Тут смотря что понимать под поиском команды. Ведь можно присоединиться к уже готовой команде (вторым программистом, например, что будет самым простым решением), а можно собирать свою с нуля.
Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).
Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.
На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.
Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.
Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.
P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.
P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
В первую очередь — забудьте про крупную игру. Отложите её идею на момент, когда у вас будет и опыт и реальная возможность. Вероятность того, что вы её сразу сделаете, конечно есть, но она настолько мала, что ею можно пренебречь, но если ввязаться в её разработку без опыта, то можно убить в себе любое желание заниматься разработкой игр.
В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.
Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.
Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
В этом году был подобный случай в Омске — вместо кассеты с купюрами 1000 руб, в банкомат была загружена кассета с купюрами 5000 руб. Десять дней назад одному из «обогатившихся» на этом (снял 864 тысячи) утвердили обвинительное заключение (кража, совершенная в особо крупном размере). Насколько помню, там 39 человек сняли в общей сумме 2.5 миллиона. Только один из них вернул излишки в банк через несколько дней, в отношении него уголовное преследование было прекращено. В общем, это черевато.
Наверное, не у всех так, потому что у меня такой проблемы с алиэкспресс нет. Но вообще, на некоторых сайтах пришлось плагин отключить, так как возникали различные проблемы.
Да что машинные коды — многие даже количество тактов почти каждой команды процессора наизусть помнили (ну это уже позже было, когда демо-сцена расцветала и стала появляться нормальная документация по процессорам и асму). А так — да, и на бумаге программы нередко писать приходилось, и графику на «миллиметровке» карандашом рисовать, а затем попиксельно переводить, и много других вещей.
Не согласен здесь с вами по поводу трекера. Использую джиру и другие трекеры/системы, даже если работаю один. Во-первых, если у человека нет чёткого плана, то в большинстве случаев работа будет выполняться медленнее. Во-вторых, бывает полезно отслеживать затраченное на задачи время — от простого улучшения планирования, до, например, внеплановых отчётов на внезапные «а чем ты занимался весь месяц?». В-третьих, имея перед собой список задач, гораздо проще расставить их приоритеты. В-четвёртых, если есть список задач, то не будет «боязни чистого листа» — создаётся тикет, содержащий «общее» описание задачи, затем связанные тикеты, содержащие уже более точно выделенные вещи, затем тикеты, содержащие более детальные задачи и т.д., до тех пор, пока что-то абстрактное и непонятное не будет представлено в виде простейших задач, с которыми не возникнет никаких проблем. Я это говорю не просто как что-то гипотетическое — всё в полной мере «выстрадано» на собственном опыте. Конечно, бывает и такое, что заказы простейшие, на день или несколько дней работы — тут план вполне может в голове держаться (если область хорошо известна и задачи абсолютно никаких вопросов не вызывают — в общем, рутина). Но любой хоть сколько-нибудь серьёзный проект ощутимо выигрывает от использования трекеров/инструментов планирования и т.п.
P.S. Закончили ли вы уже тот проект? Сколько времени заняли все эти изменения и сколько всего времени проект разрабатывался?
Не знаю, зачем две стрелки вниз, но диагональная — это переход в начало (у меня был компьютер Партнёр-01.01, там такая же стрелка была). Соответственно, возможно, что вторая стрелка вниз — это переход в конец. То есть, аналог кнопок Home и End (ну, или Ctrl+Home и Ctrl+End).
Можете рассказать, чем лучше? (мне действительно интересно, я о них ничего не знаю, это не троллинг) Недавно путешествовал, так взял PocketBook 624, чтобы в дороге читать. Дома читаю либо с компьютера, либо с бумаги, либо с iPad (ретина). До этого дела с электронными книгами не имел. Так впечатления от читалки самые позитивные. Единственное, что не понравилось — нет подсветки (консультант в магазине же говорил, что есть — покупал спонтанно, за час до поезда, поэтому не было возможности всё досконально изучить/поискать/ознакомиться с отзывами и т.п). Но в остальном — очень порадовало. Сделано всё качественно, работает отлично. Если буду покупать другую, на что стоит обращать внимание, к чему присматриваться?
У меня был такой опыт, что издатель, который финансировал и курировал проект, в определённый момент просто говорит: «больше денег на то-то выделить не можем». В итоге, например, приходится пихать четыре коротких мелодии на 11 уровней, звуки одни и те же использовать в совершенно разных ситуациях и т.п. Результат — из запланированного сделано далеко не всё, урезали всё, что только можно (и графика, и музыка, и тексты/сюжет) и т.д. Естественно, игре это пошло далеко не на пользу.
Другой случай — уличили издателя на обмане. Проект в стиме, в EA (ранний доступ). В итоге, сделали процентов 20 от запланированного и релизнулись, чтобы завершить отношения с этим издателем. (Возвратов почти нет, так как сделано всё, что обещано, просто игра очень короткая, за час-два проходится [но и цена у неё копеечная — на ранних распродажах EA была по три цента] плюс несколько карт «песочницы» есть, где можно играть без особых ограничений). Всё, что не реализовано, уходит во вторую часть игры.
Я не оправдываю разработчиков NMS, просто написал к тому, что далеко не всегда это «переоценка возможностей плюс жадность» — иногда и внешние обстоятельства могут быть.
SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.
В том и дело, что для таких вещей «залезать внутрь и что-то исправлять» не нужно. К той же GMS можно подключать расширения, содержащие любой нативный код.
В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.
То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
поэтому крайне не хотелось связываться с разными поделками вроде конструкторов игр (GameMaker
Поделка? Несправедливо. GM давным-давно перешёл в лигу профессиональных средств разработки.
сложно залезть внутрь и исправить что-то,
Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.
используется свой, местами эзотерический, язык программирования
Язык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.
тормоза при разрастании проекта,
Это больше от рук зависит, а не от движка.
и т.д.
Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).
Бесплатность (ну, или хотя бы дешевизна лицензии). По этому критерию отверг интересную связку Xamarin + MonoGame
Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.
По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
Нужно взять карандаш за один конец и быстро покачать его в стороны перед экраном (наберите «карандашный тест» в youtube, чтобы посмотреть примеры). Если контуры карандаша мягко размазаны (кроме самых крайних позиций), то всё нормально, а если видны отдельные силуэты карандаша между крайними позициями (стробоскопический эффект), то значит работает ШИМ и необходимо поднимать яркость.
Так возможно, что дело не в матрице, как таковой, а в подсветке? Карандашный тест не делали? Иногда достаточно добавить яркости, чтобы убрать мерцание, из-за которого быстро устают глаза.
P.S. Защита от тепловизора — это элементарный подогрев кейпада.
Я при каждом наборе кода (банкоматы, терминалы и т.п), помимо того, что набираю код вслепую, закрыв чем-нибудь сверху, после набора прикасаюсь к каждой клавише — тоже вполне защита от тепловизора (а заодно от отпечатков и других физических следов), как мне кажется :)
У меня QcK+ размером 450*400, так у него за несколько месяцев один угол начал немного «лохматиться» (ткань чуть-чуть отошла от подложки и угол совсем немного загибается) — вряд ли он неубиваемый. Хотя сам коврик очень нравится.
Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).
Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.
На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.
Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.
Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.
P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.
P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.
Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.
Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
Так и любой нормальный упаковщик текстур умеет добавлять заданный зазор между изображениями, специально для того, чтобы такая проблема не проявлялась.
P.S. Закончили ли вы уже тот проект? Сколько времени заняли все эти изменения и сколько всего времени проект разрабатывался?
Другой случай — уличили издателя на обмане. Проект в стиме, в EA (ранний доступ). В итоге, сделали процентов 20 от запланированного и релизнулись, чтобы завершить отношения с этим издателем. (Возвратов почти нет, так как сделано всё, что обещано, просто игра очень короткая, за час-два проходится [но и цена у неё копеечная — на ранних распродажах EA была по три цента] плюс несколько карт «песочницы» есть, где можно играть без особых ограничений). Всё, что не реализовано, уходит во вторую часть игры.
Я не оправдываю разработчиков NMS, просто написал к тому, что далеко не всегда это «переоценка возможностей плюс жадность» — иногда и внешние обстоятельства могут быть.
То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.
Язык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.
Это больше от рук зависит, а не от движка.
Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).
Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.
По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
Я при каждом наборе кода (банкоматы, терминалы и т.п), помимо того, что набираю код вслепую, закрыв чем-нибудь сверху, после набора прикасаюсь к каждой клавише — тоже вполне защита от тепловизора (а заодно от отпечатков и других физических следов), как мне кажется :)