> и отправить заявку (с рекомендацией своего ноды). Всё.
А порою и поинтом быть не требовалось:
Трудился я в 2000-х годах сисадмином на узле интернет.
А у нас в городе один смышлёный юноша держал BBS дома.
Пришло время подключать ему свою станцию к фидо.
Пришёл он ко мне на узел и говорит:
- Давай у тебя на винде тут поднимем IP-ноду, она у тебя тут будет эхами там всякими с "фидонетами" обмениваться, а моя станция с твоей ноды будет этот обмен тоже делать.
Ну в общем договорились в фидо с кем положено, у меня на винде он настроил кажись Аргуса, моя нода стала (это просто тавтология какая-то) узловой, шлюзовой для его станции. А я никогда не был поинтом, но сразу стал сисопом этой шлюзовой ноды. :-)
> А вот когда у вас десятки форм с десятками элементов разных типов
Разве ж можно юзеров пугать таким количеством форм?
Юзера и от одной-то формы бегут быстрее, чем от сайта, загружающегося 10 секунд.
Ведь при виде формы они думают, что кто-то хочет спалить их информацию, да не просто спалить, а украсть финансовую информацию, доступ к банковским счетам да картам и т.п, чтобы затем укрсть их деньги и прочие ресурсы.
И всё это при виде только одной формы.
А если их на странице десяток-другой? Да это ж сразу паника будет у юзера...
Да. Недостатки есть. Бывают в играх некоторые глюки. Некоторые из них неприятные. А некоторые - полезные.
Расскажу для примера о паре глюков в игре Master of Orion, которая была для старого доброго Доса.
Глюк неприятный:
Когда управляешь расой Силикоидов, то у них бывает на большом количестве планет (а то и на совсем всех планетах) самостоятельно (т.е. не волей, не командами игрока-императора) включается 100% (или значительная часть) траты ресурсов на что-то ненужное, например - только на индустрию (Ind), или только на прирост населения (Eco). И тогда приходится делать ручной проход по всем планетам для того, чтобы ресурсы переключить на нужные мне-"императору" разделы.
Глюк полезный (трюк):
Когда из звёздных врат планеты направляешь корабли в звёздные врата другой планеты, то когда после этого берёшь эти корабли и перенаправляешь на любую другую планету, на которой свои звёздные врата отсутствуют, тогда (опа опа опа па!) корабли на другую планету летят тоже всего за один ход! Без звёздных-то врат на планете-приёмнике, "Карл"!
Но есть у этого трюка недостаток: перенаправление на другую планету через туманность обнуляет эффект этого глюка и корабли летят туда не за 1 ход, а за много...
> Если уж ваш домен мыкается на зоне RU, > хотя бы выбирайте такого надзирателя регистратора, > который не запятнал свое имя и не покрыл себя > вечным позором. Лично я с «Ру-Центром» не свяжусь.
>«Ваша» картинка с обезьяной полагается исключительно
> на социальное соглашение, поскольку никаких способов
> закрепить за собой владение ею у вас нет.
За пределами цифрового пространства в реальном мире право владения реальной обезьянкой тоже не подкреплено ничем, кроме общественного согласия, которое в любой момент может быть государственными законами изменено так, что владелец обезьянки сразу же лишится права владения ею. :-)
Бесплатно там файл получить может быть и можно, но до конца их квест по получению бесплатного файла я не прошёл, ибо упёрся в поле ввода емайла, а ваять на своём сервере очередной временный емайл или вспоминать (и проверять работоспособность) предназначенного для таких "бесплатников" емайл свой какой-нибудь временный стало лениво уж.
Народ ещё в те времена нахваливал Wing Commander. Хотел в него тогда поиграть и я. Но до сих пор не удалось его даже увидеть. Понимаю, что теперь увидеть (да и поиграть) можно всё. Но времена-то прошли. Искать теперь неигранные игры 25-летней давности чтобы в них поиграть - уже лениво.
> А в игру Descent не то, чтобы «укачивало», но, думаю,
> со стороны было прикольно наблюдать, как я вертел башкой
> и наклонялся всем телом вправо-влево, пытаясь уклониться
> от снарядов. Такое необычное было управление…
В Descent интересно было управление игроком в трёхмерном пространстве. До этой игры я в играх не видел сюжетов с полным управлением в пространстве. В F19 хоть и меняешь положение самолёта в пространстве, но не на все 100%. А в Descent - крутись на все 100%. Это интересно.
А на счёт ворочания башкой тоже припоминаю забавные случаи. Мой "сокамерник" ощежитский на ВЦ РГУ во время управления F19 и резких виражей да поворотов наклонял своё туловище так, как будто он сидит в настоящем самолёте, а не на деревянном стуле. :-)
> А в игру Descent не то, чтобы «укачивало», но, думаю,
> со стороны было прикольно наблюдать, как я вертел башкой
> и наклонялся всем телом вправо-влево, пытаясь уклониться
> от снарядов. Такое необычное было управление…
В Descent интересно было управление игроком в трёхмерном пространстве. До этой игры я в играх не видел сюжетов с полным управлением в пространстве. В F19 хоть и меняешь положение самолёта в пространстве, но не на все 100%. А в Descent - крутись на все 100%. Это интересно.
А на счёт ворочания башкой тоже припоминаю забавные случаи. Мой "сокамерник" ощежитский на ВЦ РГУ во время управления F19 и резких виражей да поворотов наклонял своё туловище так, как будто он сидит в настоящем самолёте, а не на деревянном стуле. :-)
> меня покорил волшебный мир Азерота. Эта игра от совершенно
> незнакомой мне тогда компании Blizzard Entertainment
Варкрафт - игра наверно интересная.
Но мне нравятся миры не фэнтезийные, а фантастические. В частности от той же фирмы - Старкрафт - вот это хорошая игра! Проще всего в неё играть протоссами. Хотя у зергов есть прикол - можно строить сооружения свои в крипе противника! Подхожишь к базе противника и быстро строишь в её крипе язык (они его называют "хатонувшей колнией") - и этот ящык начинает сразу же щаниматься ничтожением базы противника, а тем временем настраиваешь в ней следующие языки, ну и ПВО, конечно.
У протоссов раньше я любил авианосцы (огурцы). Но они сильно повреждаются зерговскими плетями, а гнать их на свои базы для перезарядки батарей - долго, т.к. они медленные.
Через нкоторое время я вместо авианосцев решил применять самолёты. Они и быстрые, и от плетей могут уходить со скоростью плетей - бывает, уводишь самолёты от плетей на свою базу на батареи перезарядки щитов через периметр своих фотонных пушек, через которые стая плетей сильно редеет при попытке пролёта через пушки, а оставшихся плетей не хватает для уничтожения самолётов, которые к тому времени уже заряжают щиты на батареях.
У терранов есть интересная "тактика":
Нападают на танк зерлинги и прочая тварь, а к танку приставляешь рабочий модуль для ремонта. Рабочего тоже атакуют - так к нему в хвост цепляешь следующего ремонтника, к тому - следующего и так далее длинная цепочка ремонтников получается. :-)
Когда играл зергами, то выращивал пачки стражников и разносил ими ПВО и остальные охранные системы противника издалека, находясь за пределами действия этих охранных систем, т.к. у стражников дальность броска каменюк такая же большая и недостижимая для охранных систем противника, как и у террановских осадных танков.
> До цели игры — завоевания всей планеты Арракис – я так и не дошел,
> во-первых потому, что в процессе игры чуть не окочурился от тоски
Да покорять Арракис можно.
Я его любил покорять благородными, сами знаете - кем, атридесами.
В 90-х годах мне импонировали их волновые танки. Они-то, конечно, хороши, волна создаёт некоторую полосу для поражения противника. Но они (кажись) не достают до ракетных установок, поэтому штурмовать ими базы не получится. В общем лучше штамповать передвижные ракетные установки и сносить ими базы противника.
Из авиации полезны только транспорты для быстрого переноса харвестров между спайсовыми полями и элеваторам и для спасения повреждённой техники (для переноса её на ремонтные заводы), т.к. бомбардировщики не могут успешно преодолевать хорошую ПВО противника. В общем транспортную авиацию штамповать полезно, как и харвестры.
> сначала нужно было прочитать книгу Фрэнка Герберта.
А я и вообще не знал, что есть ещё и книга. Только потом узнал, что игра сделана по сюжету книги.
> Первая игра цикла от Cryo как-то прошла мимо меня,
> да и вторая от Westwood Studios почему-то не особенно впечатлила.
А я даже и не думал, что есть предшественники Dune II. Думал, что это и есть сразу вся Дюна. Именно эту версию я увидел (и играл в неё) в первые. Потом в начале 2000-х появилась какая-то новая версия (уже для винды), но она мне показалась какой-то сильно странной. Вообще, когда нанче иногда переигрываю старые добрые игры, то беру те их версии, с которых и начинал. Цивилищация - 1-я, Dune II, Orion - 1.3. Ну и так далее. Старые - они на то и старые, что добрые!
Была ещё игрушка с названием просто F1, которая работала даже на ЕС-1840.
О Цивилизации:
Эта игрушка уже не шла на «Поисках» и «Искрах» — ей требовался 286-й компьютер и минимум 6 мегабайт дискового пространства.
это новейшая стратегия 1991 года от Сида Майера и Microprose под названием Civilization с этой самой игры и началась история компьютерных стратегий новейшего времени
Ну да. Такого типа эта стратегия была первой в истории новейшего времени.
Но перед ней на ЕС-1840 народ успел поиграть в Empire. Причём в этой Empire играть нескольким настоящим игрокам можно было официально, а не так, как с помощью ходившего в своё время "патча" multiciv к Цивилизации, который ещё немного и подглючивал - то чуло света внезапно построит у игрока, то ещё какие-нибудь подобные фокусы выкинет. :-)
Потом народ после Цивилизации ещё немного успел поиграть в Колонизацию. Ну это кто помнит.
А потом уже появился не менее знаменитый Master of Orion.
Причём в народе геймерском даже ходила теория о том, что Орион является типа духовным продолжением Цивилизации. Типа в Цивилизации народ построил межзвёздный корабль, улетел с Земли, обосновал где-то далеко первую внеземную колонию и началась у него после этого стратегия уже галактическая в соперничестве уже не с народами земными, а расами галактическими.
Неудивительно, что она стала безусловным хитом не только среди меня, но и завоевала успех у миллионов поклонников по всему миру.
А я по этой теме добавлю:
Цивилизация стала тогда популярной не только у нас, студентов, но и у преподавателей. На первоапрельской конференции РГУ студенты задавали преподавателям даже вопросы об их любимых стратегиях в этой игре. Барковский, помнится, Юрий Стахиевич, функционального анализа преподаватель, не мудрствуя лукаво, ответил: развиваюсь до танков и потом иду завоёвывать территории. :-)
Мне, например, так и не удалось толком освоить посадку на авианосец: две из трех попыток неминуемо заканчивались авиакатастрофой
Ну да. Посадка на авианосец - задача, конечно, незаурядная. Но при достаточной тренировке и большом количестве часов налёта задача эта - вполне решаемая, особенно если самолёт не повреждён, в нём достаточно топлива и он является хорошо управяляемым.
Один раз в какой-то миссии самолёт мне очень сильно повредили так, что он во первых стал очень плохо управляться, во вторых сильно терял топливо и до авианосца на обычном режиме его не хватило бы. Пришлось забраться на очень большшую высоту и планировать на авианосец, да ещё и с разворотом, т.к. авианосец стоял поперёк курса. Шанс на посадку в такой ситуации был, понятное дело, только один и новичку задача наверно была бы невыполнима. Ну ничего - посадил самолёт на авианосец планированием. :-)
Случалось, что игра на дискету не помещалась – тогда методом проб и ошибок в ней отыскивались «лишние» файлы, удаление которых не приводило к ошибкам и вылетам при работе программы.
Помнится, в те времена один из рукопашных студенческих релизов игры Орион (который Master of Orion) вылетал в то время, когда в ней начинал собираться Галактический Совет. Происходило это из-за нехватки в релизе какого-то файла, отвечающего за собрание Совета. Кажись это был файл с соответствующим для Совета названием - COUNCIL.LBX. Но не было его наверно не из-за специального ужимания размера "релиза", ибо всё-равно в сжатом виде Орион на дискету всё-равно не влазил, а по каким-то другим причинам.
Знакомство с новинками рынка начиналось обычно со слов «А ты слышал?...», произнесенных где-нибудь в институтской курилке, после чего начинался коллективный обзвон друзей
Обзвон - это ещё сильно сказано.
Сотовой-то телефонии ещё не было. Проводной телефон в общежитии РГУ - только на вахте и поэтому использовать его для "потрещать об играх" было не целесообразно. Поэтому обмен мнениями о новинках в "ИТ" (как это теперь называют) происходил или в Универе, или прямо на ВЦ РГУ, ну или в самой общаге теперь уже давно забытам и почти совсем вшедшим из употребления способом общения - живьём!
О! Это интересно!
А иерархичный списка сообщений вид внутри конференций в этом веб-интерфейсе не наваяли?
> Для получения ноды достаточно было
> побыть поинтом некоторое время,
> настроить правильно узел
> и отправить заявку (с рекомендацией своего ноды). Всё.
А порою и поинтом быть не требовалось:
Трудился я в 2000-х годах сисадмином на узле интернет.
А у нас в городе один смышлёный юноша держал BBS дома.
Пришло время подключать ему свою станцию к фидо.
Пришёл он ко мне на узел и говорит:
- Давай у тебя на винде тут поднимем IP-ноду, она у тебя тут будет эхами там всякими с "фидонетами" обмениваться, а моя станция с твоей ноды будет этот обмен тоже делать.
Ну в общем договорились в фидо с кем положено, у меня на винде он настроил кажись Аргуса, моя нода стала (это просто тавтология какая-то) узловой, шлюзовой для его станции. А я никогда не был поинтом, но сразу стал сисопом этой шлюзовой ноды. :-)
Переход на IPv6 может ускорить какая-то выгода, которой пока нет:
Невозможность получить адрес IPv4
Стоимость адреса IPv6 меньше адреса IPv4
Возможность получения прибыли от IPv6 больше, чем от IPv4.
Может быть ещё что-то
А за просто так нет никакого интереса переходить на IPv6.
Это всё, конечно, интересно.
Но без разрешения Рогозина не могут построить даже околоземные интернеты. :-)
> А вот когда у вас десятки форм с десятками элементов разных типов
Разве ж можно юзеров пугать таким количеством форм?
Юзера и от одной-то формы бегут быстрее, чем от сайта, загружающегося 10 секунд.
Ведь при виде формы они думают, что кто-то хочет спалить их информацию, да не просто спалить, а украсть финансовую информацию, доступ к банковским счетам да картам и т.п, чтобы затем укрсть их деньги и прочие ресурсы.
И всё это при виде только одной формы.
А если их на странице десяток-другой? Да это ж сразу паника будет у юзера...
> ArchiveBox -... (официально поддерживаются ... и BSD)
А BSD оффициально поддерживается в каком смысле?
pkg search archivebox мне результатов не дал.
В портах я этот ArchiveBox тоже не нашёл.
Какие для BSD есть ещё официальные варианты поддержки?
Как его в FreeBSD установить? Брать исходники и компилировать самому?
> это действительно замечательные игры,
> а когда тебе что-то очень нравится,
> ты не хочешь искать в нём недостатки.
> Которые в бессмертных играх, разумеется, есть
Да. Недостатки есть. Бывают в играх некоторые глюки. Некоторые из них неприятные. А некоторые - полезные.
Расскажу для примера о паре глюков в игре Master of Orion, которая была для старого доброго Доса.
Глюк неприятный:
Когда управляешь расой Силикоидов, то у них бывает на большом количестве планет (а то и на совсем всех планетах) самостоятельно (т.е. не волей, не командами игрока-императора) включается 100% (или значительная часть) траты ресурсов на что-то ненужное, например - только на индустрию (Ind), или только на прирост населения (Eco). И тогда приходится делать ручной проход по всем планетам для того, чтобы ресурсы переключить на нужные мне-"императору" разделы.
Глюк полезный (трюк):
Когда из звёздных врат планеты направляешь корабли в звёздные врата другой планеты, то когда после этого берёшь эти корабли и перенаправляешь на любую другую планету, на которой свои звёздные врата отсутствуют, тогда (опа опа опа па!) корабли на другую планету летят тоже всего за один ход! Без звёздных-то врат на планете-приёмнике, "Карл"!
Но есть у этого трюка недостаток: перенаправление на другую планету через туманность обнуляет эффект этого глюка и корабли летят туда не за 1 ход, а за много...
> Если уж ваш домен мыкается на зоне RU,
> хотя бы выбирайте такого надзирателя регистратора,
> который не запятнал свое имя и не покрыл себя
> вечным позором. Лично я с «Ру-Центром» не свяжусь.
Каким позором покрыл себя Ру-Центр?
>«Ваша» картинка с обезьяной полагается исключительно
> на социальное соглашение, поскольку никаких способов
> закрепить за собой владение ею у вас нет.
За пределами цифрового пространства в реальном мире право владения реальной обезьянкой тоже не подкреплено ничем, кроме общественного согласия, которое в любой момент может быть государственными законами изменено так, что владелец обезьянки сразу же лишится права владения ею. :-)
> 14. DrawKit.io
Бесплатно там файл получить может быть и можно, но до конца их квест по получению бесплатного файла я не прошёл, ибо упёрся в поле ввода емайла, а ваять на своём сервере очередной временный емайл или вспоминать (и проверять работоспособность) предназначенного для таких "бесплатников" емайл свой какой-нибудь временный стало лениво уж.
Народ ещё в те времена нахваливал Wing Commander. Хотел в него тогда поиграть и я. Но до сих пор не удалось его даже увидеть. Понимаю, что теперь увидеть (да и поиграть) можно всё. Но времена-то прошли. Искать теперь неигранные игры 25-летней давности чтобы в них поиграть - уже лениво.
> А в игру Descent не то, чтобы «укачивало», но, думаю,
> со стороны было прикольно наблюдать, как я вертел башкой
> и наклонялся всем телом вправо-влево, пытаясь уклониться
> от снарядов. Такое необычное было управление…
В Descent интересно было управление игроком в трёхмерном пространстве. До этой игры я в играх не видел сюжетов с полным управлением в пространстве. В F19 хоть и меняешь положение самолёта в пространстве, но не на все 100%. А в Descent - крутись на все 100%. Это интересно.
А на счёт ворочания башкой тоже припоминаю забавные случаи. Мой "сокамерник" ощежитский на ВЦ РГУ во время управления F19 и резких виражей да поворотов наклонял своё туловище так, как будто он сидит в настоящем самолёте, а не на деревянном стуле. :-)
> А в игру Descent не то, чтобы «укачивало», но, думаю,
> со стороны было прикольно наблюдать, как я вертел башкой
> и наклонялся всем телом вправо-влево, пытаясь уклониться
> от снарядов. Такое необычное было управление…
В Descent интересно было управление игроком в трёхмерном пространстве. До этой игры я в играх не видел сюжетов с полным управлением в пространстве. В F19 хоть и меняешь положение самолёта в пространстве, но не на все 100%. А в Descent - крутись на все 100%. Это интересно.
А на счёт ворочания башкой тоже припоминаю забавные случаи. Мой "сокамерник" ощежитский на ВЦ РГУ во время управления F19 и резких виражей да поворотов наклонял своё туловище так, как будто он сидит в настоящем самолёте, а не на деревянном стуле. :-)
> меня покорил волшебный мир Азерота. Эта игра от совершенно
> незнакомой мне тогда компании Blizzard Entertainment
Варкрафт - игра наверно интересная.
Но мне нравятся миры не фэнтезийные, а фантастические. В частности от той же фирмы - Старкрафт - вот это хорошая игра! Проще всего в неё играть протоссами. Хотя у зергов есть прикол - можно строить сооружения свои в крипе противника! Подхожишь к базе противника и быстро строишь в её крипе язык (они его называют "хатонувшей колнией") - и этот ящык начинает сразу же щаниматься ничтожением базы противника, а тем временем настраиваешь в ней следующие языки, ну и ПВО, конечно.
У протоссов раньше я любил авианосцы (огурцы). Но они сильно повреждаются зерговскими плетями, а гнать их на свои базы для перезарядки батарей - долго, т.к. они медленные.
Через нкоторое время я вместо авианосцев решил применять самолёты. Они и быстрые, и от плетей могут уходить со скоростью плетей - бывает, уводишь самолёты от плетей на свою базу на батареи перезарядки щитов через периметр своих фотонных пушек, через которые стая плетей сильно редеет при попытке пролёта через пушки, а оставшихся плетей не хватает для уничтожения самолётов, которые к тому времени уже заряжают щиты на батареях.
У терранов есть интересная "тактика":
Нападают на танк зерлинги и прочая тварь, а к танку приставляешь рабочий модуль для ремонта. Рабочего тоже атакуют - так к нему в хвост цепляешь следующего ремонтника, к тому - следующего и так далее длинная цепочка ремонтников получается. :-)
Когда играл зергами, то выращивал пачки стражников и разносил ими ПВО и остальные охранные системы противника издалека, находясь за пределами действия этих охранных систем, т.к. у стражников дальность броска каменюк такая же большая и недостижимая для охранных систем противника, как и у террановских осадных танков.
Да покорять Арракис можно.
Я его любил покорять благородными, сами знаете - кем, атридесами.
В 90-х годах мне импонировали их волновые танки. Они-то, конечно, хороши, волна создаёт некоторую полосу для поражения противника. Но они (кажись) не достают до ракетных установок, поэтому штурмовать ими базы не получится. В общем лучше штамповать передвижные ракетные установки и сносить ими базы противника.
Из авиации полезны только транспорты для быстрого переноса харвестров между спайсовыми полями и элеваторам и для спасения повреждённой техники (для переноса её на ремонтные заводы), т.к. бомбардировщики не могут успешно преодолевать хорошую ПВО противника. В общем транспортную авиацию штамповать полезно, как и харвестры.
А я и вообще не знал, что есть ещё и книга. Только потом узнал, что игра сделана по сюжету книги.
А я даже и не думал, что есть предшественники Dune II. Думал, что это и есть сразу вся Дюна. Именно эту версию я увидел (и играл в неё) в первые. Потом в начале 2000-х появилась какая-то новая версия (уже для винды), но она мне показалась какой-то сильно странной. Вообще, когда нанче иногда переигрываю старые добрые игры, то беру те их версии, с которых и начинал. Цивилищация - 1-я, Dune II, Orion - 1.3. Ну и так далее. Старые - они на то и старые, что добрые!
О Формуле-1:
Была ещё игрушка с названием просто F1, которая работала даже на ЕС-1840.
О Цивилизации:
Ну да. Такого типа эта стратегия была первой в истории новейшего времени.
Но перед ней на ЕС-1840 народ успел поиграть в Empire. Причём в этой Empire играть нескольким настоящим игрокам можно было официально, а не так, как с помощью ходившего в своё время "патча" multiciv к Цивилизации, который ещё немного и подглючивал - то чуло света внезапно построит у игрока, то ещё какие-нибудь подобные фокусы выкинет. :-)
Потом народ после Цивилизации ещё немного успел поиграть в Колонизацию. Ну это кто помнит.
А потом уже появился не менее знаменитый Master of Orion.
Причём в народе геймерском даже ходила теория о том, что Орион является типа духовным продолжением Цивилизации. Типа в Цивилизации народ построил межзвёздный корабль, улетел с Земли, обосновал где-то далеко первую внеземную колонию и началась у него после этого стратегия уже галактическая в соперничестве уже не с народами земными, а расами галактическими.
А я по этой теме добавлю:
Цивилизация стала тогда популярной не только у нас, студентов, но и у преподавателей. На первоапрельской конференции РГУ студенты задавали преподавателям даже вопросы об их любимых стратегиях в этой игре. Барковский, помнится, Юрий Стахиевич, функционального анализа преподаватель, не мудрствуя лукаво, ответил: развиваюсь до танков и потом иду завоёвывать территории. :-)
Ну да. Посадка на авианосец - задача, конечно, незаурядная. Но при достаточной тренировке и большом количестве часов налёта задача эта - вполне решаемая, особенно если самолёт не повреждён, в нём достаточно топлива и он является хорошо управяляемым.
Один раз в какой-то миссии самолёт мне очень сильно повредили так, что он во первых стал очень плохо управляться, во вторых сильно терял топливо и до авианосца на обычном режиме его не хватило бы. Пришлось забраться на очень большшую высоту и планировать на авианосец, да ещё и с разворотом, т.к. авианосец стоял поперёк курса. Шанс на посадку в такой ситуации был, понятное дело, только один и новичку задача наверно была бы невыполнима. Ну ничего - посадил самолёт на авианосец планированием. :-)
Помнится, в те времена один из рукопашных студенческих релизов игры Орион (который Master of Orion) вылетал в то время, когда в ней начинал собираться Галактический Совет. Происходило это из-за нехватки в релизе какого-то файла, отвечающего за собрание Совета. Кажись это был файл с соответствующим для Совета названием - COUNCIL.LBX. Но не было его наверно не из-за специального ужимания размера "релиза", ибо всё-равно в сжатом виде Орион на дискету всё-равно не влазил, а по каким-то другим причинам.
Обзвон - это ещё сильно сказано.
Сотовой-то телефонии ещё не было. Проводной телефон в общежитии РГУ - только на вахте и поэтому использовать его для "потрещать об играх" было не целесообразно. Поэтому обмен мнениями о новинках в "ИТ" (как это теперь называют) происходил или в Универе, или прямо на ВЦ РГУ, ну или в самой общаге теперь уже давно забытам и почти совсем вшедшим из употребления способом общения - живьём!