Pull to refresh
52
0
Send message

Создание игры на ваших глазах — часть 4: Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)

Reading time7 min
Views22K
Сегодня я расскажу о реализации шейдера, позволяющего сделать fade in/out по палитре, как это делалось в старых NES-играх и т.п.

Суть состоит в том, что при наличии ограниченной палитры цветов нельзя было постепенно затемнить (или наоборот вывести из темноты) картинку, т.к. просто напросто не существовало нужных цветов в палитре. И это решалось путем использования разных цветов, которые воспринимаются как более темные. То есть нужно вам сделать fade in желтого объекта, а в палитре нет темно-желтых оттенков — вот и приходится сначала делать объект синим (выглядит темным), потом — красным и т.п.

Ниже я покажу, как выглядит конечный вариант написанного шейдера:



Сразу только оговорюсь — применять или нет подобный шейдер в нашей игре, мы еще не решили. Так как выглядит он на современном пиксель-арте с большим количеством цветов, немного спорно.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4+12
Comments10

Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

Reading time5 min
Views50K

Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.

На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.

В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.

Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑22 and ↓5+17
Comments35

Создание игры на ваших глазах — часть 2: Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD

Reading time6 min
Views76K
Поговорим на этот раз о технологии. В этой статье я расскажу и покажу, как в Unity создать шейдер для стилизации графики под старые ЭЛТ. Такой шейдер подойдет для пиксель-арта и для стилизации картинки под древнюю технику. Злоупотреблять им не стоит, но иногда использовать к месту — можно. (Специально уточню — я не предлагаю использовать такой эффект постоянно. Но, например, в заставках — он может прийтись к месту).



И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!

Читать дальше →
Total votes 112: ↑103 and ↓9+94
Comments32

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Reading time5 min
Views40K


Введение


Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑50 and ↓9+41
Comments55

Rust на примерах. Часть 1

Reading time7 min
Views51K
Этот цикл статей является вольным переводом книги «Rust by Example», которую пишет Хорхе Апарисио на Github.

На момент написания этого топика автор книги создал 49 глав, в первой части будет перевод первых пяти. Убедитесь, что Rust установлен и под рукой имеется документация.

Давайте начинать!
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0+39
Comments9

Анализатор исходных кодов RATS

Reading time4 min
Views10K
Одним из методов поиска уязвимостей в программном обеспечении является использование анализаторов исходных текстов. В данной посте хочу рассказать об одном из них, а именно о RATS (Rough Auditing Tool for Security). Упоминания о RATS встречались не раз в уважаемых мной источниках, а именно тут, тут и еще здесь. Однако, реального примера использования нигде не было.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments4

Встречайте, IntelliJ IDEA 14 уже здесь

Reading time6 min
Views126K
Закончились праздники и выходные, но не поводы радоваться. Что может быть приятнее, чем узнать о долгожданном обновлении любимой Java IDE? Мы с нетерпением ждали четыре долгих дня, чтобы удивить вас этим приятным сюрпризом. Встречайте IntelliJ IDEA 14!

image

Рассказывая о том, чем мы занимались большую часть года, мы всякий раз переживаем и волнуемся. Каждая новая версия IntelliJ IDEA поднимает планку всеобщих ожиданий. И все-таки каждое обновление — еще один шанс для нас доказать, что совершенству нет предела. Удалось ли на этот раз — судить вам!

Читать дальше →
Total votes 139: ↑135 and ↓4+131
Comments191

πfs — революционная файловая система без хранения данных­

Reading time2 min
Views177K

Что это?


πfs это революционная файловая система, которая вместо того, чтобы тратить место на вашем жестком диске, хранит все данные в π. Вам никогда больше не придется заботится о свободном месте! Вам говорили, что 100% сжатие невозможно? Да вот же оно!

Как собрать?


πfs собирается элементарно:
./configure
make


Да и использовать его не сложнее:
πfs -o mdd=<metadata directory> <mountpoint>

Где metadata directory — каталог с метаданными (названия файлов, смещение в π), а mountpoint ­— каталог монтирования.

Что же π делает с моими данными?


π — одна из самых важных констант математики, и у нее есть куча интересных свойств (о которых можно прочесть в статье на википедии)
Одним из таких свойств числа π предположительно является нормальность, что означает, что все его числа распределяются равномерно, при условии, что это дизъюнктивная последовательность, т.е. все конечные числовые последовательности находятся внутри него. Если мы рассмотрим число π по основанию 16 (HEX), то это предположение верно. Первая запись об этом была в 2001 году.
Ну а если так, то зачем нам хранить все эти эксабайты данных на винчестерах, если мы можем найти их в π?
Читать дальше →
Total votes 395: ↑300 and ↓95+205
Comments228

XMonad + XMobar = ❤

Reading time10 min
Views70K
Многие слышали про тайловые оконные менеджеры, некоторые даже слышали о XMonad. А ребята из Google даже променяли Unity/Gnome на XMonad. Что же это такое, как это настраивать и как с этим жить? Краткий workaround для любителей кастомизировать всё подряд.


Подробности
Total votes 42: ↑36 and ↓6+30
Comments94

Простая маскировка модуля ядра Linux с применением DKOM

Reading time5 min
Views11K
Как известно, задача сокрытия модуля ядра от вездесущих «глаз» пользователя может иметь множество приложений. В данной статье рассматривается применение DKOM (Direct Kernel Object Manipulation) — одной из техник, позволяющий осуществить сокрытие информации посредством модицикации внутренних структур ядра.

Далее будут рассмотрены особенности применения данной техники с целью сокрытия видимых признаков наличия модуля в системе и, как следствие, невозможности его выгрузки.

Читать далее
Total votes 41: ↑38 and ↓3+35
Comments12

Разработка Судоку для Windows 8.1

Reading time5 min
Views12K
Давно хотел разработать приложение для Windows 8. Однако начал воплощать мечту как только вышла Windows 8.1. Посмотрел магазин приложений, а он пустой, тем более на русском языке практически ничего нет, а что есть — с переводом через google translate.
В этой статье постараюсь отметить наиболее интересные моменты, связанные именно с разработкой приложения для win 8.1.
Вопрос: с чего начать разработку? Хочется что-то простое и полезное для себя. Итак: Судоку. 
Читать дальше →
Total votes 29: ↑23 and ↓6+17
Comments13

Портирование и локализация приложения на Windows Phone 8

Reading time7 min
Views14K
В предыдущей статье я рассказал как разработать судоку для windows 8.1, в этой расскажу как портировать приложение на Windows Phone 8 и локализовать его на несколько языков.

image
Читать дальше →
Total votes 38: ↑32 and ↓6+26
Comments15

Разработка игры для Windows Phone 7.5-8.1

Reading time4 min
Views14K
Некоторое время ранее я писал о разработке судоку для Windows Phone. По некоторым данным пользователей на Windows Phone 7.1 не так уж и мало, чтобы ими пренебрегать. Также в статье будет рассмотрен момент публикации в обновленный магазин Windows Phone.

image

Читать дальше →
Total votes 26: ↑22 and ↓4+18
Comments6

Как я писал кросплатформенный 3d игровой движок

Reading time18 min
Views81K
Приветствую Хабр! Многие из нас наверняка задумывались «а не написать ли мне игру самому». Сейчас я веду проект «Open tomb» — попытка создать переносимый движок для игры в первые 5 частей «Tomb raider», который выложен на sourceforge.com, однако, судя по своему опыту, многим будет интересна история с некоторыми деталями о том, как движок писался с нуля и с практически отсутствующими знаниями в этой области. Даже сейчас многих знаний не хватает, а иногда просто не хватает мотивации что-то сделать лучше, или правильнее, однако лучше перейти к тому, как все же проект оживал шаг за шагом.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑62 and ↓5+57
Comments15

Moai SDK 1.5 — кроссплатформенный 2д игровой движок

Reading time7 min
Views17K

Сегодня я хочу рассказать об одном малоизвестном игровом движке, который мы используем уже год для кроссплатформенной разработки мобильных игр. Для 2д он нас полностью устраивает, а единственным конкурентом может быть только Unity3d из-за своего редактора. Отсутствие должного внимания к MOAI SDK, очевидно, связано с высоким порогом входа — сами разработчики (Zipline Games) позиционируют свой продукт как «The mobile platform for pro game developers», хотя разобравшись с установкой и настройкой окружения можно очень быстро и просто клепать игры на Lua.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑23 and ↓2+21
Comments19

Библиотека для совершения покупок внутри приложений (Android In-App Billing v.3)

Reading time3 min
Views34K

Checkout («касса», «кассовый аппарат») — это библиотека для совершения покупок внутри приложений на базе Android In-App Billing v.3. Основная цель — уменьшить время разработчика, затрачиваемое на внедрение платежей в Андроид приложения. Проект был вдохновлён библиотекой Volley, и проектировался для того, чтобы быть максимально простым в использовании, быстрым и гибким.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2+30
Comments22

Советы и рецепты начинающему Android программисту

Reading time12 min
Views78K
Добрый день, уважаемые хабраюзеры.

В данной статье я хочу поделиться своим опытом разработки под Android.
Требования к функционалу разрабатываемого продукта породили различные технические задачи, среди которых были как тривиальные, разжеванные во множестве блогов, так и крайне неоднозначные, с неочевидным решением. Я столкнулся с массой вещей, незнакомых мне, как .NET разработчику. Узнал о существовании инструментов, которые значительно упрощают жизнь. Думаю, что каждый начинающий андроидовец проходит похожий путь. Я мог бы сэкономить до трети времени, потраченного на разработку, поиск и эксперименты, имея такую статью.

Поэтому в данном посте я предлагаю вашему вниманию сборник рецептов и советов, которые помогут быстрей и правильней создать Ваше приложение.
В бой!
Total votes 46: ↑35 and ↓11+24
Comments60

ActionBar на Android 2.1+ с помощью SupportLibrary

Reading time6 min
Views44K
Здравствуй, Хабрахабр!

Недавно я писал о том, что Google добавил поддержку ActionBar в свою Support Library. Думаю, стоит рассказать, как же им пользоваться. Под катом — инструкция по правильному импорту библиотеки в свой проект и основные моменты использования SupportActionBar.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments16

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity