Search
Write a publication
Pull to refresh
-2
0
Send message

Универсальная метасистема на C++

Reading time8 min
Views16K
Привет, Хабрхабр!

Хочу поделиться своим опытом разработки метасистемы для C++ и встраивания различных скриптовых языков.
Сравнительно недавно начал писать свой игровой движок. Разумеется, как и в любом хорошем движке встал вопрос о встраивании скриптового языка, а лучше даже нескольких. Безусловно, для встраивания конкретного языка уже есть достаточно инструментов (например, luabind для Lua, boost.python для Python), и свой велосипед изобретать не хотелось.
Читать дальше →

Сверхбыстрое распознавание речи без серверов на реальном примере

Reading time10 min
Views334K

В этой статье я подробно расскажу и покажу, как правильно и быстро прикрутить распознавание русской речи на движке Pocketsphinx (для iOS порт OpenEars) на реальном Hello World примере управления домашней техникой.
Почему именно домашней техникой? Да потому что благодаря такому примеру можно оценить ту скорость и точность, которой можно добиться при использовании полностью локального распознавания речи без серверов типа Google ASR или Яндекс SpeechKit.
К статье я также прилагаю все исходники программы и саму сборку под Android.

Прикручиваем Pocketsphinx к своему Андроиду

Клеточный автомат Steppers

Reading time14 min
Views32K
В этой статье предлагаются правила для двумерного клеточного автомата, который, с одной стороны очень похож на игру Жизнь Джона Конвея (Conway’s Game of Life), а с другой — обладает существенными отличиями. Прежде всего, его отличает увеличенное до трех количество состояний клеток, повышенная способность к самоорганизации, неограниченное время активной эволюции и неограниченное количество движущихся конфигураций.

Для стабильных конфигураций новые правила совпадают с правилами игры Жизнь, поэтому все стабильные конфигурации в игре Жизнь существуют и в новых правилах. В описываемом клеточном автомате существует большой класс движущихся конфигураций, космических кораблей. Все эти конфигурации перемещаются по одному и тому же поступательному механизму, который напоминает движение и шагового экскаватора и человека на костылях. Подобные космические корабли я назвал степпер (stepper), а само правило Steppers. Так его и будем называть в дальнейшем.

В Steppers существует довольно много осцилляторов, причем, некоторые осцилляторы из игры Жизнь работают и в Steppers, что говорит о преемственности правил. И, наконец, знаменитый глайдер Конвея, так же существует в предлагаемых правилах. В статье будет рассмотрена динамика случайным образом заполненных решеток, раскрыт механизм движения степперов, описаны найденные на данный момент осцилляторы и степперы. Так же будут приведены примеры столкновений и сложного функционального поведения.

_r00.png
[00] Пример движущейся конфигурации, генерирующей поток степперов
Читать дальше →

Как правильно разрабатывать API с поддержкой обратной совместимости. Семинар в Яндексе

Reading time7 min
Views35K
Привет! Меня зовут Сергей Константинов, в Яндексе я руковожу разработкой API Карт. Недавно я поделился опытом поддержки обратной совместимости со своими коллегами. Мой доклад состоял из двух неравных частей. Первая, большая, посвящена тому, как правильно разрабатывать API, чтобы потом не было мучительно больно. Вторая же про то, что делать, если вам нужно что-то рефакторить и не сломать по дороге обратную совместимость.



Если заглянуть в Википедию, то про обратную совместимость там будет написано, что это сохранение интерфейса системы при выпуске новых версий. На самом деле, для конечных пользователей обратная совместимость означает, что код, написанный для предыдущей версии системы, работает функционально так же и в следующей версии.

Для разработчика обратная совместимость в первую очередь подразумевает, что единожды принятое обязательство предоставлять какую-либо функциональность невозможно отменить, исправить или перестать поддерживать.
Читать дальше →

Полезные книги для программиста в геймдеве

Reading time2 min
Views102K
Привет, Хабр!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать дальше →

На пути к Rust 1.0

Reading time6 min
Views17K
Эта статья — перевод первого поста в официальном блоге языка программирования Rust, разрабатываемого Mozilla. Первая стабильная версия Rust совсем не за горами (предварительный прогноз — конец этого/начало следующего года), и авторы языка собираются опубликовать несколько вводных статей о том, что же такое особенное Rust предлагает.

В этих статьях разработчики подробнее расскажут о ключевых особенностях языка — концепциях владения и заимствования данных, зачем они вообще нужны и какие задачи позволяют решать. Я постараюсь переводить их по мере выхода и надеюсь, что язык кого-нибудь заинтересует. Замечания к переводу прошу слать в личку.




Rust 1.0 уже в пути! Мы определились со списком фич и плотно заняты их реализацией. Наш план — выпустить бета-версию 1.0 в конце года. Если всё будет в порядке, то релиз 1.0 состоится вскоре после беты. Будущие версии в ветке 1.x будут обратно совместимыми, то есть существующий код будет ими компилироваться без изменений (естественно, за исключением багов в компиляторе).

Естественно, релиз 1.0 не означает только лишь стабилизацию («ваш код продожит компилироваться»); для нас он значит, что язык стал таким, каким мы хотим его видеть. Если ещё точнее, что он минимален. На данный момент язык выстроен вокруг простых базовых концепций, которые мы называем владением (ownership) и заимствованием (borrowing) (подробнее о них далее). Применяя эти концепции, всё остальное мы смогли вынести в библиотеки. Это очень здорово, потому что вы сами сможете написать аналогичные библиотеки. Из-за этого мы уверены, что Rust не только достигнет своих первоначальных целей, но и пойдёт дальше, применяясь в таких задачах, какие мы даже себе не представляли.

Читать дальше →

Хозяева Земли. Социальное завоевание планеты человечеством

Reading time1 min
Views12K
image

Эдвард Уилсон — лауреат Пулитцеровской премии и автор одной из самых неоднозначных научных дисциплин второй половины XX века — социобиологии. Для многих она явилась научным обоснованием социал-дарвинизма и вызвала большое количество споров в научной среде. Несмотря на очевидную противоречивость темы, автор продолжает раскрывать новые грани в исследовании человеческого поведения и посвящает этому очередную книгу, которая впервые выходит на русском языке.
Читать дальше →

Обзор программы синхронизации Syncthing + установка на Raspberry Pi и  Macbook

Reading time5 min
Views73K
syncthing cloud bittorrentsync dropbox arudmin
В этой статье речь пойдет про Syncthing — новое открытое кроссплатформенное приложение, работающее по модели клиент-сервер и предназначенное для синхронизации файлов между участниками (P2P). Приложение написано на языке Go и по функциональности похоже на BitTorrent Sync.

После обзора нового сервиса мы с вами попробуем установить его на Raspberry Pi и синхронизировать с ноутбуком.
Читать дальше →

Реализация стека, очереди и дека на языке F# в функциональном стиле

Reading time5 min
Views5.4K
Недавно я познакомился с концепцией функционального программирования. Возможно, в этой статье я изобретаю велосипед, однако я считаю, что эти действия являются весьма полезными для обучения, а также для более чёткого понимания функционального программирования.

Давайте попробуем реализовать основные типы данных: стек, очередь и дек — на языке F#, по возможности используя чистые функции. Естественно, они будут основаны на списках.

Прежде всего, необходимо дать определение чистой функции. Самое простое определение звучит так: функция называется чистой, если она детерминирована и не имеет побочных эффектов

Детерминированность функции означает то, что она выдаёт одинаковый результат для одинакового набора аргументов.
Побочными эффектами функций являются изменение глобальных переменных, обработка исключений, операции ввода-вывода, и т. д.

Стек


Прежде всего начнём со стека. В F# основным типом данных для хранения нескольких однотипных элементов является не массив, а список. Если перед нами стоит задача превратить список в стек, то какие функции нам понадобятся?

Во-первых, нам необходима функция для добавления элемента в вершину стека. Эта функция традиционно называется push. Однако эта функция нас особо не интересует, поскольку она очень просто реализуется:

let push stk el = el :: stk


Довольно простая функция, которая имеет тип 'a list -> 'a -> 'a list, однако не все дальнейшие функции позволят обращаться с собой таким простым способом.

Куда интереснее дело обстоит с выталкиванием вершины из стека, особенно, если мы ограничиваем себя чистыми функциями. Как же нам справиться с этой задачей?

Читать дальше →

Выбираем генератор статических сайтов

Reading time8 min
Views77K
облачное хранилище

В последние годы среди веб-разработчиков и дизайнеров существенно возрос интерес к статическим сайтам. Мы тоже не остались в стороне от этой тенденции и несколько месяцев назад опубликовали статью, в которой рассказали, как наше облачное хранилище может быть использовано в качестве площадки для хостинга таких сайтов. Совершенно неожиданно вокруг этой статьи завязалась весьма интересная дискуссия, и читатели попросили нас рассказать о статических сайтах более подробно. Сегодня мы выполняем эту просьбу и начинаем цикл статей о статических сайтах на базе нашего хранилища.

Первая публикация в этом цикле будет посвящено сравнительному анализу генераторов статических сайтов.
Читать дальше →

Разбираем и собираем обратно стек USB

Reading time14 min
Views108K
Иллюстрированная проекция модели сетевого взаимодействия OSI на универсальную последовательную шину.

Три «замечательных» уровня стека USB


Меня не устроил вид стека USB, который можно встретить чаще всего на просторах сети:

Не сильно полезный стек USB

Уровень шины, логический, функциональный… Это, конечно, замечательные абстракции, но они скорее для тех, кто собирается делать драйвер или прикладной софт для хоста. На стороне же микроконтроллера я ожидаю шаблонный конечный автомат, в узлы которого мы обычно встраиваем свой полезный код, и он сперва будет по всем законам жанра глючить. Или же глючить будет софт на хосте. Или драйвер. В любом случае кто-то будет глючить. В библиотеках МК тоже с наскока не разобраться. И вот я смотрю на трафик по шине USB анализатором, где происходящие события на незнакомом языке с тремя замечательными уровнями вообще не вяжутся. Интересно, это у меня от гриппозной лихорадки в голове такой диссонанс?

Если у читателя бывали сходные ощущения, предлагаю альтернативное, явившееся мне неожиданно ясно в перегретом мозгу видение стека USB, по мотивам любимой 7-уровневой модели OSI. Я ограничился пятью уровнями:



Я не хочу сказать, что весь софт и библиотеки уже сделаны или должны проектироваться, исходя из этой модели. Из инженерных соображений код c уровнями будет сильно перемешан. Но я хочу помочь тем, кто начинает своё знакомство с шиной USB, кто хочет понять протоколы обмена устройств и терминологию предметной области, подобраться поближе к готовым примерам, библиотекам и лучше ориентироваться в них. Эта модель не для загрузки в МК, но в ваши блестящие умы, дорогие друзья. А ваши золотые руки потом всё сами сделают, я не сомневаюсь:)
Разобрать стек USB

Как мы искали инвестора, «с нуля» создавали компанию по разработке мобильных приложений в Питере и… какие ошибки сделали

Reading time38 min
Views64K


Это первая наша статья на Хабре (и, надеюсь, не последняя) и хочется максимально честно и открыто рассказать про наш опыт запуска бизнеса в Питере по разработке мобильных приложений «с нуля», какие ошибки мы совершали, какие продолжаем совершать (ну куда же без этого) и про то, как мы пытаемся построить что-то действительно масштабное и «изменить этот мир» — а именно наш проект мобильного товарного агрегатора tapki (название смешное конечно, родилось как производное от английского слова «tap»). Оглядываясь на статью, после ее написания, вижу, что получилось не мало текста (около 18-ти страниц в word’е), но надеюсь, что сказанное будет полезно. Коллеги советовали разбить документ на части, но как мне кажется, цельное повествование, затрагивающее период чуть больше года, позволит дать более полную картину развития компании. В статье читатель найдет экономику (управленческий баланс), который «тянется» с самого начала, с разбивкой по статьям затрат. Мы ничего не добавляли-убавляли и все цифры приводим «как есть».

Я расскажу про запуск бизнеса с самого начала: поиск помещений, поиск инвестиций, про основную (изначальную) идею бизнеса и как она менялась в течении года, про удачи и неудачи. Поскольку мы зарегистрировали юр.лицо в июне 2013 года (а точнее 29 мая), нам, можно считать, исполняется 1 год «с хвостиком» и какие-то нюансы уже не вспомнить, но основные вехи с фотографиями — сохранились. Важно — если где-то в тексте я делаю для себя (и читателей) вывод или даю совет (прямо или косвенно) — прошу расценивать его исключительно как мое личное мнение, которое с вероятностью 50% может быть в корне не верным. И еще — некоторые моменты я не могу вспомнить в деталях, поэтому могут встречаться небольшие неточности в части объяснения тех или иных цифр — это не попытка утаить информацию, а просто элементарная забывчивость, т.к. дневник я не вел (к сожалению — исправляюсь) и пишу по памяти.
Читать дальше →

А что действительно скрывают нейронные сети?

Reading time7 min
Views56K
Несколько дней назад на хабре вышла статья Что скрывают нейронные сети?. Она является вольным пересказом английской статьи The Flaw Lurking In Every Deep Neural Net, а та в свою очередь рассказывает о конкретном исследовании некоторых свойств нейронных сетей (Интригующие свойства нейронных сетей).

В статье, описывающей исследование, авторы выбрали несколько сенсационный подход к подаче материала и написали текст в духе «в нейронных сетях найдена серьезная проблема» и «мы не можем доверять нейросетям в проблемах, связанных с безопасностью». Ссылку на пост на Хабре среди моих знакомых много кто расшарил, в фейсбуке завязалось сразу несколько дискуссий на эту тему. При этом у меня сложилось впечатление, что за два пересказа часть информации из начального исследования потерялась, плюс возникло много вопросов, связанных с нейронными сетями, которые в изначальном тексте не рассматривались. Мне кажется, что есть потребность подробнее описать, что же делали в исследовании, а заодно попробовать ответить на изначальные вопросы. Формат фейсбука для таких длинных текстов не подходит совсем, так что я решил попробовать оформить свои размышления в пост на Хабре.
Читать дальше →

Две красивые задачи по алгоритмам

Reading time4 min
Views69K
На этой неделе я начал читать бакалаврам Академического университета базовый курс по алгоритмам. Начинал я совсем с основ, и чтобы тем, кто с базовыми алгоритмами уже знаком, было чем заняться, я в начале пары сформулировал две, наверное, самые свои любимые задачки по алгоритмам. Давайте и с вами ими поделюсь. Решение одной из них даже под катом подробно расскажу. Но не отказывайте себе в удовольствии и не заглядывайте сразу под кат, а попытайтесь решить задачи самостоятельно. Обещаю, что у обеих задач есть достаточно простые решения, не подразумевающие никаких специальных знаний по алгоритмам. Это, конечно, не означает, что эти решения просто найти, но после пары один из студентов подошёл и рассказал правильное решение первой задачи. =) Если же вам интересно посмотреть на начало курса или порешать больше разных задач — приходите к нам на (бесплатный) онлайн-курс, который начнётся 15 сентября.

Задача 1. Дан массив A длины (n+1), содержащий натуральные числа от 1 до n. Найти любой повторяющийся элемент за время O(n), не изменяя массив и не используя дополнительной памяти.


Сразу поясню. В условии не говорится, что каждое число от 1 до n встречается в массиве, поэтому повторяющихся элементов там может быть сколько угодно (если бы все числа входили по разу, а одно — дважды, то задача была бы гораздо проще). Ограничение на использование дополнительной памяти означает, что нельзя заводить дополнительный массив линейной длины, но можно заводить переменные.

Задача 2. Дана матрица nxn, содержащая попарно различные натуральные числа. Требуется найти в ней локальный минимум за время O(n).


Локальным минимумом матрицы называется элемент, который меньше всех своих четырёх соседей (или трёх, если этот элемент лежит на границе; или двух, если это угловой элемент). Обратите внимание, что от нас требуется линейное по n время, хотя в матрице квадратичное по n число элементов. Поэтому мы предполагаем, что матрица уже считана в память. И нам нужно найти в ней локальный минимум, обратившись лишь к линейному количеству её ячеек.

Под катом — решение первой задачи. Ещё раз призываю вас заглядывать под кат только после того, как порешаете задачу. По второй задаче могу какую-нибудь подсказку сказать.
Читать дальше →

Начался третий ежегодный чемпионат Russian AI Cup

Reading time3 min
Views13K


Доброго дня и приятного понедельника всем! Сегодня начало не только рабочей недели, но и чемпионата по программированию искусственного интеллекта Russian AI Cup, организатором которого является Mail.Ru Group. Он проходит ежегодно, начиная с 2012 года. В этот раз перед участниками поставлена задача по написанию алгоритма для команды хоккеистов. Принять участие могут все желающие, любых возрастов и квалификаций. Главное — иметь базовые навыки программирования. Список возможных языков программирования ограничен, вы можете выбрать один из следующих вариантов: C++, Java, C#, Python, Ruby или Pascal. Кстати, в прошлом году предпочтения участников распределились таким образом: 36% выбрали C++, 25% — Java, 21% — C#.
Читать дальше →

Распознавание номеров: от А до 9

Reading time9 min
Views171K
Уже пару раз на Хабре возникали дискуссии на тему того, как сейчас работает распознавание номеров. Но статьи, где были бы показаны разные подходы к распознаванию номеров, на Хабре пока не было. Так что здесь попробуем разобраться, как все это работает. А потом, если статья вызовет интерес, продолжим и выложим работающую модель, которую можно будет поисследовать.

image
Читать дальше →

Как мы боролись с тормозами в AndEngine

Reading time8 min
Views13K
Недавно наша команда закончила разработку двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.


Читать дальше →

Rust: как код может быть одновременно быстрым и безопасным. Рассказ Степана Кольцова в Яндексе

Reading time2 min
Views54K
Привет. Меня зовут Степан Кольцов. Недавно я выступал на Java Party в киевском офисе Яндекса с докладом про язык Rust, который несёт в себе очень много для будущего программирования. Некоторые коллеги утверждают, что я всегда говорю про Rust, когда у меня есть такая возможность. Сегодня я хочу поделиться этим рассказом с вами и объяснить, почему мне это кажется важным.



Для начала пара слов о том, что такое Rust. Последние 15 лет между разработчиками на Java и на C++ ведётся спор о том, какой язык программирования хуже — Java или C++. Программы на C++ глючат, падают, и в них утекает память. Программы на Java тормозят и требуют слишком много памяти.

Rust — новый современный язык программирования, разрабатываемый компанией Mozilla — решает проблемы Java и C++: программы, написанные на Rust, одновременно быстрые и безопасные. Rust является таким же низкоуровневым (в смысле close-to-metal) языком программирования, как и C++, однако в язык встроены конструкции, позволяющие на этапе компиляции доказывать, что в программе не случатся ошибки работы с памятью, как то обращение после использования, двойное удаление, использование неинициализированной памяти и т.п. В Rust для этого используется механизм borrowed pointers. Большая часть моего рассказа была посвящена описанию этого механизма.
Читать дальше →

Войти в IT: Долгая дорога в Java

Reading time7 min
Views115K
Друзья, рады представить статью из цикла «Войти в IT», который уже давно публикуется в нашем корпоративном блоге. Это не «серьезные» технические статьи (такие тоже будут), а рассказы наших синьоров об их становлении в IT. Ведь иногда хочется просто взглянуть на индустрию глазами коллег и понять, как именно из молодых практикантов и «зеленых» джуниоров получаются эксперты мирового уровня. Что ж, дадим слово одному из наших героев.

image

Всем привет! Меня зовут Родион Горковенко, и я… нет, не то, о чем вы подумали. Я — Senior Java Developer в компании DataArt. Хочу поделиться историей, как я дошел до жизни такой и, возможно, немного подсказать молодым специалистам, как выжить в беспощадных джунглях Java и стать полноценным цифровым хищником.

Введение (красивая заставка)

Сначала я программировал на C. Были и другие языки, но большую часть времени (несколько лет) я писал именно на C. Поэтому и моя карьера в IT началась с этого языка. Однако область применения его ограничена сравнительно низкоуровневым софтом — я писал на нtv для микроконтроллеров, когда разрабатывал электронику, и позже — для POS-терминалов.

Ответ на вопрос «куда двигаться дальше?» был для меня не очень ясен. Можно, конечно, было углублять изучение C++, но небольшой опыт работы в команде на C/C++ оставил несколько негативное впечатление. Альтернативой была Java. О ней я не знал почти ничего, разве что, пару тестовых приложений для мобильников с JavaME написал еще в институте — конечно, не разбираясь подробно в нюансах языка.

Что ж, в течение года посвященного POS-терминалам, у меня было немного свободного времени до и после работы. Гугление подсказало, что нужно скачать Java Development Kit (JDK) с сайта Sun (теперь java.oracle.com) и, в общем, можно начинать.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity