На деле такое очень полезно. За неделю в формате хакатона, как пример, можно придумать очень много прикольного, как для существующего проекта, так и для нового (в том числе и сам концепт). Это стоит рассматривать, как неделю творческого перерыва, когда ты можешь использовать рабочее пространство, чтобы сделать что-то отличное от тасков в роадмапе)
Спасибо, добавил UPD в начало статьи. Честно искал перевод на Хабре перед публикацией, но что-то пошло не так. Видно, что тема популярна среди гейм-девелоперов, но в любом случае буду внимательнее
Полностью согласен, но тут как раз реч про то, что закупки у нас далеко не на миллионы, а на десятки и больше, при наших оборотах поэтому и оправдано) Тут в целом про подход больше)
На тот момент по факту у нас был стартап. Когда приходилось бежать как можно быстрее и из-за наследуемых косяков, которые возникали из-за изначальных проблем с архитектурой и т.п., поэтому факапов было больше. Когда появилась возможность и время, переделали нормально)
Тут вопрос в том, делать хорошо, либо очень быстро и иногда с косяками. Как показывает практика, часто одна неделя простоя может быть критической при развитии проекта
Вот мне тоже всегда казалось это архаизмом. Поспрашивал пару знакомых — есть еще такие компании к сожалению, но в большинстве нормальных очень спокойно относятся к графику работы
Тут вопрос в том, делать хорошо, либо очень быстро и иногда с косяками. Как показывает практика, часто одна неделя простоя может быть критической при развитии проекта
Вот примерно об этом и подумал)