Search
Write a publication
Pull to refresh
-23
0
Send message

Samba4 в роли AD + файловый сервер

Reading time5 min
Views158K
    В этой статье я рассмотрю по шагам подготовку к использованию Samba4 в роли контроллера домена вкупе с дополнительным файловым сервером так же на базе Samba4. Что в итоге мы получим? Два настроенных сервера с samba4, первый в роли domain controller, второй в роли member server с файлами пользователей. Функционирования этой связки я добивался около месяца, за сим, не поделится конечным рецептом просто не имею права…



    Немного предыстории: в компании используется файловый сервер на базе samba3.6 с LDAP Backend, который содержит список всех пользователей и групп с правами доступа. Права доступа на каталоги выставляются с помощью xattr_acl (Extended file attributes), в LDAP хранится список пользователей с соответствием группам доступа. Собственно требуется переехать с этой инфраструктуры на samba4…
Читать дальше →

Перевод SDL Game Framework Series. Часть 1 — SDL Tutorial Basics

Reading time10 min
Views64K
Я поискал по хабру перевод уроков с этого сайта, но нашлось только одно упоминание, да и то — в комментариях:



Потому и решил исправить положение, попытался дополнить и разнообразить примеры своими наработками, а заодно попрактиковался в переводе. Также, поскольку моей любимой ОС сначала была WinXP а теперь Ubuntu, постараюсь сделать кроссплатформенные примеры, захватив как можно больше нюансов настройки для этих платформ. В данной серии уроков рассматривается создание фрэймфорка, достаточного для начала разработки 2D игр.
Что из этого получилось
можно посмотреть под катом

Продуктивная прокрастинация: разработка под BlackBerry и Tizen

Reading time8 min
Views18K


Я не фанат Android. И еще больший «не фанат» Java. Поэтому, когда передо мной встала задача закончить портирование моего iOS/Mac/Win8/WP приложения на Android, я предпочел заняться чем угодно, лишь бы оттянуть этот счастливый момент: съездил на собеседование в Москву на позицию iOS разработчика в Британию (провалил), сделал вне очереди две карты к моей стратегической игре, посмотрел фильм «Кадры» («The Internship» – право, не стоило), сделал себе понтовые наклейки на MacBook и… выделил два раза по две недели на портирование того же приложения под BlackBerry и Tizen.

Вот об этих четырех неделях моей жизни я и расскажу под катом.

PS. Не спешите минусовать, никуда я не денусь, и сделаю порт приложения на Android… после того, как портирую под все остальное…
Читать дальше →

Как устроены облака Яндекса: Elliptics

Reading time5 min
Views47K
За последние несколько лет в мире IT появилась модная тенденция – использование всего «облачного» для разработки новых продуктов. Публичных облачных провайдеров не так много, самый популярных среди них – Amazon. Однако многие компании не готовы доверять приватные данные кому-либо, при этом хотят хранить их надежно, и поэтому поднимают частные небольшие облачка.

Любое облако состоит из двух основных компонентов: Единой Точки Входа (ЕТВ) и Облачной Магии (ОМ). Рассмотрим облачное хранилище Amazon S3: в роли ЕТВ используется довольно удобный REST API, а Облачную Магию обеспечивают эльфы, работающие на долларах. Компании, желающие разместить в S3 небольшие видеофайлы или базу данных, предварительно считают на калькуляторе сумму, которую они будут платить в месяц при планируемой нагрузке.

Эта статья про другое облачное хранилище, в котором эльфы питаются Духом Свободы, электричеством и еще им нужно немножечко «кокаина».

Называется это хранилище Elliptics.
Есть желающие стать Повелителями Облаков? Прошу под кат.

Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++

Reading time13 min
Views124K
Добрый день, Хабрахабр!
Решил написать этот топик на тему скриптов

Что нужно знать?


  • С++ на приличном уровне (в уроке будут шаблоны — template)
  • Lua, очень легкий скриптовый язык. Советую этот урок.

Почему писать диалоги игры в .cpp файле было большой ошибкой


Если вы разрабатывали большие проекты (к примеру, масштабные игры), замечали, что с каждой новой сотней строк кода компиляция идет медленней?
В игре создается больше оружия, больше диалогов, больше меню, больше etc.
Одна из самых главных проблем, возникающих в связи с нововведениями — поддерживать бессчетное множество оружия и бейджиков довольно сложное занятие.
В ситуации, когда просьба друга/босса/напарника изменить диалог или добавить новый вид оружия занимает слишком много времени, приходится прибегать к каким-то мерам — например, записи всей этой фигни в отдельные текстовые файлы.
Почти каждый геймдевелопер когда-нибудь делал карту уровней или диалоги в отдельном текстовом файле и потом их считывал. Взять хотя бы простейший вариант — олимпиадные задачи по информатике с файлом ввода

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Читать дальше →

Как работает поиск в Kad Network

Reading time3 min
Views11K
Довольно часто встречаются жалобы на то, что в Mainline DHT битторрента нет поиска по ключевым словам. Обычно просьбы о добавлении такого поиска на форумах BitTorrent Inc. игнорируются или получают традиционный ответ о том, что DHT не позволяет искать по ключевым словам, а только по индивидуальным ключам. Это в принципе верно, но существует такой выход из этой прискорбной ситуации как создание инвертированного индекса ключевых слов у каждой ноды.

Собственно так и работает поиск в Kad Network, реализации распределённой хэш-таблицы, основанной на довольно широко используемом протоколе Kademlia. Kad Network используется такими программами как eMule, iMule, aMule и MLDonkey для поиска хэшей файлов по ключевым словам и источников файлов по их хэшам.
Читать дальше →

Mozilla предлагает создавать «тяжёлые» 3D-игры для web на их новом движке

Reading time1 min
Views26K
Сегодня Mozilla совместно с игровой студией Epic Games выступила с инициативой создания визуально привлекательных 3D-игр, которые не должны уступать декстопным аналогам, и выполняться прямо в браузере.

Фактически речь идёт о том, чтобы перенести в веб опыт создания качественных, требующих высокой производительности, игровых приложений, которые должны будут выполняться обновленным движком JavaScript OdinMonkey, который недавно был включён в ночные сборки FireFox и скорость выполнения кода на Asm.js которым в 10 раз превышает аналогичный в других браузерах. Причём это всё без сторонних плагинов вроде Flash или Silverlight — чистый JavaScript.

Тот визуальный опыт, который должен получить геймер в интернете, играя в 3D-игру, предлагается оценить на видео ниже — так выглядит порт Unreal Engine 3, сделанный инженерами Epic Games и Mozilla:



Узнать подробности

DOOM 3 BFG — обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)

Reading time6 min
Views74K
Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:
  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)

Подробности

Linux HA на основе Pacemaker

Reading time5 min
Views126K
В своей предыдущей статье я вкратце коснулся темы создания High Availability решения на основе демона heartbeat. Однако, как выяснилось, что-то сложнее чем 2-х узловой кластер на нем делать не так уж удобно. Изучение проблемы вывело меня на след проекта Pacemaker. Его-то мы сейчас в кратце и рассмотрим.
Читать дальше →

NoSQL базы данных: понимаем суть

Reading time9 min
Views595K
В последнее время термин “NoSQL” стал очень модным и популярным, активно развиваются и продвигаются всевозможные программные решения под этой вывеской. Синонимом NoSQL стали огромные объемы данных, линейная масштабируемость, кластеры, отказоустойчивость, нереляционность. Однако, мало у кого есть четкое понимание, что же такое NoSQL хранилища, как появился этот термин и какими общими характеристиками они обладают. Попробуем устранить этот пробел.


Читать дальше →

Что нового в SQLite (2013)?

Reading time5 min
Views19K
В последнем обновлении SQLite планировщик запросов претерпел серьезные изменения и отныне зовется Планировщик Запросов Следующего Поколения. Мы решили сделать небольшой обзор нового планировщика и некоторых других значительных обновлений SQLite в текущем году. Новый функционал может оказаться полезным разработчикам.

Читать дальше →

Еще один гайд по созданию плазмоида: конфигурация, события и уведомления

Reading time6 min
Views12K

Dr.Konqi, мы с ним дружим, я его часто вижу %)

Вместо предисловия


Привет!
На хабре уже писали про то, что все плазмоиды нужно портировать на QML/JS, но я все равно продолжаю измываться над трупом CPP и пишу виджеты для плазмы на плюсах. Но, возможно, не все так плохо, %username%?

Для более простого примера написания плазмоида на C++ можно обратиться к этой статье. В настоящей же статье на голый виджет мы попробуем добавить немного фич (в порядке возрастания) — конфигурационный интерфейс, обработку некоторых событий и уведомления.
Если кого заинтересовало — продолжение ниже.
Читать дальше →

«Зачем обновлять GCC компилятор?» или «Производительность GCC компилятора на Intel Atom от версии к версии»

Reading time3 min
Views16K

Давайте попытаемся понять, что нового сделано в GCC компиляторе для процессоров архитектуры Intel Atom и как это влияет на производительность и размер кода известного бенчмарка EEMBC CoreMark.
Выше приведен график, отображающий производительность CoreMark, откомпилированного с пиковым и базовым набором опций разными версиями GCC относительно производительности базового набора опций для GCC версии 4.4.6 (выше – лучше).
За счет чего получен такой прирост?

Обзор новой Violin — флеш-СХД, работающей со скоростью, близкой к DRAM

Reading time10 min
Views63K

Производитель сделал три смелых маркетинговых заявления:
  • Системе всё равно, запись или чтение – скорость будет одинаковой.
  • При всём этом время отклика стабильно 250-500 микросекунд даже после месяца постоянной нагрузки.
  • Можно вынимать любые комплектующие «на горячую» — системе ничего не будет.

Для начала мы разбили пространство на несколько десятков виртуальных томов и запустили десяток приложений, делающих запись блоками по 4 килобайта в режиме 20/80 (80% записи). А затем продержали модуль под нагрузкой 5 дней. Выяснилось, что маркетинг соврал: скорость записи была очень далека от заявленной в презентации 1 мс и составляла в среднем всего 0,4 мс (при 40/60 дело доходило и до 0,25).

Затем при тест-драйве в офисе для IT-директоров у нас начались настоящие проблемы. Дело в том, что я в приглашении упомянул, что как-то во время демонстрации Disaster Recovery-решения мы вырубили стойку в ЦОДе «на живую», после чего просто не осталось шансов закончить мероприятие мирно. Аудитория ждала крови, и мне пришлось позвать сервис-инженера с отвёрткой.

При 450k IOPS я начал с вытаскивания двух вентиляторов. Это почти не впечатлило аудиторию, потому что хотелось добраться до одного из двух контроллеров и посмотреть, что Violin скажет на это. Минус два вентилятора заставили систему страшно зарычать (она автоматически ускорила остальные), поэтому дальше я услышал только что-то вроде «твою мать», когда инженер просто взял и выдернул один из двух контроллеров, и железка «просела» только на треть по скорости.

Осторожно, трафик: под катом схемы и скриншоты.
Читать дальше →

Сравнение Open Source лицензий от GitHub

Reading time1 min
Views26K


Команда GitHub запустила новый проект — Choose A License, который поможет выбрать нужную Open Source лицензию для вашего проекта. На главной странице кратко представлены самые популярные — MIT License, Apache License и GPL.
Читать дальше →

C++ в 2013 году

Reading time3 min
Views36K
2013 год только начинается. Чего же мы можем ожидать в нём для языка С++?

Ещё в прошлом году стало заметно значительное оживление в мире С++. Язык становится более динамичным, это заметно. С++03 правил много лет, без нового cтандарта С++ почти целое десятилетие мы наблюдали за развитием библиотек, статического программирования, вещей типа мета-программирования на шаблонах — и всё это неплохо эволюционировало. Но вот сам язык при этом никуда не двигался.

В 2013 году это изменится. Во-первых, начиная с этого года новый стандарт С++11 наконец станет доступен широкой аудитории, в виду полноценной его поддержке в Visual Studio 2012, Clang 3.2 и GCC 4.8. Влияние нового стандарта на библиотеки и фреймворки ощущается уже сейчас, к примеру многое из него нашло своё применение в Qt5. Но стандарту С++11 не суждено стать фундаментом разработки на следующее десятилетие. Скорее, его можно воспринимать как хороший промежуточный этап, шаг в сторону эволюции языка, которая продолжится в 2013-ом году и позже.

Это одна из причин почему я думаю, что 2013 год станет особенным для С++. В этом году начнется работа над новым стандартом — С++14. В апреле пройдет встреча комитета по стандартизации С++ в Бристоне (Великобритания) и мы уже сможем представить себе наброски будущего стандарта. В октябре пройдет встреча в Чикаго, где должен быть уже сформирован более или менее чёткий черновик, который в начале 2014-го станет новым ISO-стандартом.

Что же нам предложит С++14?
Читать дальше →

Полезные идиомы многопоточности С++

Reading time25 min
Views83K

Введение

Данная статья является продолжением цикла статей: Использование паттерна синглтон [1], Синглтон и время жизни объекта [2], Обращение зависимостей и порождающие шаблоны проектирования [3], Реализация синглтона в многопоточном приложении [4]. Сейчас я хотел бы поговорить о многопоточности. Эта тема настолько объемна и многогранна, что охватить ее всю не представляется возможным. Здесь я заострю внимание на некоторых практичных вещах, которые позволят вообще не думать о многопоточности, ну или думать о ней в крайне минимальном объеме. Если говорить точнее, то думать о ней только на этапе проектирования, но не реализации. Т.е. будут рассмотрены вопросы о том, как сделать так, чтобы автоматически вызывались правильные конструкции без головной боли. Такой подход, в свою очередь, позволяет значительно уменьшить проблемы, вызванные состояниями гонок (race condition, см. Состояние гонки [5]) и взаимными блокировками (deadlock, см. Взаимная блокировка [6]). Этот факт уже сам по себе представляет немалую ценность. Также будет рассмотрен подход, который позволяет иметь доступ к объекту из нескольких потоков одновременно без использования каких-либо блокировок и атомарных операций!
Еще...

Нужны ли в JavaScript классы?

Reading time6 min
Views105K
JavaScript принято считать прототип-ориентированным языком программирования. Но, как ни странно, этим подходом практически никто не пользуется: большинство популярных JS-фреймворков явно или неявно оперируют классами.
В этой статье я хочу рассказать об альтернативном способе программирования на JavaScript, без использования классов и конструкторов — чистым прототипным ООП и особенностях его реализации на ECMA Script 5.
Читать дальше →

Отладка Javascript

Reading time5 min
Views146K
Debug Logo

Многие задают мне один и тот же вопрос:
«Как дебажить этот $%*!%$! JavaScript?».

Так вот, во-первых JavaScript — не $%*!%$! А как я его дебажу — сейчас расскажу.

(Примечание: наверное эта статья больше для новичков. Так что не судите строго)

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity