими. Говорят, будто так и надо писать, но это не так. Потому что всё это «как надо» может стоить мне работы.
Читать дальше →
2

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity