Search
Write a publication
Pull to refresh
249
0
Денис Ольшин @deNULL

Пользователь

Send message

Распознавание речи с помощью CMU Sphinx

Reading time4 min
Views85K
CMU Sphinx сейчас является крупнейшим проектом по распознаванию человеческой речи. В инструментарий входят следующие программы и библиотеки:

  • Pocketsphinx — небольшая программа, которая принимает на вход произвольные акустические модели, грамматики и словари, а также звуковой поток(либо звуковой файл, либо сам берет поток с микрофона). На выходе получается распознанный текст. Написана на C, работает быстро.
  • Sphinxbase — библиотека необходимая для работы Pocketsphinx
  • Sphinx4 — гибкая библиотека для распознавания, написана на Java.
  • Sphinxtrain — программа для обучения акустических моделей.

Для работы со CMU Sphinx важно запомнить несколько определений и понять их отличия.

  • Акустическая модель — отвечает за сопоставление звуку произнесенной фонемы. Акустическую модель для русского языка можно скачать на сайте проекта. Русская акустическая и языковая модели. А также словарь.
  • Словарь — это файл, в котором написаны сопоставлены лексемы и фонемы (слово и его транскрипция). Например, калькулятор (k ay ll k u ll ja t ay r). Он необходим для преобразования фонем, распознанных акустической моделью в лексемы.
  • Грамматика — это формальные правила, которые описывают простые правила построения предложений. Лексемы, полученные на предыдущем шаге пытаются сопоставиться с грамматикой и если удачно, то выводится результат.
  • Языковая модель — это статистическая модель языка. Она описывает вероятности слов и их комбинаций. Таким образом распознавание лексем — это максимизация правдоподобности распознанной фразы.

Чем сложнее язык, чем обширней правила и размер словаря, тем хуже точность распознавания. Поэтому, для минимизации ошибки, имеет смысл создания упрощенных правил, которые будут описывать конкретную задачу.
Читать дальше →

Душевный Mikrotik против бездушного РКН и такого же провайдера

Reading time3 min
Views88K
Статья описывает способ получения доступа к ресурсам ошибочно попавшим под раздачу плюшек Роскомнадзором (далее РКН). Именно ошибочно попавшим. Мы законопослушные граждане и не ходим туда куда нам запрещают наши госорганы. Так что если вдруг вы решите воспользоваться способом для того что бы пойти на какие то “законно” заблокированные ресурсы, суровый меч правосудия возможно взметнется над вашей головой и я в этом не виноват, поскольку вот прямо сейчас я вас предупредил!
Читать дальше →

iOS для творчества: рисование

Reading time5 min
Views35K


Привет! В прошлой статье я делал обзор возможностей iOS для написания музыки, а тема сегодняшней — рисование

Я расскажу вам про Apple Pencil и другие приложения для работы с растровой и векторной графикой, пиксель-артом и другими видами рисования.

Читать дальше →

Умные алгоритмы обработки строк в ClickHouse

Reading time12 min
Views24K

В ClickHouse постоянно возникают задачи, связанные с обработкой строк. Например, поиск, вычисление свойств UTF-8 строк или что-то более экзотическое, будь то поиск типа учёта регистра или поиск по сжатым данным.


Всё началось с того, что руководитель разработки ClickHouse Лёша Миловидов o6CuFl2Q пришёл к нам на факультет компьютерных наук в НИУ ВШЭ и предложил огромное количество тем для курсовых и дипломов. Когда я увидел «Умные алгоритмы обработки строк в ClickHouse» (я, человек, который увлекается разными алгоритмами, в том числе экспериментальными), сразу же настроил планов, как сделаю самый крутой диплом. Мою радость и выражение лица можно описать следующей картинкой:



Читать дальше →

Гуляем по городу с умом — 2: ходим по городу кругами с помощью генетического алгоритма

Reading time8 min
Views14K

В прошлой статье я описал алгоритм, позволяющий строить более интересные (в противовес более коротким, как делают всякие яндексы-гуглы) пешеходные маршруты между двумя точками. Алгоритм загружал достопримечательности, парки и прочие приятные и интересные для пешеходов объекты из Open Street Map и прокладывал маршрут через них. В итоге путь мог оказаться на 10-20% длиннее, но гораздо живописнее и интереснее.



Фото города — Alex 'Florstein' Fedorov


В комментариях многие написали, что кроме маршрутов между двумя точками им интересно было бы строить круговые маршруты, которые бы начинались и заканчивались в одной и той же точке и укладывались в заданный лимит времени. Например, если у вас есть два часа до поезда или до встречи с друзьями, съездить куда-то далеко вы за это время не успеете, а вот погулять и посмотреть красоты поблизости вполне можно.


После некоторого количества экспериментов я сочинил генетический алгоритм, который строит достаточно неплохие (для меня) маршруты в такой ситуации. Под катом описание принципа работы и несколько примеров.

Читать дальше →

Пример создания Makefile для Go-приложений

Reading time7 min
Views38K
В этом руководстве мы рассмотрим, как разработчик Go может использовать Makefile при разработке собственных приложений.

image

Что такое Makefile-ы?


Makefile — невероятно полезный инструмент автоматизации, который можно использовать для запуска и сборки приложений не только на Go, но и на большинстве других языков программирования.

Его часто можно увидеть в корневом каталоге множества Go приложений на Github и Gitlab. Он широко используются в качестве инструмента для автоматизации задач, которые часто сопровождают разработчиков.

Если вы используете Go для создания веб-сервисов, то Makefile поможет решить следующие задачи:

  • Автоматизация вызова простых команд, таких как: compile, start, stop, watch и т. д.
  • Управление специфичными для проекта переменными окружения. Он должен подключать файл .env.
  • Режим разработки, который автоматически компилируется при изменении.
  • Режим разработки, который показывает ошибки компиляции.
  • Определение GOPATH для конкретного проекта, чтобы мы могли хранить зависимости в папке vendor.
  • Упрощенный мониторинг файлов, например, make watch run = «go test. / ...»
Читать дальше →

На какие языки переводить свою игру в 2019

Reading time7 min
Views17K


«Игра хорошая, но без русского языка ставлю единицу» – частый отзывов в любом сторе. Учить английский, конечно, хорошо, но может помочь и локализация. Перевел статью, на какие языки ориентироваться, что переводить и стоимости локализации.

Сразу ключевые тезисы:

  • План-минимум перевода: описание, ключевые слова + скриншоты.
  • Топ 10 языков для перевода игры (если она уже на английском): французский, итальянский, немецкий, европейский, испанский, упрощенный китайский, бразильский португальский, русский, японский, корейский, турецкий.
  • Наибольший трехлетний рост показали турецкий, малайзийский, хинди, упрощенный китайский, тайский и польский языки (по данным LocalizeDirect).
  • Перевод на языки FIGS+ZH+ZH+PT+RU – «новый черный» в локализации.
Читать дальше →

Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Reading time9 min
Views41K
Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на исходные.


(Источник)

Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.


(Источник)

Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.

Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Читать дальше →

Генерация подземелий и пещер для моей игры

Reading time4 min
Views26K

На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида.

Разбиение пространства


Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но мой любимый метод — это разбиение пространства, потому что оно легко контролируется и расширяется.

Способов разбиения пространства тоже очень много: разделение на сетки, двоичное разбиение пространства, разбиение пространства деревом квадрантов, диаграммы Вороного и т.д. Я решил использовать двоичное разбиение пространства, потому что оно хорошо подходит для генерации прямоугольных комнат. Этот метод получил популярность благодаря статье на RogueBasin.

Единственная сложность этого алгоритма — выбор позиции разделения. Если мы не наложим ограничение на позицию разделения, то будем получать странные разбиения пространства:


Такого поведения можно избежать несколькими способами. Один из них — ограничить позицию разделения двумя соотношениями длин сторон, например, в интервале от 30% до 70% или от 40% до 60%. Другой способ — использовать вместо равномерного распределения нормальное или биномиальное, благодаря этому повысится вероятность разделения по центру стороны, а не по краям. Эти способы устраняют проблему, но сложно понять, как конкретно параметры влияют на окончательный результат.
Читать дальше →

Создание шейдера травы в движке Unity

Reading time25 min
Views28K

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.

О том, как я переизобретал медиацентр

Reading time11 min
Views134K

Raspberry Pi 3 model B


С приобретением нового телевизора возник вопрос, какую приставку для него брать. Возможностей Chromecast уже не хватало и хотелось полноценный медиацентр на Kodi. Телевизор со SmartTV покупать не вариант — Kodi можно установить только на Android (из SmartTV платформ), а к нему я отношусь без особой любви, к тому же он уже внутри телевизора, а не в отдельной коробке, которую можно безбоязненно перепрошивать. Ну а зачем мне полноразмерный Android, со всеми его сервисами и программами в виртуальной машине, без полноценного GNU/Linux окружения и, скорее всего, без обновлений? По той же причине также были отметены многочисленные готовые медиацентры на Android, хотя та же приставка от Xiaomi довольно хороша. Можно было бы подумать насчёт SmartTV на TizenOS, но для него нет Kodi.

Читать дальше →

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Reading time8 min
Views19K

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →

Процедурная генерация планет

Reading time19 min
Views39K

От переводчика:
Представляю вашему вниманию статью авторства Andy Gainey, в прошлом независимого разработчика игровых инструментов, ныне сотрудника Paradox Development Studio. На мой взгляд, автор играючи создал один из лучших процедурных генераторов планет с открытым исходным кодом.

Читать дальше →

Что будет, если подать в электросеть постоянный ток

Reading time10 min
Views210K
Война токов завершилась, и Тесла с Вестингаузом, похоже, победили. Сети постоянного тока сейчас используются кое-где на железной дороге, а также в виде свервысоковольтных линий передачи.

Подавляющее большинство энергосетей работают на переменном токе. Но давайте представим, что вместо переменного напряжения с действующим значением 220 вольт в ваш дом внезапно стали поступать те же 220 В, но постоянного тока.
Читать дальше →

Как мы создали систему оповещения о ядерной угрозе, или как я обучил нейросеть на заголовках Хабра

Reading time6 min
Views9.9K

Заголовок статьи может показаться странным и это неспроста — он прекрасен именно тем, что написал его не я, а LSTM-нейросеть (а точнее его часть перед "или").



(схема LSTM взята из Understanding LSTM Networks)


И сегодня мы разберёмся, как можно генерировать заголовки статей Хабра (и в принципе сам текст можно генерировать этой же нейро-архитектурой). Весь код доступен для запуска онлайн в notebooks от Гугла. Данные, как всегда, открыты на github.


А вот здесь можно запустить уже обученную модель на GPU от Гугла (бесплатно и без смс) и собственно погенерить заголовки.

Читать дальше →

Умные шторы своими руками

Reading time3 min
Views161K
Однажды, после тяжелого рабочего дня, я пришел домой и понял, что хочу отдохнуть, а не ходить и закрывать шторы. Хочется увидеть их закрытыми вечером и открытыми утром, при этом не выделывать танцы перед окном. Погуглив разные решения, было принято решение сделать все самому.



По многочисленным просьбам, выкладываю все свои наработки по переделке обычных рулонных штор в автоматизированные с удаленным управлением. Осторожно, много фотографий!

Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции)

Reading time7 min
Views27K
Привет, Хабр!

Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает алгоритм в контексте трехмерной графики и генерации бесконечного города. Приятного чтения!

Читать дальше →

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Reading time18 min
Views15K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →

Python — помощник в поиске недорогих авиабилетов для тех, кто любит путешествовать

Reading time15 min
Views28K
Автор статьи, перевод которой мы публикуем сегодня, говорит, что её цель — рассказать о разработке веб-скрапера на Python с использованием Selenium, который выполняет поиск цен на авиабилеты. При поиске билетов используются гибкие даты (+- 3 дня относительно указанных дат). Скрапер сохраняет результаты поиска в Excel-файле и отправляет тому, кто его запустил, электронное письмо с общими сведениями о том, что ему удалось найти. Задача этого проекта — помощь путешественникам в поиске наиболее выгодных предложений.



Если вы, разбираясь с материалом, почувствуете, что потерялись — взгляните на эту статью.
Читать дальше →

В этой статье слишком много воды

Reading time9 min
Views41K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Саратов, Саратовская обл., Россия
Registered
Activity