
Предисловие
Простой python-cкрипт для парсинга спортивной статистики по баскетболу с популярного сайта
Пользователь
Предисловие
Простой python-cкрипт для парсинга спортивной статистики по баскетболу с популярного сайта
Салют! В этой небольшой статье я попытался собрать необычные и малоизвестные трюки с перенаправлениями в bash, которые могут значительно упростить работу.
Хабры и Хаброчки, я хотел бы перед самой статьёй обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:
Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).
Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.
Так зачем выбирать "сложный" путь? Во-первых, не для всех он сложнее. Лично мне сложнее перейти на C# с использованием Unity, чем написать новый проект на Python. Во-вторых, люди не всегда понимают сам движок. Сейчас я преподаю в институте "Бизнеса и Дизайна". Это один из первых профильных учреждений, занимающихся геймдевом. И вот у студентов я спросил зачем им движок. Каково было моё удивление, что далеко не все понимаю, вообще зачем он нужен. Спойлер, не из-за пресетов.
Всех заинтересовавшихся, приглашаю в мир змеиных игр!
Привет, Хабр!
NLTK предлагает удобные инструменты для множества задач NLP: токенизация, стемминг, лемматизация, морфологический и синтаксический анализ, а также анализ настроений. Библиотека идеально подходит как для начинающих, так и для опытных разработчиков, предоставляя интуитивно понятный интерфейс и обширную документацию.
В NLTK включены корпуса текстов и словарные ресурсы, такие как WordNet, позволяющие работать с огромным объемом текстовых данных. Это делает NLTK мощным инструментом для анализа и обработки текста на разных языках.
NLTK — это свободно распространяемая библиотека Python, разработанная для работы с человеческим языком. Это комплексный набор инструментов, предназначенный для символьной и статистической обработки естественного языка. Она предоставляет легкий доступ к более чем 50 корпусам текстов и лексическим ресурсам, таким как WordNet, а также набор библиотек для классификации, токенизации, стемминга, метки частей речи, синтаксического анализа и семантического рассуждения.
Приветствую IT-специалистов, решивших прочитать мою статью, я - python разработчик любитель (изучающий язык уже 5 лет, но не имеющий коммерческого опыта), который решил создать игру на очень медленном языке программирования. В процессе разработки я сталкиваюсь с различными проблемами и в мой мозг приходят весьма интересные решения для оптимизации, которыми я бы хотел поделиться с теми, кто тоже захотел написать крутую игру на python.
В прошлом году я написал программу, вычисляющую 255 цифр числа π на самом первом микропроцессоре от Intel - 4004. В той статье я упоминал рекорд ENIAC'a - 2035 цифр [^1], но побить его не смог. Настало время закрыть гештальт. В этот раз возьмём одного из преемников от Intel - 4040.
Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.
Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?
Распознаем речь по аудиозаписям диалогов сотрудников и клиентов.
Сохраняем по разным дорожкам, в тексте и с таймингом.
Модель Whisper, работаем в Colab.
Личный опыт.
Чем же так занимательно число 6174? Казалось бы, это обычное натуральное чётное четырёхзначное число. Не лучше и не хуже, чем, скажем, соседние 6173 и 6175. Оно даже не является простым. Тем не менее, это число имеет своё собственное название — постоянная Капрекара. А ещё оно относится к так называемым «числам великой радости».
Давайте разбираться, что же в этом числе такого особенного. Займёмся несложными вычислениями...
В огромном количестве игр про военную технику немаловажную роль играет упреждение. Обычно это остается на плечах игрока - где-то вы методом проб и ошибок развиваете навык сами, где-то вам помогает кружочек. Но в любом случае это весьма сложно - если вы конечно не андроид.
А андроидам полезно знать, как это упреждение вычислять. Хотя в этой статье и не рассматривается задача поиска упреждения в трех измерениях, на плоскости веселья будет не меньше.
Представьте, что вы пишете свою десктопную мультиплеерную игру мечты, а потом вам захотелось, чтобы ваш проект также работал и в вебе. К сожалению, в интернете можно найти кучу гайдов по созданию только десктопного мультиплеера на Godot, но не браузерного мультиплеера, даже официальная документация самого движка никак не поможет и не предоставит простых примеров. У вас быстро опустятся руки и вы забьёте на эту затею, потому что ваш проект так и не заработает в браузере.
К счастью, эта проблема легко решается!
Вам может сказочно повезти, если поисковик выдаст этот пост на Reddit. Мне вот повезло, поэтому спешу рассказать и другим. Моя статья будет не столько переводом этого поста (и материалов, на которые она ссылается) на русский язык, сколько пересказом от моего лица с имеющимся опытом разработки + дополнительно поведаю о некоторых вещах, что не были упомянуты в посте.
Эта статья выросла из бесед с Godot-разработчиками. Они заботятся о том, чтобы поднимаемые проблемы решались, и стремятся улучшать ситуацию. Определённо, в Godot грядут серьёзные изменения, но сама платформа пока находится на ранней стадии развития. Поэтому сложно говорить с уверенностью, что именно изменится и в какой степени. На самом деле, я полагаю, что Godot ждёт самое светлое будущее.
Апдейт: ведущий разработчик Godot Хуан Линьетски опубликовал ответ на этот пост.
Привет, меня зовут Андрей Казначеев, я NLP engineer в компании MTS AI. В этой статье я расскажу, как создал лонгформер для русского языка. Все началось с того, что мне подкинули задачу по классификации длинных диалогов. Тексты длинные, а большинство популярных моделей имеют строгое ограничение по длине входной последовательности. Хотелось сделать решение умнее, чем просто побить текст на куски, однако ничего готового для русского языка не нашел. Тогда я задумался, а так ли сложно сделать свою собственную версию лонгформера под русский язык? Оказалось, совсем не сложно.
Добро пожаловать в этот подробный туториал, который научит вас работать с базой данных SQLite в языке программирования Python. В этом руководстве мы покроем все основные аспекты использования SQLite, начиная с установки и создания базы данных, и заканчивая выполнением сложных запросов и управлением транзакциями.
Основной целью DTO является упрощение коммуникации между слоями приложения, особенно при передаче данных через различные граничные интерфейсы, такие как веб-сервисы, REST API, брокеры сообщений или другие механизмы удаленного взаимодействия. На пути к обмену информацией с другими системами, важно минимизировать лишние расходы, такие как избыточное сериализация/десериализация, а также обеспечить четкую структуру данных, представляющую определенный контракт между отправителем и получателем.
В этой статье я хочу рассмотреть какие возможности есть у Python для реализации DTO. Начиная от встроенных инструментов, заканчивая специальными библиотеками.
Из основной функциональности хочу выделить валидацию типов и данных, создание объекта и выгрузку в словарь.
В этом году на C++ Russia я рассказывал про API дизайн. Эта статья — пересказ и переосмысление моего доклада.
То, что я здесь расскажу, основано на моем личном опыте — про API дизайн я думаю уже лет 15, с того момента как в 2008м начал читать ревью библиотек на входе в boost (кстати, всем рекомендую).
В первой части я сфокусируюсь на базовых вещах, которые применимы практически к любому императивному языку программирования, не только к C++. Будет также часть 2, более приближенная собственно к C++, в которой я расскажу о некоторых фичах языка и стандартной библиотеки, которые помогут вам сделать ваши API еще лучше.
Да, опять статья про Grafana и визуализацию метрик тестов.
Ваши автотесты интегрированы в CI и рядом лежит TMS (Test Management System), такие как Allure, qase, и так далее, где вы/ваша команда храните тест-кейсы, чек листы и результаты прогонов. По результатам тестирования строятся графики, рисуются цифры и так далее. Но как часто вы смотрите на эти результаты ? Показываете разработчикам, менеджерам? Достаточно ли этих цифр или хочется больше?