Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Project Director
Lead
From 4,000 €
Lua
Game Maker Language (GML)
Game Development
Interface development
Development of tech specifications
Product development
Software development
Technical documentation
C#
OOP
Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).
Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.
На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.
Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.
Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.
P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.
P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.
Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.
Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
Так и любой нормальный упаковщик текстур умеет добавлять заданный зазор между изображениями, специально для того, чтобы такая проблема не проявлялась.
P.S. Закончили ли вы уже тот проект? Сколько времени заняли все эти изменения и сколько всего времени проект разрабатывался?
Другой случай — уличили издателя на обмане. Проект в стиме, в EA (ранний доступ). В итоге, сделали процентов 20 от запланированного и релизнулись, чтобы завершить отношения с этим издателем. (Возвратов почти нет, так как сделано всё, что обещано, просто игра очень короткая, за час-два проходится [но и цена у неё копеечная — на ранних распродажах EA была по три цента] плюс несколько карт «песочницы» есть, где можно играть без особых ограничений). Всё, что не реализовано, уходит во вторую часть игры.
Я не оправдываю разработчиков NMS, просто написал к тому, что далеко не всегда это «переоценка возможностей плюс жадность» — иногда и внешние обстоятельства могут быть.
То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.
Язык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.
Это больше от рук зависит, а не от движка.
Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).
Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.
По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
Я при каждом наборе кода (банкоматы, терминалы и т.п), помимо того, что набираю код вслепую, закрыв чем-нибудь сверху, после набора прикасаюсь к каждой клавише — тоже вполне защита от тепловизора (а заодно от отпечатков и других физических следов), как мне кажется :)