Pull to refresh
21
0
Valeron @myltik

ninja

Send message

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

12 инструментов, о которых необходимо знать каждому программисту, работающему с Big Data

Reading time5 min
Views35K
Проектируете ли вы систему для анализа Big Data или просто пытаетесь собирать и обрабатывать данные своих мобильных приложений, вам никак не обойтись без качественных инструментов для аналитики. Хорошей новостью является то, что в данный момент множество компаний выпускают на рынок инструменты, учитывающие потребности разработчиков и соответствующие их навыкам.
Читать дальше →

Разработка патчера к игре

Reading time4 min
Views28K
После написания первой игры перед нами встала задача, о которой мы даже не задумывались ранее. Это разработка патчера к игре. Для нашего патчера мы определили следующие требования:

  • Поддержка юнити игр
  • Дружелюбность к пользователю
  • Отображение игровых новостей
  • Универсальность для всех игр разработанных нашей студией
  • Гибкость настройки
  • И самое важное: умение делать небольшие патчи для больших файлов

Ссылка на исходники патчера в конце статьи.
Читать дальше →

Java собеседование. Коллекции vs null

Reading time3 min
Views131K
Всем привет!

В топике Java собеседование. Коллекции подробно изложен вопрос работы с Set & Map в Java. Но у меня ещё есть парочка любимых вопросов из этой области:

  1. Может ли null использоваться в качестве ключа в Map?
  2. Может ли Set содержать null?

подсказка (HashMap.java)
   public V get(Object key) {  
        if (key == null)  
            return getForNullKey();  
        int hash = hash(key.hashCode());  
        for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];  
             e != null;  
             e = e.next) {  
            Object k;  
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k)))  
                return e.value;  
        }  
        return null;  
    }  
    /** 
     * Offloaded version of get() to look up null keys.  Null keys map 
     * to index 0.  This null case is split out into separate methods 
     * for the sake of performance in the two most commonly used 
     * operations (get and put), but incorporated with conditionals in 
     * others. 
     */  
    private V getForNullKey() {  
        for (Entry<K,V> e = table[0]; e != null; e = e.next) {  
            if (e.key == null)  
                return e.value;  
        }  
        return null;  
    }  


Предполагается, что пытливый читатель самостоятельно поразмыслит над ответами и затем сравнит их с моими. Самые нетерпеливые могут сразу проследовать под кат.
Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)

Reading time11 min
Views27K
imageДобро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!

Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!

Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Читать дальше →

Определение местоположения без GPS: как устроен Яндекс.Локатор

Reading time8 min
Views298K
Сейчас всё больше мобильных приложений становятся геозависимыми. Одни просто не имеют смысла без знаний о местоположении пользователя, другие становятся с ним удобнее. Это так называемые Location Based Services (LBS): навигаторы, форскверы, инстаграмы с геотегами фотографий и даже приложения-напоминалки, которые срабатывают около конкретного места, например, рядом с офисом или магазином.

Для сервисов и приложений Яндекса мы создали собственную реализацию метода определения местоположения без GPS — Яндекс.Локатор. Он экономит время пользователя и делает наши приложения чуточку умнее. В Навигаторе и Картах она избавляет от ввода начальной точки маршрута, даже если вы на крытой парковке. А при выборе фильма в Киноафише или товара в мобильном Маркете помогает сразу показать, где их найти именно в вашем районе города. Ну и, разумеется, при поиске кафе и банкоматов — позволяет показывать вам сразу ближайшие, даже когда вы в метро.
image

Технологию мы давно открыли в виде бесплатного API. Сегодня хотим рассказать, как она устроена.

Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Reading time23 min
Views89K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →

Алгоритм поиска пути Jump Point Search

Reading time6 min
Views125K
Этот алгоритм является улучшенным алгоритмом поиска пути A*. JPS ускоряет поиск пути, “перепрыгивая” многие места, которые должны быть просмотрены.  В отличие от подобных алгоритмов JPS не требует предварительной обработки и дополнительных затрат памяти. Данный алгоритм представлен в 2011 году, а в 2012 получил высокие отклики. Что из себя представляет данный алгоритм и его реализацию можно прочитать дальше в статье.


Читать дальше →

Про двумерную упаковку: online алгоритмы

Reading time12 min
Views30K
Это продолжение поста про оффлайн алгоритмы упаковки.

Суть задачи: имеем полубесконечную полосу — как в тетрисе, только без game over'а, и конечный набор прямоугольников. Данные о прямоугольниках поступают в режиме реального времени; каждый новый прямоугольник необходимо немедленно разместить и больше не двигать с места. Цель — минимизировать общую высоту упакованных прямоугольников.
Это online-вариация задачи об упаковке прямоугольников в полуограниченную полосу (2 Dimensional Strip Packing, 2DSP).

Чуть больше теоретических сведений можно найти в предыдущей статье, а пока, без лишних слов, перейдем к алгоритмам.
Читать дальше →

Как написать игру в стиле Tower Defense

Reading time19 min
Views63K
Жанр Tower Defence один из самых популярных жанров игр на iOS. Причиной тому веселое времяпрепровождение, сдобренное постройкой башен для создания последней точки обороны против орд монстров, пытающихся эту самую оборону прорвать.
Представляю вашему вниманию перевод статьи, написанной Pablo Ruiz, и найденной мной на сайте raywenderlich.com.
В этом уроке будет показано, как создать игру Tower Defense с нуля, с помощью Cocos2D.
В процессе вы выучите следующее:
  • Как создавать волны врагов и настраивать время их появления.
  • Как заставить этих врагов двигаться по заданным точкам(waypoint'ам).
  • Как строить башни на специально отведенных местах на карте.
  • Как заставить башни стрелять во врагов.
  • Как визуально представить waypoint'ы и радиусы атак башен.

В конце урока, у вас будет свой фрэймворк для создания игр такого типа, который вы сможете расширять, добавляя новые типы врагов, башен и карт.
Для понимания этого урока, вам нужно базовое понимание Cocos2D. Если вы новичок, то можете взглянуть на более легкие уроки на сайте Рэя.
Читать дальше →

Сервер онлайн-вещаний на базе nginx

Reading time10 min
Views241K

Введение


Привет всем! Несколько месяцев назад на Хабре была опубликована статья «Вещание онлайн-видео с помощью nginx» , в которой Aecktann рассказал о своем опыте внедрения разрабатываемого мной модуля к nginx для вещания видео — nginx-rtmp-module. С тех пор продукт активно развивался и в этой статье я более подробно расскажу о нем.

Вещатель нужен для передачи видео-потока клиенту. Речь идет либо о живом потоке, либо о вещании записанного видео (VOD, Video-on-demand). Существует большое количество технологий вещания видео. Среди них можно выделить традиционные протоколы, такие как RTMP или MPEG-TS, а также появившиеся в последнее время технологии адаптивного вещания поверх HTTP. К последним относятся HLS (Apple), HDS (Adobe), Smooth Streaming (Microsoft), MPEG-DASH. При выборе технологии основным фактором является ее поддержка на клиентской стороне. Именно поэтому вещание в формате RTMP на текущий момент является одним из самых распространенных. Протокол HLS поддерживается устройствами компании Apple, а также некоторыми версиями Android.
Читать дальше →

Java собеседование. Коллекции

Reading time10 min
Views909K
С недавнего времени у меня появилась настойчивая мысль, что профессиональное развитие сильно замедлилось и это хочется как-то исправить. Да, читаю книги, слушаю курсы, но в то же время приходит и понимание того, что возможно пришло время сменить работу, здесь вроде как все изучено, плавно уходим в рутину. Данная мысль сподвигла меня на рассылку своего резюме в несколько компаний — лидеров рынка. После прохождения собеседования в 3 из них, я решил, как водится внести свои 5 копеек в освещение обширной темы собеседования, а именно технических вопросов по Java коллекциям, с которыми приходится сталкиваться. Да, знаю, читатель скажет: «коллекции — избитая тема, сколько можно», но часть из приведенных ниже вопросов, я задавал своим знакомым разработчикам, которые занимают именно позиции разработчиков («крепких середнячков», по меркам недалекой от Москвы глубинки, которые уверенно справляются со своей работой на практике, а вот в теории скажем так есть пробелы, потому, что работа не требует решения каких-то нетривиальных задач, да и потому что не всем это интересно — изучать как внутри работает структура данных), вызывало растерянность. Думаю, что рассмотренный материал будет не очень интересен разработчикам выше уровня Junior (я попрошу их комментировать, дополнять и критиковать изложенный здесь материал), а вот Junior`ы уверен, найдут в этой статье интересное для себя.
Читать дальше →

Проверка принадлежности точки невыпуклому многоугольнику

Reading time5 min
Views38K
Проверить принадлежность точки невыпуклому многоугольнику за линейное время совсем не сложно. Один из самых распространенных методов — выпустить луч и посчитать число точек пересечения. Однако, при этом нужно аккуратно рассматривать случаи, когда точки многоугольника попадают на луч. Отсюда естественно возникает вопрос, как рассмотреть эти случаи проще всего?
Дать волю пефекционизму

Однажды вы читали о ключевом слове volatile…

Reading time5 min
Views102K
В C и C++ есть ключевое слово volatile, которое указывает компилятору, что значение в соответствующей области памяти может быть изменено в произвольный момент и потому нельзя оптимизировать доступ к этой области. Обычно описание ключевого слова сразу приводит пример с данными, которые могут быть в любой момент изменены из другой нити, аппаратным обеспечением или операционной системой. Прочитав описание примера, большинство читателей глубоко зевает, решает, что в этой жизни им такое не понадобится, и переходит к следующему разделу.

Сегодня рассмотрим менее экзотический сценарий использования ключевого слова volatile.

Читать дальше →

MapReduce 2.0. Какой он современный цифровой слон?

Reading time10 min
Views29K


Если ты ИТшник, то нельзя просто так взять и выйти на работу 2-го января: пересмотреть 3-ий сезон битвы экстрасенсов или запись программы «Гордон» на НТВ (дело умственных способностей вкуса).
Нельзя потому, что у других сотрудников обязательно будут для тебя подарки: у секретарши закончился кофе, у МП — закончились дедлайны, а у администратора баз данных — амнезия память.
Оказалось, что инженеры из команды Hadoop тоже любят побаловать друг друга новогодними сюрпризами.

2008


2 января. Упуская подробное описание эмоционально-психологического состояния лиц, участвующих в описанных ниже событиях, сразу перейду к факту: поставлен таск MAPREDUCE-279 «Map-Reduce 2.0». Оставив шутки про число, обращу внимание, что до 1-ой стабильной версии Hadoop остается чуть менее 4 лет.

За это время проект Hadoop пройдет эволюцию из маленького инновационного снежка, запущенного в 2005, в большой снежный com ком, надвигающийся на ИТ, в 2012.
Ниже мы предпримем попытку разобраться, какое же значение январский таск MAPREDUCE-279 играл (и, уверен, еще сыграет в 2013) в эволюции платформы Hadoop.
...

Путь к победе на Russian AI Cup 2012

Reading time11 min
Views28K
Здравствуйте, Хабравчане!
Предлагаю вашему вниманию историю своего участия и победы в финале конкурса по программированию CodeTanks 2012.



Про соревнование я узнал на Хабре, решил выяснить подробнее, пошел на сайт проекта. Обрадовала возможность писать на С++ под Linux без танцев с бубном. Сразу подумалось, что будет выигрыш в производительности по сравнению с участниками, пишущими на языках типа Java/Python. Ну и сам формат соревнования мне понравился: до первого раунда две недели, дальше по неделе перерыва между раундами. Не нужно в жутком цейноте рожать правильно работающий код, а можно относительно спокойно все продумать и запрограммировать. Дальнейшее изучение правил и просмотр боев на сайте только укрепили решение участвовать: мне гораздо более интересно программировать AI в сложном и плохо определенном окружении, чем в полностью формализованном, типа настольных игр.

Читать дальше →

Ликбез по типизации в языках программирования

Reading time12 min
Views532K
image

Эта статья содержит необходимый минимум тех вещей, которые просто необходимо знать о типизации, чтобы не называть динамическую типизацию злом, Lisp — бестиповым языком, а C — языком со строгой типизацией.

В полной версии находится подробное описание всех видов типизации, приправленное примерами кода, ссылками на популярные языки программирования и показательными картинками.
Читать дальше →

Накладные расходы памяти у коллекций

Reading time7 min
Views91K
Мне было интересно, какие коллекции сколько съедают дополнительной памяти при хранении объектов. Я провёл замеры накладных расходов для популярных коллекций, предполагающих хранение однотипных элементов (то есть списки и множества) и свёл результаты на общий график. Вот картинка для 64-битной Hotspot JVM (Java 1.6):

Читать дальше →

Книги, которые должен прочитать Java программист: от новичка до профессионала

Reading time4 min
Views650K

Книги, которые должен прочитать Java программист: от новичка до профессионала


[Примечание переводчика: термины градации «профессионализма» оставлены англоязычные в связи с трудностью их адекватного перевода на русский и несовпадением с привычными Junior-Middle-Senior-Lead. Перевод достаточно вольный — если знаний языка хватает, то лучше читать оригинал, как и советует автор. Оба языка для меня не родные, так что про ошибки сообщайте в личку — исправим. Здесь и далее в квадратных скобках примечания переводчика]

Я заметил, что в последние месяцы я рекомендую одни и те же книги как новичкам, так и опытным разработчикам. Поэтому я решил составить список этих книг. Они составили мне неплохую компанию в процессе моего роста от новичка до сегодняшнего уровня (какой-бы он не был :) )
Читать дальше →

Онлайн-инструменты для кодеров

Reading time2 min
Views286K
Онлайн-сервисы становятся все популярнее, постепенно усложняя функционал и улучшая интерфейсы. В этой подборке представлены онлайн-инструменты для кодеров.

Cloud9


«Это Google Docs, только для кода» — так говорят о проекте. Облачный сервис вырос из Mozilla Bespin. Основные фишки: SSH, drag-and-drop и возможность разработки оффлайн.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
London, England - London, Великобритания
Date of birth
Registered
Activity