Если мастер ему все это озвучил, что типа ты вот купил холодильник подороже инверторный, чтоб шуму меньше было, и у тебя сейчас 2 варианта: либо за 30 т.р. вернуть всё как было, либо за 15 получишь холодильник без инвертора, более дешевый. То наверное ОК.
Потому что в целом если ты заказываешь ремонт чего-то, то ожидаешь, что получишь в итоге устройство с теми же характеристиками. А то так поедешь в автосервис, а тебе там климат-контроль на кондиционер заменят со словами: ну он же холодит, что тебе еще надо? Ты уже один раз потратился на этот климат-контроль и наверное второй раз не хочешь за него переплачивать?
Человек за инверторный холодильник переплатил тысяч 20, вы ему 15 сэкономили на ремонте и превратили холодильник в обычный. Непонятно, в чем плюс для клиента.
А в чем проблема мусорных коммитов? Их же никто не заставляет пушить. Наоборот, закоммитил в ветке задачи коммит tmp и потом можно хоть через год к этой задаче вернуться и доделать. Конечно надо будет этот коммит отредактировать, способов много разных. К примеру тот же git reset HEAD~1 доделать код и закоммить потом как следует.
Кузнецы уже не нужны в таком количестве, как раньше, я думаю сейчас их надо раз в 1000 меньше на миллион населения страны. Кожевников и портных тоже, хотя для них чуть больше работы осталось.
Такое, спорное утверждение. Люди часто пишут отзывы, вот и напишут отзывы, что яичница была невкусная и поставят 2 или 3 балла в яндексе. А потом количество посетителей, которые по яндекс-картам выбирают место, где поесть, существенно уменьшится.
Хоть и странная статья, тоже плюсанул и вот почему:
Не могу сказать, что супер-зависимый геймер, играю только в одиночные игры, из последнего - киберпанк (в третий раз), смута, the outer worlds, старкрафт II тоже перепрошел.
Но у меня всегда периоды когда я играю - это периоды крайне низкой производительности и плохого настроения. Кажется, что игры это приятный отдых, но на деле это оказывается не так, они как-то незаметно тратят твои силы и на следующий день на работе уже не можешь так хорошо и эффективно выполнять задачи, нет хороших идей, нет мотивации делать рутинную работу и.т.д.
Ну то есть не играя я нормально работал и параллельно делал ремонт в квартире, когда он был закончен на 90% расслабился и решил немного поиграть, в результате остаток сильно затянулся, на работе стало хуже. И так всегда. Не играя можно параллельно с работой что-то делать, либо работать по 12 часов для карьерного роста. С играми это всегда стагнация.
"Часок" вечером всегда выливается в 2-3 часа (больше не могу, так как дети), при этом на сон остается меньше времени. Всегда какая-то печаль по поводу потраченного времени, потом хочется побыстрее уже дойти игру до конца и забить на это, в-общем ничего хорошего.
Ну и когда-то в молодости еще помню был период когда очень хотел что-то изучить или запрограммировать, не помню уже и никак не мог, считал, что не хватает времени. Потом вышел Fallout 4 и я за неделю наиграл 80 часов. Короче оказывается что в теории можно работая фуллтайм потратить в неделю еще 2 неделю фуллтайм на что-то еще.
Да, согласен. Сначала сторонники этих слоеных архитектур говорят, ну и что, что в 2 раза больше работы, зато... А потом приходят топ-менеджеры "А вот в компании X код пишет ИИ на 10% быстрее, давайте вас всех уволим"
Ну вот всеми тут любимый DDD - это как раз стрельба дробью получается? Добавил поле - надо его добавить в базу, в dto для базы, мапперы из базы в сущности, в сущность, в контракт, в маппер из сущности в json. Да ещё и логику обработки этого поля надо вписать в сервис и репозиторий. Все это в разных файлах и разных пакетах.
Плюс таких игр в высочайшей реиграбельности: в первый раз можно просто пробежать основной квест и узнать сюжет часов за 20, во второй раз взять часть сайд квестов, и, если очень захочется, уже в третий-четвертый раз пройти всё.
Fallout 4 несколько раз прошел, каждый раз что-то новое видел.
Ну наверное если описали интерфейс, то где-то будет переменная такого типа, иначе зачем описывали? И наверняка будет больше одной реализации этого интерфейса, иначе можно было бы обойтись просто ссылкой на структуру.
А если есть переменная типа интерфейс и 2 реализации интерфейса, то это уже добавляет гибкость. В переменную можно записать либо указатель на первую структуру, которая реализует интерфейс либо на вторую.
Если мастер ему все это озвучил, что типа ты вот купил холодильник подороже инверторный, чтоб шуму меньше было, и у тебя сейчас 2 варианта: либо за 30 т.р. вернуть всё как было, либо за 15 получишь холодильник без инвертора, более дешевый. То наверное ОК.
Потому что в целом если ты заказываешь ремонт чего-то, то ожидаешь, что получишь в итоге устройство с теми же характеристиками. А то так поедешь в автосервис, а тебе там климат-контроль на кондиционер заменят со словами: ну он же холодит, что тебе еще надо? Ты уже один раз потратился на этот климат-контроль и наверное второй раз не хочешь за него переплачивать?
Там разговор скорее всего про более дорогие, типа всяких бошей и либхеров
Так я же и написал, что потеря в качестве будет примерно 20 тыс. руб. Это разница в цене между инверторным холодильником и обычным.
Человек за инверторный холодильник переплатил тысяч 20, вы ему 15 сэкономили на ремонте и превратили холодильник в обычный. Непонятно, в чем плюс для клиента.
А в чем проблема мусорных коммитов? Их же никто не заставляет пушить. Наоборот, закоммитил в ветке задачи коммит tmp и потом можно хоть через год к этой задаче вернуться и доделать. Конечно надо будет этот коммит отредактировать, способов много разных. К примеру тот же git reset HEAD~1 доделать код и закоммить потом как следует.
Кузнецы уже не нужны в таком количестве, как раньше, я думаю сейчас их надо раз в 1000 меньше на миллион населения страны. Кожевников и портных тоже, хотя для них чуть больше работы осталось.
Такое, спорное утверждение. Люди часто пишут отзывы, вот и напишут отзывы, что яичница была невкусная и поставят 2 или 3 балла в яндексе. А потом количество посетителей, которые по яндекс-картам выбирают место, где поесть, существенно уменьшится.
Да, только теперь люди платят по 100К в год, чтобы в спорзале поднимать тяжести, без какой-либо общественной пользы наматывают круги бегом по парку.
Вот точно так же будут школы для взрослых любителей chatgpt, где будут своим мозгом писать сочинения и задачки решать.
Так можно же абзац скопировать и попросить чатгпт переписать получше
Кажется надо срочно бекапить википедию, так как правки нейросетями её сильно подпортят :)
Это же не стратегия голубого океана. Клиентов точно так же надо переманивать с обычных автомобилей.
Лучше, конечно, чем алкоголь, курение и, тем более, наркотики, но всё-таки нельзя назвать совсем уж безобидным увлечением.
Хоть и странная статья, тоже плюсанул и вот почему:
Не могу сказать, что супер-зависимый геймер, играю только в одиночные игры, из последнего - киберпанк (в третий раз), смута, the outer worlds, старкрафт II тоже перепрошел.
Но у меня всегда периоды когда я играю - это периоды крайне низкой производительности и плохого настроения. Кажется, что игры это приятный отдых, но на деле это оказывается не так, они как-то незаметно тратят твои силы и на следующий день на работе уже не можешь так хорошо и эффективно выполнять задачи, нет хороших идей, нет мотивации делать рутинную работу и.т.д.
Ну то есть не играя я нормально работал и параллельно делал ремонт в квартире, когда он был закончен на 90% расслабился и решил немного поиграть, в результате остаток сильно затянулся, на работе стало хуже. И так всегда. Не играя можно параллельно с работой что-то делать, либо работать по 12 часов для карьерного роста. С играми это всегда стагнация.
"Часок" вечером всегда выливается в 2-3 часа (больше не могу, так как дети), при этом на сон остается меньше времени. Всегда какая-то печаль по поводу потраченного времени, потом хочется побыстрее уже дойти игру до конца и забить на это, в-общем ничего хорошего.
Ну и когда-то в молодости еще помню был период когда очень хотел что-то изучить или запрограммировать, не помню уже и никак не мог, считал, что не хватает времени. Потом вышел Fallout 4 и я за неделю наиграл 80 часов. Короче оказывается что в теории можно работая фуллтайм потратить в неделю еще 2 неделю фуллтайм на что-то еще.
Да, согласен. Сначала сторонники этих слоеных архитектур говорят, ну и что, что в 2 раза больше работы, зато... А потом приходят топ-менеджеры "А вот в компании X код пишет ИИ на 10% быстрее, давайте вас всех уволим"
"deepseek, найди информацию о стартапах AAA, BBB и CCC и предоставь краткий отчет о вероятном доходе от инвестирования"
Ну вот всеми тут любимый DDD - это как раз стрельба дробью получается? Добавил поле - надо его добавить в базу, в dto для базы, мапперы из базы в сущности, в сущность, в контракт, в маппер из сущности в json. Да ещё и логику обработки этого поля надо вписать в сервис и репозиторий. Все это в разных файлах и разных пакетах.
Но не все такие игры, GTA V мне такой нудной показалась, еле дошел до конца.
Плюс таких игр в высочайшей реиграбельности: в первый раз можно просто пробежать основной квест и узнать сюжет часов за 20, во второй раз взять часть сайд квестов, и, если очень захочется, уже в третий-четвертый раз пройти всё.
Fallout 4 несколько раз прошел, каждый раз что-то новое видел.
А чем отличается проект с гибкой архитектурой от проекта с негибкой архитектурой?
Ну наверное если описали интерфейс, то где-то будет переменная такого типа, иначе зачем описывали? И наверняка будет больше одной реализации этого интерфейса, иначе можно было бы обойтись просто ссылкой на структуру.
А если есть переменная типа интерфейс и 2 реализации интерфейса, то это уже добавляет гибкость. В переменную можно записать либо указатель на первую структуру, которая реализует интерфейс либо на вторую.