Как стать автором
Обновить
3
0
Дмитрий @DmitryMry

Программист

Отправить сообщение
Тут смотря что понимать под поиском команды. Ведь можно присоединиться к уже готовой команде (вторым программистом, например, что будет самым простым решением), а можно собирать свою с нуля.

Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).

Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.

На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.

Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.

Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.

P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.

P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
В первую очередь — забудьте про крупную игру. Отложите её идею на момент, когда у вас будет и опыт и реальная возможность. Вероятность того, что вы её сразу сделаете, конечно есть, но она настолько мала, что ею можно пренебречь, но если ввязаться в её разработку без опыта, то можно убить в себе любое желание заниматься разработкой игр.

В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.

Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.

Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
Анимации на атласе имеют обыкновение по краям быть прозрачными, либо не менять свой цвет от кадра к кадру так сильно. Надумано довольно.

Так и любой нормальный упаковщик текстур умеет добавлять заданный зазор между изображениями, специально для того, чтобы такая проблема не проявлялась.
В этом году был подобный случай в Омске — вместо кассеты с купюрами 1000 руб, в банкомат была загружена кассета с купюрами 5000 руб. Десять дней назад одному из «обогатившихся» на этом (снял 864 тысячи) утвердили обвинительное заключение (кража, совершенная в особо крупном размере). Насколько помню, там 39 человек сняли в общей сумме 2.5 миллиона. Только один из них вернул излишки в банк через несколько дней, в отношении него уголовное преследование было прекращено. В общем, это черевато.
Наверное, не у всех так, потому что у меня такой проблемы с алиэкспресс нет. Но вообще, на некоторых сайтах пришлось плагин отключить, так как возникали различные проблемы.
Да что машинные коды — многие даже количество тактов почти каждой команды процессора наизусть помнили (ну это уже позже было, когда демо-сцена расцветала и стала появляться нормальная документация по процессорам и асму). А так — да, и на бумаге программы нередко писать приходилось, и графику на «миллиметровке» карандашом рисовать, а затем попиксельно переводить, и много других вещей.
Не согласен здесь с вами по поводу трекера. Использую джиру и другие трекеры/системы, даже если работаю один. Во-первых, если у человека нет чёткого плана, то в большинстве случаев работа будет выполняться медленнее. Во-вторых, бывает полезно отслеживать затраченное на задачи время — от простого улучшения планирования, до, например, внеплановых отчётов на внезапные «а чем ты занимался весь месяц?». В-третьих, имея перед собой список задач, гораздо проще расставить их приоритеты. В-четвёртых, если есть список задач, то не будет «боязни чистого листа» — создаётся тикет, содержащий «общее» описание задачи, затем связанные тикеты, содержащие уже более точно выделенные вещи, затем тикеты, содержащие более детальные задачи и т.д., до тех пор, пока что-то абстрактное и непонятное не будет представлено в виде простейших задач, с которыми не возникнет никаких проблем. Я это говорю не просто как что-то гипотетическое — всё в полной мере «выстрадано» на собственном опыте. Конечно, бывает и такое, что заказы простейшие, на день или несколько дней работы — тут план вполне может в голове держаться (если область хорошо известна и задачи абсолютно никаких вопросов не вызывают — в общем, рутина). Но любой хоть сколько-нибудь серьёзный проект ощутимо выигрывает от использования трекеров/инструментов планирования и т.п.
P.S. Закончили ли вы уже тот проект? Сколько времени заняли все эти изменения и сколько всего времени проект разрабатывался?
По крайней мере, на будущее можно было бы подстраховаться, чтобы иметь копии кассет — плёнка в любой момент может перестать читаться.
Не знаю, зачем две стрелки вниз, но диагональная — это переход в начало (у меня был компьютер Партнёр-01.01, там такая же стрелка была). Соответственно, возможно, что вторая стрелка вниз — это переход в конец. То есть, аналог кнопок Home и End (ну, или Ctrl+Home и Ctrl+End).
Можете рассказать, чем лучше? (мне действительно интересно, я о них ничего не знаю, это не троллинг) Недавно путешествовал, так взял PocketBook 624, чтобы в дороге читать. Дома читаю либо с компьютера, либо с бумаги, либо с iPad (ретина). До этого дела с электронными книгами не имел. Так впечатления от читалки самые позитивные. Единственное, что не понравилось — нет подсветки (консультант в магазине же говорил, что есть — покупал спонтанно, за час до поезда, поэтому не было возможности всё досконально изучить/поискать/ознакомиться с отзывами и т.п). Но в остальном — очень порадовало. Сделано всё качественно, работает отлично. Если буду покупать другую, на что стоит обращать внимание, к чему присматриваться?
У меня был такой опыт, что издатель, который финансировал и курировал проект, в определённый момент просто говорит: «больше денег на то-то выделить не можем». В итоге, например, приходится пихать четыре коротких мелодии на 11 уровней, звуки одни и те же использовать в совершенно разных ситуациях и т.п. Результат — из запланированного сделано далеко не всё, урезали всё, что только можно (и графика, и музыка, и тексты/сюжет) и т.д. Естественно, игре это пошло далеко не на пользу.

Другой случай — уличили издателя на обмане. Проект в стиме, в EA (ранний доступ). В итоге, сделали процентов 20 от запланированного и релизнулись, чтобы завершить отношения с этим издателем. (Возвратов почти нет, так как сделано всё, что обещано, просто игра очень короткая, за час-два проходится [но и цена у неё копеечная — на ранних распродажах EA была по три цента] плюс несколько карт «песочницы» есть, где можно играть без особых ограничений). Всё, что не реализовано, уходит во вторую часть игры.

Я не оправдываю разработчиков NMS, просто написал к тому, что далеко не всегда это «переоценка возможностей плюс жадность» — иногда и внешние обстоятельства могут быть.
SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.
В том и дело, что для таких вещей «залезать внутрь и что-то исправлять» не нужно. К той же GMS можно подключать расширения, содержащие любой нативный код.

В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.
То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
Cheetah Texture Packer смотрели?
поэтому крайне не хотелось связываться с разными поделками вроде конструкторов игр (GameMaker
Поделка? Несправедливо. GM давным-давно перешёл в лигу профессиональных средств разработки.

сложно залезть внутрь и исправить что-то,
Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.

используется свой, местами эзотерический, язык программирования
Язык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.

тормоза при разрастании проекта,
Это больше от рук зависит, а не от движка.

и т.д.
Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).

Бесплатность (ну, или хотя бы дешевизна лицензии). По этому критерию отверг интересную связку Xamarin + MonoGame
Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.

По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
Просто охрана будет внимательно следить за всеми его перемещениями и действиями.
Нужно взять карандаш за один конец и быстро покачать его в стороны перед экраном (наберите «карандашный тест» в youtube, чтобы посмотреть примеры). Если контуры карандаша мягко размазаны (кроме самых крайних позиций), то всё нормально, а если видны отдельные силуэты карандаша между крайними позициями (стробоскопический эффект), то значит работает ШИМ и необходимо поднимать яркость.
Так возможно, что дело не в матрице, как таковой, а в подсветке? Карандашный тест не делали? Иногда достаточно добавить яркости, чтобы убрать мерцание, из-за которого быстро устают глаза.
Причём, «знакомо» в данном случае может означать «слышали о нём», а не «пробовали».
P.S. Защита от тепловизора — это элементарный подогрев кейпада.

Я при каждом наборе кода (банкоматы, терминалы и т.п), помимо того, что набираю код вслепую, закрыв чем-нибудь сверху, после набора прикасаюсь к каждой клавише — тоже вполне защита от тепловизора (а заодно от отпечатков и других физических следов), как мне кажется :)
У меня QcK+ размером 450*400, так у него за несколько месяцев один угол начал немного «лохматиться» (ткань чуть-чуть отошла от подложки и угол совсем немного загибается) — вряд ли он неубиваемый. Хотя сам коврик очень нравится.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность