Search
Write a publication
Pull to refresh
14
0.6

Инженегр АСУТП

Send message

Рекомендации по выбору SCADA

Reading time18 min
Views2.9K

Выбор SCADA системы определяет решение, которое скорее всего вы будете использовать в течение как минимум 10+ лет. Поэтому крайне важно понимать принципы выбора ПО. Предлагаем ознакомиться с мнением Роя Кока (Roy Kok) – инженера с более чем 30-летним опытом работы в области электротехники и промышленной автоматизации.

Читать далее

Ref-qualified member functions

Reading time3 min
Views22K
В этом посте я расскажу о новой и (как мне кажется) относительно малоизвестной фиче C++ - reference-qualified member functions. Расскажу о правилах перегрузки таких функций, а также, в качестве примера использования, расскажу, как с помощью ref-qualified функций можно попытаться улучшить схему управления ресурсами, реализуемую с помощью другой идиомы С++ — RAII.
Читать дальше →

Перегрузка и специализация. Тонкий момент

Reading time2 min
Views21K
В сегодняшней краткой заметке я опишу тонкий момент связанный с перегрузкой и специализацией функций. Не так давно встретилось на практике и появился повод проапдейтить запись в личной БД на эту тему. Этой информацией и поделюсь.
Читать дальше →

Microsoft Edit: легкий текстовый редактор с открытым кодом для Windows

Reading time4 min
Views8.5K

Microsoft удивила ИТ-сообщество, возродив текстовый редактор Edit — впервые он появился в MS-DOS 5.0 в 1991 году. Edit предлагает простоту, открытый исходный код и возможности, сравнимые с Linux-редакторами вроде vim. Давайте разбираться, что такое Edit, зачем Microsoft его вернула и почему он может стать находкой для разработчиков.

Читать далее

Устанавливаем Qt на Windows без регистрации и vpn (почти). Часть 2. В мире зеркал

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views5.2K

Последние время установка фреймворка Qt через официальный qtinstaler у пользователей из России несколько осложнена. Однако, существует ряд альтернативных вариантов получения необходимых библиотек (методы отсортированы от сложного и долгого к простому и быстрому):

Читать далее

Linux для начинающих: WSL — это читерство. Как Microsoft дал нам Linux без головной боли

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views43K

В этой статье я хочу поделиться своим опытом настройки WSL для комфортной разработки, а также размышлениями о том, почему такой подход оказался для меня оптимальным. На это влияет несколько факторов.

Во-первых, иногда требуется специфический софт, который доступен только под Windows. Да, в других ОС могут быть аналоги, но зачастую они менее удобны или требуют дополнительной настройки.

Во-вторых, для разных проектов нужно разное окружение. WSL позволяет легко изолировать среды разработки, настраивая их под конкретные задачи или группы проектов. Это гораздо удобнее, чем держать несколько физических машин или постоянно переустанавливать систему.

Наконец, есть и субъективный фактор — привычка. Я с самого начала работал с Windows, и, несмотря на все преимущества Linux, полностью перестроить рабочий процесс оказалось сложно. WSL в этом плане — идеальный компромисс: Linux-окружение под рукой, но без необходимости отказываться от удобств Windows.

Читать далее

Соглашение по обработке ошибок

Reading time5 min
Views2.2K


Go не признаёт сложных развесистых фреймворков — и это правильно. Любой инструмент должен быть настолько очевидным, чтобы разработчики сразу видели пользу от его применения.


И если вы сталкивались на больших legacy-проектах с хаосом в обработке и логировании ошибок — когда одна и та же ошибка дублируется в логах на каждом уровне, когда непонятно где обрабатывать ошибку, а где передавать дальше, когда тесты превращаются в кромешный ад из-за необходимости мокать каждый возможный путь ошибки — тогда возможно пригодится то, что я хочу предложить.

Читать дальше →

Строки(strings) в Go

Reading time4 min
Views5.2K

Строки — одна из самых часто используемых структур данных в любом языке программирования. И в Go они повсюду: от простых приветствий вроде "Hello, World!" до сложных парсеров, логгеров и сетевых протоколов. На первый взгляд, с ними всё просто: создал, склеил, обрезал — и пошёл дальше. Но как это часто бывает, под простотой скрываются тонкости, игнорирование которых может привести к ошибкам и снижению производительности.

Go предлагает удобные, но специфичные механизмы работы со строками. Они тесно связаны с понятиями Unicode, UTF-8, рун, неизменяемости и байтовых представлений. Понимание этих механизмов позволяет не только избежать типичных подводных камней, но и писать более эффективный код.

Читать далее

Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views3.5K

Приветствую, Хабравчане!

В данной статье, хочу вам рассказать о своём проекте по реализации SDL3 для старых систем. Конечно, я не ограничиваюсь только Windows 95, разработку веду по современным ПК. Главная причина, это конечно фан и любовь к старому железу, которое ещё многое умеет.

Читать далее

Очистите свою память: от Finalize к Cleaner

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views1.3K

Сборка мусора в Java отвечает за управление памятью, но не очищает ресурсы, не связанные с памятью, такие как сокеты или дескрипторы файлов.

Без надлежащего управления могут возникнуть утечки ресурсов, что приведет к снижению производительности или сбоям.

Java  Cleaner API, представленный в Java 9, обеспечивает современный и эффективный механизм очистки ресурсов, когда объекты больше не доступны.

Он устраняет недостатки устаревшего метода finalize(), предлагая предсказуемый и эффективный способ управления ресурсами, не связанными с памятью: поэтому давайте совершим небольшой экскурс по методам очистки памяти от finalize до Cleaner API.

Читать далее

Гарантийное обслуживание конечных автоматов

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views2.1K

Я много и часто говорю о том, что есть принципиальное различие между конечным автоматом и полем «state» в базе данных. Я даже уже отчасти писал про это, но акценты в том тексте были на другом, поэтому я решил посвятить целые полчаса собственной жизни кристаллизации тезисов о правильных конечных автоматах и их реализации в CS.

Так повелось, что математики ограничились применением конечных автоматов к алфавитам, а прикладники тем временем увидели знакомое слово «состояние» и со свойственным всем нам верхоглядством решили, что набор «состояний» и «переходов» — это и есть конечный автомат. Всем, наверное, доводилось видеть такой код:

Подписаться, чтобы посмотреть код

$mol: 10 лет спустя

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views13K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я... всю жизнь занимаюсь открытием исходников. Позвольте немного рассказать о ней. Кого-то эта история вдохновит, кого-то наоборот, но надеюсь никого не оставит равнодушным. Рид будет лонгим. Уж простите, но из реквиема по мечте нот не выкинешь.

Сесть и прочитать

Язык Julia: что это и почему он популярен в научных вычислениях

Reading time10 min
Views3.4K

Согласно индексу TIOBE, Julia входит в топ-50 самых актуальных языков программирования в 2025 году и занимает в рейтинге 34-ю строчку.

Julia получил признание благодаря универсальности, скорости, понятному синтаксису и множеству других достоинств, о которых мы расскажем в статье. Этот идеальный вариант для научных вычислений в любых отраслях — от анализа огромных массивов данных до расчетов прочности архитектурных объектов.

Узнаем, каковы особенности и преимущества языка программирования Julia, почему он популярен в научных вычислениях, чем отличается от других топовых языков и где применяется.

Читать далее

Как упростить себе освоение Rust

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views12K

Я наблюдаю за тем, как люди снова и снова совершают одни и те же ошибки при изучении Rust. Ниже представлены мои мысли (в порядке важности) о том, как можно упростить себе процесс обучения. Моя цель — помочь вам сэкономить время и избежать разочарования.

Расслабьтесь

Перестаньте сопротивляться. Это самый важный урок.

Примите то, что для изучения Rust требуется освоение совершенно иной и непривычной вам ментальной модели. В языке есть куча новых концепций, например, сроки жизни, владение и система трейтов. В некоторых случаях для вас будут новыми дженерики, сопоставление с образцом или макросы.

Темп обучения не особо зависит от вашего ума и предыдущего опыта программирования. Главнее всего ваше отношение к языку.

Я видел разработчиков-джунов, прекрасно справлявшихся с Rust без предварительного обучения, и сениоров, которые боролись с ним неделями/месяцами или полностью капитулировали. Забудьте о своей гордыне.

Читать далее

Девять desktop- и embedded-систем для создания собственного Linux-дистрибутива: какой выбрать для вашего проекта

Level of difficultyMedium
Reading time20 min
Views3.5K

Привет, Хабр! На связи команда авторов совместной лаборатории ЛЭТИ и YADRO. Часто компаниям нужно контролировать программное обеспечение в инфраструктуре, включая серверы и ПК сотрудников. А еще — управлять версиями ПО из пакетной базы дистрибутивов, особенно для частных систем, где требуются определенные версии. Здесь компании могут либо довериться стороннему вендору, либо разработать собственный дистрибутив.

Кастомизация дистрибутивов особенно актуальна при разработке встраиваемых устройств, таких как IoT, где требуется собственная инфраструктура для сборки загрузочных образов ОС и полный контроль над процессом. 

В этой статье мы рассмотрим технологии создания загрузочных образов и инфраструктуры для поддержки собственных дистрибутивов на базе Linux, исследуем системы сборки, в том числе Yocto Project, Buildroot и Open Build Service, а также подскажем, как выбрать лучшее для вашего проекта. 

Читать далее

Всё про Generic Math в C#

Level of difficultyHard
Reading time21 min
Views12K


С момента своего релиза в C# 11 и .NET 7 Обобщённая Математика так и осталась тёмной лошадкой в глазах программистов. Разработчики не понимают и не используют эту фичу, статья же ответит на все вопросы и разложит всё по полочкам.

Рассмотрим с нуля концепцию Generic Math. Как она выглядит в C# и других языках программирования, почему вообще появилась. Также зароемся в «кишки» System.Numerics и узнаем, как применить в продакшне кровавого ынтэрпрайза.
Читать дальше →

Корутины в C++20: архитектура и практическое применение

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views7.7K

Корутины в C++20 открывают новые возможности для асинхронного программирования, но они также могут привести к ошибкам, связанным с управлением памятью и синхронизацией. Здесь о том, какие проблемы могут возникнуть и чего ожидать от будущих обновлений корутин в C++.

Читать далее

Язык Odin — прагматичная альтернатива C с привкусом Go

Reading time6 min
Views5.1K

Odin — это универсальный язык для системного программирования, придуманный Биллом Холлом aka «gingerBill». Odin задумывался как современная альтернатива C, и в нём делается акцент на простоте, производительности и удобочитаемости, но при этом не упускается контроль над низкоуровневыми деталями.

На сайте об этом языке Odin охарактеризован как «ориентированный на данные», именно поэтому в нём присутствуют, например, структуры массивов (SOA) и неявная инициализация значения в ноль. Удивительно, что, несмотря на такие приоритеты, в языке есть динамические словари и массивы, встроенные в сам язык. Притом, что памятью всё-таки приходится управлять вручную, такие встроенные вещи встречаются нечасто.

Возможно, вот те самые черты, придающие Odin собственный облик: язык задуман как эргономичный, такой, на котором удобно писать, и поэтому многое предоставляет «из коробки». Также в Odin предусмотрен «вендор», в котором содержатся привязки к разнообразным популярным библиотекам. Поэтому вкатываться в язык очень просто.

Читать далее

Game++. while (!game(over))

Level of difficultyEasy
Reading time35 min
Views8.8K

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.

Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.

Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.

Читать далее

Information

Rating
3,307-th
Location
Россия
Registered
Activity