Хорошо, убедили. Честно — некому заниматься. У меня нет времени и желания, а перепоручить этот ответственный шаг особо некому. Пока все работает и неудобств явно не доставляет — пусть пока и дальше работает. Сейчас есть чем заняться — дедлайн на дедлайне по проектам, так что BTSync потерпит и подождет своего часа.
Ну рано или поздно руки дойдут — сделаем, покопаемся. Пока дропбокса хватает за глаза + Time Machine для дополнительной локальной версионности и бэкапов. В принципе плюсы очевидны, но они не настолько масштабны чтобы ради них резко перекраивать воркфлоу.
Уже год к нему присматриваемся: объективно отсутствие явной серверной части — это как плюс, так и минус. Там много нюансов именно для нашего воркфлоу. Хотя думаю его тоже рано или поздно приспособим.
Вспомнилась картинка о том как журналисты придумывают заголовки для материалов.
А на самом деле — новость только о том что поддерживается превью PSD и учет их состояний также как и любых других файлов в .git
Скажем так, если бы изменения превращали гитхаб в некий аналог layervault, я бы еще понял, но тут уж реально из пальца.
А если по существу, у нас проблема решается через дропбокс — вот тебе и возможность восстановить удаленное и коллаборация с синхронизацией и прочее — а главное дизайнеров не надо учить коммитить и пушить, все работает само. А уж разные версии «Веток» для макетов отлично можно просто хранить в разных папках, либо, на худой конец, в разных отключенных слоях одного макета (а для тонких моментов существует Layer States)
Согласен. Поиграйте, она реально хороша. А уж убивать или не убивать проституток и старушек — это решает каждый сам. Можно насладиться качественно и интересно срежиссированным криминальным боевиком с элементами личной драмы, большой порцией черного юмора и сатиры на калифорнийскую жизнь.
Я вот например играю на мобильнике в Plague. Inc. — по идеологии убийства она с серией GTA даже рядом не стоит — задача там убить за 10-15 минут почти 7 миллиардов человек… будучи смертельным вирусом. Это правила сеттинга? Это фантазия сценариста? Сюжета нет, есть только стремление распространяться, и убивать. Получается, школьник играющий в нее, в 70000 раз более жестокий чем школьник, играющий в GTA?
Если же критерием является реалистичность насилия, тогда здесь тоже можно достаточно существенно поспорить. Играя в тот же Modern Warfare будучи членом отряда спецназа, приходится убивать «профессионально», выполняя поставленные задачи, и по реалистичности это на порядок выше той же полу-мультяшной GTAV (несмотря на фотореалистичность текстур и моделей под некоторыми углами, она у меня полностью воспринимается в стилистике тех же ее иллюстраций — все очень сатирично, исполнено черным юмором, и от этого еще более наигранно, нарочито мультяшно).
А уж что касается того что насилие в GTA для школьников — самоцель, так те же школьнике в Доте только и делают что на словах с чьими-то мамками сношаются, коряво кастуя очередной ульт. Школьники — они и в африке школьники (только черные африканские). Это очень взрывная психика, жажда пробовать все запретные плоды жизни до которых удается достать, касаться во многих аспектах граней девиации, находясь в эйфории собственного максимализма и придуманной свободы.
Как все, и я был школьником, слушал Death Metal, прокалывал руки булавками, красил волосы, пытался как-то выделиться, так что прекрасно это помню и понимаю. Считаю, что безусловно такие игры и серии как GTA нужны, без них жизнь подростка была бы не такая полная, только вот мы в школьные годы играли в Mortal Kombat под Нирвану, и ничего, выросли и никого не поубивали, отморозками не стали.
ИМХО, конечно, но очень зря Вы про GTAV так. Она действительно сделана очень качественно и чрезвычайно интересно.
Тему насилия в видеоиграх поднимали всегда, равно как и насилия в кино, живописи, книгах, комиксах, и много где еще.
Насилие в видеоиграх лично для меня сродни таким платиковым болванчикам для биться, на которых можно вымещать свои эмоции.
После двух недель дедлайнов и постоянной череды неудач в разных жизненных ситуациях, иногда действительно хочется просто погонять по виртуальному городу, подавить виртуальный народ, пострелять, повзрывать заправки и полетать на самолете, особенно если эффект погружения настолько полный как в играх серии GTA. Ну или например серия The Elder Scrolls — это отдельный большой мир, о котором остались воспоминания моей жизни, о которых я ничуть не жалею, хотя в том же Скайриме насилие очень реалистично и на каждом шагу.
Попробуйте посмотреть немножко за грань и не воспринимать все настолько по кальке.
Самые популярные фильмы содержат насилие, популярные книги — интриги, убийства и головокружительные приключения, сюжеты многих картин тоже нередко отражают жестокость, в театрах играют Шекспира. В самой истории человечества, всегда присутствовало насилие, такова сама природа. И как раз видеоигры я считаю наиболее адекватным способом преподнесения насилия — побив пару виртуальных рож, подсознательная потребность побеждать и преобладать невольно реализуется, что лучше чем например одеть треники с адибадасом и опускать интеллигентов на районе.
Вот тебе и «на»… Только недавно для одних клиентов интегрировали в их workflow для особо важных документов. Теперь объяснять придется в чем соль и искать какое-то решение, успокаивать что в данную секунду ничего не повзрывается.
извиняюсь, а минусующие считают нормальным использование устоявшегося и всемирно известного названия ПО для именования собственного устройства, работающего на платформе конкурента?
<sarcasm>Давайте тогда Лада Тойота автомобили называть.</sarcasm>
Суть игры такова, что нельзя оценивать успешность каждого хода по каждой фигуре. Очень часто противник может специально «сливать» свои позиции, чтобы потом отыграть большее. В отличие от тех же шахмат, где чем дальше в партии, тем четче ситуация, и вероятность исхода для каждого из игроков начинает напоминать перетягивание каната, который уже оказался на чьей-то стороне. В Го можно на последней четверти партии ситуацию переломить таким образом, как будто превратившись в лебедку и резко отмотав на себя канат, уже перетянутый соперником.
Было хорошее аниме про Го — Hikaru no Go, заинтересовавшимся советую посмотреть, там именно о психологическом аспекте игры сказано на порядок больше чем во всех подобных статьях.
P.S. да и культура Го, это прежде всего — психология, и уже только потом математика.
История показывает что качественное, продуманное, удобное и комплексное решение может само сформировать рынок.
Согласитесь, если будет разработан интуитивный и грамотный продукт, благодаря которму люди откроют для себя новый опыт разработки, это вполне сможет сформировать рынок, где впоследствии появятся конкуренты и разные реализации.
P.S. как произошло например с iPad, несмотря на то что до него подобные устройства тоже существовали, но не имели коммерческого успеха. Даже на хабре была целая серия статей «и кому это нужно?» или «большой айфон? — не, не выстрелит».
P.P.S. надеюсь только что за идею возьмется хорошая компания с опытом в разработке IDE. Думаю JetBrains если бы взялись, сделали бы конфетку из этой идеи.
Один проект может состоять из большого количества модулей. Я бы хотел чтобы это визуализировалось как ноды в Nuke или редакторе материалов для 3ds max — Slate, при этом с возможностью скролла и зума, простановкой визуальных связей и подсветкой некорректных блоков и связей.
P.S. а фраза «а вам для чего» напоминает споры о бесполезности манипулятора типа «мышь» в конце восьмидесятых. (была когда-то на хабре статья)
Полностью согласен.
Кроме того скажу честно, что даже в среде графических редакторов существует целое направление нодовых редакторов, в которых весь процессинг изображения сводится к построению узлов операций над изображениями. Хотя чисто технически, тот же композинг можно написать и на скриптовых языках, а исторически так оно и делалось. И у кого нибудь поднимется рука назвать например тот же Nuke «детским» или «непрофессиональным»?
Да, согласен что немного утрирую и «ручное» программирование все же отличается от композинга, однако визуальные алгоритмы используются и для анимации, и для симуляции толпы, что в свою очередь тоже достаточно серьезные инструменты, которые раньше прописывались ручками на скриптовых языках. Однако же, не зря тот же Slate пришел в 3ds max (хотя чисто технически, уж материалы-то с шейдерами тоже в свое время кодились текстом) — любая задача может быть упрощена за счет некоторой канонизации и предоставления адекватного интерфейса.
Я ничего не хочу сказать против программистов, но на самом деле в программировании эти подходы и не применяются, потому что люди в какой-то мере не хотят детскости в решении своих сложных задач. Как у тех же админов — только консоль, только хардкор. Однако же подавляющее большинство задач можно более комфортно решать и с помощью GUI. Что есть гпафический интерфейс? Это же по сути надстройка над теми же самыми командами.
Я например, очень бы хотел сам чтобы например для Ruby было такое графическое решение как скретч, возможно какой-то нодификатор. Чтобы не писать ручками одни и те же конструкции, а взять блок, например, цикла, и блок переменной и перетащить на рабочую область, а потом все это связать подобно тому как это делает Nuke или Slate. Представьте только насколько удобной может быть такой подход! Мне не придется искать где я пропустил одну букву или неправильно написал команду, мне лишь придется работать с самим алгоритмом, визуально видеть что происходит с данными, где они начинают обрабатываться а где заканчивают и что я получу из этого блока на выходе. Представьте насколько удобным может быть подобная визуализация например системы gem-ов в проекте? А как удобно будет искать ошибки если подсвечивать неработающий блок! А как удобно будет работать с циклами и условиями!
Тем более, что программисты очень медленно, но идут в этом направлении. У современных языков совершенно иной уровень абстракции для решения задач, ведь когда-то коммерческие проекты кодились только на ассемблере. (Да, я прекрасно понимаю необходимость низкоуровневого программирования в ряде ситуаций, но вы же понимаете что не всегда есть в этом необходимость)
Искренне надеюсь что в скором времени люди пересмотрят подход (а все к этому идет) и сделают какое-то решение подобное этому же Скретчу, только для реальных популярных языков (само собой с возможностью в случае необходимости переключаться в текстовый режим для более тонкой настройки нодов). Вот бы кто-нибудь замутил стартап с этой идеей для IDE.
А на самом деле — новость только о том что поддерживается превью PSD и учет их состояний также как и любых других файлов в .git
Скажем так, если бы изменения превращали гитхаб в некий аналог layervault, я бы еще понял, но тут уж реально из пальца.
А если по существу, у нас проблема решается через дропбокс — вот тебе и возможность восстановить удаленное и коллаборация с синхронизацией и прочее — а главное дизайнеров не надо учить коммитить и пушить, все работает само. А уж разные версии «Веток» для макетов отлично можно просто хранить в разных папках, либо, на худой конец, в разных отключенных слоях одного макета (а для тонких моментов существует Layer States)
Если же критерием является реалистичность насилия, тогда здесь тоже можно достаточно существенно поспорить. Играя в тот же Modern Warfare будучи членом отряда спецназа, приходится убивать «профессионально», выполняя поставленные задачи, и по реалистичности это на порядок выше той же полу-мультяшной GTAV (несмотря на фотореалистичность текстур и моделей под некоторыми углами, она у меня полностью воспринимается в стилистике тех же ее иллюстраций — все очень сатирично, исполнено черным юмором, и от этого еще более наигранно, нарочито мультяшно).
А уж что касается того что насилие в GTA для школьников — самоцель, так те же школьнике в Доте только и делают что на словах с чьими-то мамками сношаются, коряво кастуя очередной ульт. Школьники — они и в африке школьники (только
черныеафриканские). Это очень взрывная психика, жажда пробовать все запретные плоды жизни до которых удается достать, касаться во многих аспектах граней девиации, находясь в эйфории собственного максимализма и придуманной свободы.Как все, и я был школьником, слушал Death Metal, прокалывал руки булавками, красил волосы, пытался как-то выделиться, так что прекрасно это помню и понимаю. Считаю, что безусловно такие игры и серии как GTA нужны, без них жизнь подростка была бы не такая полная, только вот мы в школьные годы играли в Mortal Kombat под Нирвану, и ничего, выросли и никого не поубивали, отморозками не стали.
Тему насилия в видеоиграх поднимали всегда, равно как и насилия в кино, живописи, книгах, комиксах, и много где еще.
Насилие в видеоиграх лично для меня сродни таким платиковым болванчикам для биться, на которых можно вымещать свои эмоции.
После двух недель дедлайнов и постоянной череды неудач в разных жизненных ситуациях, иногда действительно хочется просто погонять по виртуальному городу, подавить виртуальный народ, пострелять, повзрывать заправки и полетать на самолете, особенно если эффект погружения настолько полный как в играх серии GTA. Ну или например серия The Elder Scrolls — это отдельный большой мир, о котором остались воспоминания моей жизни, о которых я ничуть не жалею, хотя в том же Скайриме насилие очень реалистично и на каждом шагу.
Попробуйте посмотреть немножко за грань и не воспринимать все настолько по кальке.
Самые популярные фильмы содержат насилие, популярные книги — интриги, убийства и головокружительные приключения, сюжеты многих картин тоже нередко отражают жестокость, в театрах играют Шекспира. В самой истории человечества, всегда присутствовало насилие, такова сама природа. И как раз видеоигры я считаю наиболее адекватным способом преподнесения насилия — побив пару виртуальных рож, подсознательная потребность побеждать и преобладать невольно реализуется, что лучше чем например одеть треники с адибадасом и опускать интеллигентов на районе.
<sarcasm>
Давайте тогда Лада Тойота автомобили называть.</sarcasm>
Было хорошее аниме про Го — Hikaru no Go, заинтересовавшимся советую посмотреть, там именно о психологическом аспекте игры сказано на порядок больше чем во всех подобных статьях.
P.S. да и культура Го, это прежде всего — психология, и уже только потом математика.
Согласитесь, если будет разработан интуитивный и грамотный продукт, благодаря которму люди откроют для себя новый опыт разработки, это вполне сможет сформировать рынок, где впоследствии появятся конкуренты и разные реализации.
P.S. как произошло например с iPad, несмотря на то что до него подобные устройства тоже существовали, но не имели коммерческого успеха. Даже на хабре была целая серия статей «и кому это нужно?» или «большой айфон? — не, не выстрелит».
P.P.S. надеюсь только что за идею возьмется хорошая компания с опытом в разработке IDE. Думаю JetBrains если бы взялись, сделали бы конфетку из этой идеи.
P.S. а фраза «а вам для чего» напоминает споры о бесполезности манипулятора типа «мышь» в конце восьмидесятых. (была когда-то на хабре статья)
Кроме того скажу честно, что даже в среде графических редакторов существует целое направление нодовых редакторов, в которых весь процессинг изображения сводится к построению узлов операций над изображениями. Хотя чисто технически, тот же композинг можно написать и на скриптовых языках, а исторически так оно и делалось. И у кого нибудь поднимется рука назвать например тот же Nuke «детским» или «непрофессиональным»?
Да, согласен что немного утрирую и «ручное» программирование все же отличается от композинга, однако визуальные алгоритмы используются и для анимации, и для симуляции толпы, что в свою очередь тоже достаточно серьезные инструменты, которые раньше прописывались ручками на скриптовых языках. Однако же, не зря тот же Slate пришел в 3ds max (хотя чисто технически, уж материалы-то с шейдерами тоже в свое время кодились текстом) — любая задача может быть упрощена за счет некоторой канонизации и предоставления адекватного интерфейса.
Я ничего не хочу сказать против программистов, но на самом деле в программировании эти подходы и не применяются, потому что люди в какой-то мере не хотят детскости в решении своих сложных задач. Как у тех же админов — только консоль, только хардкор. Однако же подавляющее большинство задач можно более комфортно решать и с помощью GUI. Что есть гпафический интерфейс? Это же по сути надстройка над теми же самыми командами.
Я например, очень бы хотел сам чтобы например для Ruby было такое графическое решение как скретч, возможно какой-то нодификатор. Чтобы не писать ручками одни и те же конструкции, а взять блок, например, цикла, и блок переменной и перетащить на рабочую область, а потом все это связать подобно тому как это делает Nuke или Slate. Представьте только насколько удобной может быть такой подход! Мне не придется искать где я пропустил одну букву или неправильно написал команду, мне лишь придется работать с самим алгоритмом, визуально видеть что происходит с данными, где они начинают обрабатываться а где заканчивают и что я получу из этого блока на выходе. Представьте насколько удобным может быть подобная визуализация например системы gem-ов в проекте? А как удобно будет искать ошибки если подсвечивать неработающий блок! А как удобно будет работать с циклами и условиями!
Тем более, что программисты очень медленно, но идут в этом направлении. У современных языков совершенно иной уровень абстракции для решения задач, ведь когда-то коммерческие проекты кодились только на ассемблере. (Да, я прекрасно понимаю необходимость низкоуровневого программирования в ряде ситуаций, но вы же понимаете что не всегда есть в этом необходимость)
Искренне надеюсь что в скором времени люди пересмотрят подход (а все к этому идет) и сделают какое-то решение подобное этому же Скретчу, только для реальных популярных языков (само собой с возможностью в случае необходимости переключаться в текстовый режим для более тонкой настройки нодов). Вот бы кто-нибудь замутил стартап с этой идеей для IDE.