Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Send message
Смотря у кого. Например, контент-менеджеру присылают готовый текст и картинки, ему нужно лишь это разместить на площадках. Тут не нужно искать решение «какой же HTML-тег поставить?». Ему нужно обработать картинки в определенном размере, стиле (по шаблону) и все это разместить, разметить текст тегами и разместить. Его навыки — знание HTML, CSS, Photoshop и возможно немного jQuery. Ставка контент-менеджера была 500р./час. В среднем контентщик зарабатывал от 40 т.р в месяц и это было в 2012 году.
К программистам и дизайнерам был другой подход, с послаблением, нужна была работа на результат.
Копирайтеры и редакторы помимо времени отчитывались еще и по знакам. Оценивалось соотношение затраченного времени за 1000 знаков. Честно скажу, не знаю как им считали зп.
Зря вы так. Я с тех пор сменил уже вторую компанию, но до сих пор скучаю по той системе и организации. Естественно, для дизайнеров и программистов были послабления режима, так как первый работает почти «по вдохновению», а второму нужно время, чтобы найти решение.
Например на моей второй работе люди не любят работать через контроль задач (Битрикс24) и создается рабочий хаос. Продажники зовут продакшенов «на минутку, тут быстро оценить работу», и это затягивается на десятки минут. Продакшены могут пол дня залипать в ВК и иногда отвлекаться на просьбы продажников. Аккаунт-менеджеры оправдываются перед клиентами, мол «извините, мы думали задача займет меньше времени, завтра точно сделаем» и орут на продакшенов «почему еще не сделано?». Продакшены отмазываются «а зачем это вообще продали? тут работы на месяц». В итоге такой каши все получают негатив: от клиента до сотрудников. Руководители пытаются этот негатив сгладить и через 2-3 месяца уходят на больничный с нервным срывом. Срок жизни клиента 2-3, ну максимум 4 месяца, если аккаунт-менеджер нашел с ним общий язык.
Гендир радуется и приговаривает «в хаосе рождается истина».
Текучка кадров дикая.

А на первом месте работы клиенты с нами были годами. И негатива у сотрудников не было вообще, никаких вопросов. Как поработал — так и заработал. Если задача займет больше часа, предупреждали клиента и он мог от нее отказаться или вступить в диалог, и найти решение по ее оптимизации, чтобы все были довольны. Если задача занимает меньше часа, делали без предупреждения.

У клиентов, конечно, негатив иногда был, но это уже другая история.
Есть способ проще заставить сотрудников не отлынивать — фиксирование времени, затраченное на каждую задачу. Я работал по такой системе, очень удобно. Функционал был реализован в Redmine. Приступил к выполнению — нажал кнопку «Старт». Выполнил задачу — нажал «Стоп». Всякие «забыл нажать» карались рублем (хотя по факту на моей памяти так никого и не оштрафовали, только выговоры). После парочки таких залетов перестаешь забывать нажимать кнопки. Отчитывались только за чистое время, не учитывались походы в туалет и за печеньками к кофе. Если поставил слишком большое время за задачу и руководитель это заметил, то он мог потребовать выполнить эту задачу повторно при нем. И если ты выполнял ее намного быстрее, то время корректировали, а время, затраченное на повторное выполнение шло в плюс руководителю в качестве задачи «Контроль сотрудника». Если ты выполнял примерно за то же время, то повторное время плюсовалось тебе и еще бонус.
В итоге за 8-часовой рабочий день сотрудник в реальности мог отчитаться за 4-6 часов работы. И то 6 часов — это был очень интенсивный день. На всякие летучки и консультации тоже создавались задачи.
У каждого сотрудника была ставка за час работы. Например программист получал 1000 в час, за месяц он зарабатывал от 80 до 120 т.р.
Клиент заносил деньги на депозит и с этого депозита списывалась сумма по выполнении задачи. Для клиента стоимость 1 часа была в два раза выше, то есть программист для него стоил 2000 в час.

Очень удобно обосновывать клиенту сумму и сразу видно кто из сотрудников отлынивает, а кто пашет. Правда мы все работали в офлайн офисе, но думаю для удаленки такая система тоже отлично подошла бы.
Тут уже неоднократно были споры о нужности UB. Как ни странно именно наличие UB позволяет компилировать оптимальный код для самых разных платформ.
Не компилятор тогда, а стандарт. Компилятор следует стандарту, если написано что разрешено — значит тебе дают выбор. А с точки зрения разработчиков компилятора, да и других людей, «лучшее» поведение может трактоваться по разному.

Вообще-то статья больше не об "неидеальных" клиентах а о том, что "никогда не имейте дело с крупными или государственными корпорациями, пока не встали на ноги. Они вас забьют".


Это типичная ошибка не только в Saas, а в любом продуктовом бизнесе. Ты начал выпускать с горем пополам свой продукт, и к тебе приходит такой важный и знаменитый клиент, который говорит — давай я куплю у тебя 1000 единиц техники (твой объем производства за год, о котором ты мечтаешь), но ты мне дашь хорошую скидку(на грани твоей себестоимости), а еще подпишешь мои условия (их стандартный документ об ответственности поставщика), а еще мы будем платить тебе с 90 дневной отсрочкой платежа. Ну мы же крупная фирма, никуда не убежим и все так с нами работают.


И ты такой — и колется и хочется. Вроде ж крупный клиент, может уйти, но понимаешь, что проблемы с объемами производства — это только начало. Потом будет поддержка и гарантия… И надо иметь большую силу духа, чтобы решиться отшить таких клиентов.


В итоге не согласились… раскрутились и без них. Через 5 лет с этим же клиентом заключили контракт на поставку, но уже на наших условиях — мы теперь тоже стали большой фирмой.

Большой клиент попросит много фич которые не нужны маленьким клиентам, реализация фич для большого клиента потребует много времени и вы не успеете уделить внимания маленьким. В итоге вы не успеете с фичами для большого и потеряете маленьких. А нанять новых программистов и поставить их делать фичи не так просто — денег пока еще нет
А что непонятного то? Приходит к вам Сбербанк и говорит:«Сделай мне алгоритм для торга на бирже». А ты вчера компанию открыл и алгоритмами для игральных автоматов занимаешься, а не на биржи торгуешь. И вроде всё замечательно в предложении: и сумма хорошая, и вроде с алгоритмами работаем, и нанять брокера биржевого, чтобы о принципах узнать — не проблема. Но загвоздка в том, что это заказ, пока, твоему делу не по зубам. Пока будешь нанимать еще людей и брокеров, Сбербанк устанет ждать, а сходу написать не получится — опыта нет. В результате заказчик уйдет обиженным, как минимум задержкой, как максимум забрав деньги или с говеным продуктом. И больше к тебе никакой банк не придет, даже когда компания разовьется и будет готова к приему такого заказа.

Если честно, я нифига не понял. Общее впечатление — крупно продешевили на этапе продаж. Потому что в итоге все упирается в деньги — остальное все так или иначе решается. Не хватает фич — наймите больше девелоперов, сделайте специализированный форк продукта, организуйте техподдержку… По ходу автор застрял еще в девяностых и продает коробочную версию своего продукта, поэтому идеальный клиент для него — тот, который молча пришел в магазин, купил и установил на свой ПК.


Хреновых клиентов бывает два типа:


  1. Жмот. Это тот, который изначально не расположен платить за продукт или услуги. Купив базовую версию по огромной выклянченой скидке, он потом вынесет всем мозг, и еще потребует за это деньги. Как правило распознать таких клиентов несложно, и их нужно посылать сразу.
  2. Самодур. Сорит деньгами, но при этом требует танцевать на животе со спущенными штанами. Все силы и деньги будут уходить на реализацию нефункциональных требований, свистелок и перделок, тогда как реально необходимые задачи окажутся непокрытыми. Вскоре проект признают нерентабельным и от него откажутся, а крайним окажетесь вы, ибо "несправились с возложенными надеждами".
Слишком сильное слово для используемого контекста. Просто режет глаз немного — пошел в магазин и купил себе немного идеальных овощей для салата. Так-то всё понятно и по делу, кроме придирки к форме ничего не смог отметить.
Баян бородатый как я. Реальные проблемы сотрудников Гугл:
1. «Руководство сотрудников» занимает больше одной страницы.
2. Когда я работаю из дома, мне приходится самому готовить себе завтрак, обед и ужин.
3. Я не чувствую разницы между настройками массажного кресла.
4. Выбор классических игровых автоматов в нашем здании ограничен, приходится идти в другой корпус.
5. Я толстею из-за неограниченой бесплатной еды.
6. Cтоит мне привыкнуть к выданному компанией телефону, как они раздают нам новую модель, и мне приходится учиться по-новой.
7. На обеде всю пиццу съели до меня и мне пришлось есть стейк.
8. Необходимо открыть тренажёрный зал в моём корпусе, чтобы я мог заниматься, не тратя времени на ходьбу до него.
9. Тридцатидюймовый монитор заслоняет вид на горы.
10. Выданные наушники портят мне причёску.
11. Моё рабочее место находится на одинаковом расстоянии от двух кухонь и мне приходится каждый раз решать, к какой из них идти.
12. 5 из 8-и халявных футболок, которые я получил в этом году, чёрные. Меня это раздажает. Я больше люблю синий цвет.
13. Во время корпоратива с прыжками с парашютом, нам обещали 50 секунд свободного падения, однако, просматривая видео с прыжка, я заметил, что там была всего 41 секунда.
14. Иногда, когда я иду за каким-нибудь напитком на кухню, оказывается, что их только что загрузили в холодильник, и бутылки не успели как следует остыть.
15. Диван в моём кабинете недостаточно длинный, чтобы вытянуться на нём во весь рост.
16. Из-за бесплатной еды в Гугл, мне уже чуть ли не год не доводилось ничего готовить и мои навыки в кулинарии страдают.
17. Когда я путешествую за счёт компании в другие офисы, еда в тамошних кухнях оказывается незнакомой и я не знаю, что мне выбрать.
18. Я обгорел на нашем корпоративе на море.
19. Мел для бильярдных киев не подходит по цвету к сукну на столе.
20. Я так наедаюсь во время завтрака, что не успеваю как следует проголодаться к обеду.
21. В игровой комнате у нас всего один бинбэг, так что мне пришлось сидеть на стуле, играя в Call of Duty.
22. Мы построили из мебели катапульту, но потолок оказался слишком низким, чтобы запускать апельсины на расстояние больше 45 метров.
23. По утрам я не могу любоваться на Харбор-бридж из-за того что над Сиднеем восходит солнце и мне приходится закрывать жалюзи.
24. Я не получал халявных футболок уже 3 месяца.
25. Повар, готовящий суши, не положил достаточно соуса аиоли в крабовый ролл.
Почему вообще считается, что ребёнок не должен видеть кровь? Так он, повзрослев, и свинину порезать не сможет для готовки. Важнее, чтобы не было деструктивных ролевых моделей, которые ребёнок может ошибочно воспринять в качестве положительных. То есть нужно понимать, насколько у ребёнка развито нравственное чувство, чтобы он не считал, что, скажем, закидываться наркотиками — это круто. Но я вообще, если честно, с ходу не могу вспомнить игр, где протагонист плотно сидит на наркотиках.
У этих «опасных» игр возрастной рейтинг 16-18, так что детей в них быть вообще не должно по определению.

Мы с друзьями в начале двухтысячных частенько ходили на ночь в комп. клуб и рубились преимущественно в контру.
Так вот у меня после 9 часов игры уже был прицел перед глазами :-)
Даже если их закрыть.

А Вы не задумывались, что обычно люди не играют 16 часов в сутки? Многим ещё нужно работать и/или учиться, так что больше часа в день на игры выделить непросто. Именно обычных людей изучали, а не любителей засесть на 16 часов, так что тут исследование полностью соответствует действительности. Кроме того, исследователи опровергли модель агрессии (GAM).
Вы можете провести своё исследование о влиянии многочасовой игры на человека. Если Вам удастся сделать это в соответствии с научными стандартами, Вам только «спасибо» скажут.

У меня подобное случается, если играю до упада — пока реально не начну засыпать глядя в монитор. И сны по мотивам игры, и мысли спутаны (смещены в сторону игровых законов), и иногда поведение меняется (после танков — поджимался к стенам, выходил из-за угла "прикрывая каток"). Игровая сессия длилась 8-16 часов.

Насчёт любого не поручусь, но после полугода игры в майнкрафт по вечерам мне квадратные сны снились ещё года два. Видимо, мозг решил, что это отличный способ экономии ресурсов.

Миллионы людей в США имеют оружие и играют в жестокие игры. Страна в анархию и хаос бойни не скатиламь

> аналогичным образом поступают и другие люди.

Но не все, некоторым хочется достичь уровня, ачивки или чего-то подобного и вот тут уже начинается интересное — усталость (от игры в том числе) будет приводить к ухудшению результатов, отодвигая заветную цель, что будет вызывать раздражение и вместо того, чтобы оставить, человек будет пытаться сильнее, сильнее злиться, будет хуже получаться и любой внешний фактор будет вызывать раздражение (и отсюда — всякие шок-сенсации школьник напал на родственников, пытавшихся выключить компьютер). Но тут не игры, а особенность психики, вышивай он крестиком при тех же вводных — результат был бы тот же.
Мой опыт показал, что самая умиротворяющая игра после работы — Euro Truck Simulator 2. Подключил руль и катаешься по Европе…

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity