Pull to refresh
4
0
Павел Румянцев @rumyancevpavel

Пользователь

Apple и Google обязаны разрешить установку приложений со сторонних площадок в ЕС: что это значит для пользователя

А может сделают отдельный Provisioning Profile для сторонних магазинов?

DirectX 12 — от Леонардо да Винчи к современному искусству

«Сотворение Адама» — картина Микеланджело. Может логичнее будет заменить ее на что-нибудь за авторством Да Винчи?

Прототипирование мобильной игры, с чего начать, и как это делать. Часть 1

Я имел ввиду не Unity ECS, а ECS как подход к разработке. Есть полно открытых ecs фреймворков которые можно уверенно использовать в прототипе

Прототипирование мобильной игры, с чего начать, и как это делать. Часть 1

Думаю что вам лучше было бы использовать ECS для вашего прототипа

.NET зоопарк под призмой NET Core

Думаю что единственной перспективной технологией Microsoft остаётся только ASP.NET Core. Десктоп разработка для Windows никому не интересна. WPF, UWP и уж тем более WindForma — может быть и поддерживаются но они мертвы в виду отсутствия спроса. Xamarin скорее всего тоже уступит место PWA и Flutter. Стоит ли разработчикам переходить на технологический стек компании которая из года в год теряет свои позиции?

RxVMS — практичная архитектура для Flutter-приложений

Надеюсь это просто опечатка — нижележащие слои должны быть зависимы на более высокоуровневых слоях. Смысл подобного разделения на слои не только в повторном использовании, но ещё и в локализации влияния изменений (и тестируемости, как вы и сказали). Изменения в низкоуровневый код не должны приводить к изменениям в высокоуровневом коде — бизнес логике, сущностях и юзкейсах. Горизонтальное разделение архитектуры — это так же и способ организации процесса командной разработки. Повторно использовать, как правило, приходится только высокоуровневый код, именно для его изоляции и существует слоистая архитектура. Игнорирование этого принципа приводит к монолитному коду и всем вытекающим последствиям. Я не могу похвастаться таким большим опытом как у вас, но за свою скромную карьеру мне приходилось не раз повторно использовать существующую бизнес логику.

Агрегатор событий для Unity3d (Event Aggregator)

Без возможности приоритизации и фильтрации событий на этом велосипеде можно очень быстро приехать в Race Condition Hell. Советую обратить внимание на библиотеку UniRx, вполне подходит под описанные вами задачи.

Как не понимать принципы развития архитектуры SOLID

Несколько замечаний автору:
1) Роберт Мартин заостряет внимание читателя на различии между software design и software architecture. SOLID — имеет большее отношение к дизайну систем, а не архитектуре как заявлено в заголовке. Непонимание этого — очень большое упущение.
2) Чтение подобной литературы не в оригинале, не на английском так же ведет к не верной трактовке написанного.

Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject

Дружище, как быть если нужно «обменяться» с объектом в другой сцене или прифабе?

Перемещение объекта по нажатии кнопки в Unity3d на C#

С нетерпением жду следующих статей из этого замечательного цикла о том как запускать Юнити и о том как его выключать.

Что нового в Windows 10 October 2018 Update

Edge действительно становится очень серьезным браузером и обрастает новым функционалом, но работа с закладками все равно не удобная. Если я открыл одну папку со вкладками, то чтобы открыть соседнюю нужно сделать 3 щелчка мышью. В хроме для этого достаточно посто навести курсор. Дополнительное неудобство — отображение скролл баров когда название вкладки не помещается в отведённое ему окно.

Работа со статусами персонажа. Эксперименты в Unity

А почему не реализовать каждый «статус» как компонент и не делать например так:
_character.AddComponent<Curse>()

Тогда и не нужны корутины — каждый «статус» в своём Start() начинает отсчёт времени, добавляет иконку если ее еще нет, в Update(), изменяет поведение персонажа в зависимости от своей логики и времени действия, а в OnDestroy() заканчивает своё действие.

Автоматизируем сборку iOS приложений с помощью Fastlane

Исходя из своего опыта могу сказать что вместо связки sigh+cert лучше использовать match. В добавок к функциям sigh и cert, match позволяет содержать в порядке certificates и provisioning profiles дев центре

Движение объекта к точке в Unity3D

Как ни старался, ничего не понял. Ни какую задачу пытается решить автор, ни то, зачем нужна вся история с осями и четвертями. Vector3.RotateTowards() не подойдёт для этого?

Добавление рекордов с OAuth 2: Laravel Passport + Unity. Часть 2

1) Нельзя ли вместо проверки if(game over) в каждом фрейме бросить евент?
2) По конвенции имена функций в С# начинаются с большой буквы.

Система сообщений или “мягкая связь” между компонентами для Unity3D

К недостаткам описанного способа можно так же отнести и сложность отладки. Как правило во время дебага обработчика события стэк вызовов содержит слишком большое количество элементов. А если любите корутины то понять кто же выбросил эвент часто бывает невозможным.

Stealer на C#. Мы уложились в 9 Кб исполнимого файла

«Хакерская» программа с UI где пользователь должен отметить галочками типы файлов которые он хочет отравить «хакерам», при этом любезно указать логин и пароль для «хакерского» FTP сервера на который эти файлы будут отправленны… Я даже не знаю как на это реагировать…
Пройдет еще немного времени и «хакеры» напишут статью о том как редактировать PATH в Windows 10 для того чтобы пользователь мог запускать «хакерские» программы (наподобие описанной в статье) из командной строки не указывая полный путь к «вредоносному» *.exe

Broadcast Event Messaging в Unity3D

1. Все верно.
2. UI System и, в частности, ExecuteEvents.Execute устроен так, что не обрабатывает неактивные объекты (которые отсутствуют в иерархии сцены, свойство enabled=false и те для которых был вызван OnDisable). Недостаток приведенной реализации в том что при вызове BroadcastExecuteEvents.Execute в цикле foreach ExecuteEvents.Execute будет вызван даже для неактивных объектов, но сам ExecuteEvents.Execute такие объекты проигнорирует.
Это можно решить изменив коллекцию с подписками. Регистрировать не GameObjects, а UIBehaviours, ибо в классе UIBehaviour определен метод IsActive() который можно использовать для избежания лишних вызовов.

Broadcast Event Messaging в Unity3D

Это не лучше и не хуже. Это просто немного другой подход, дающий возможность отказаться от использования стандартных .NET-событий, которые могут привести к серьёзным проблемам с утечкой памяти. А так же, это более консистентно вписывается в EventSystem поставляемую с Unity UI. К дополнительным преимуществам этого способа можно отнести возможность работы с обработчиками событий как с обычными компонентами Unity(например, всегда можно получить ссылку на обработчик через GetComponent<BroadcastInputModule>()).
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Тель-Авив, Тель-Авив, Израиль
Date of birth
Registered
Activity