Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Практический опыт. Как наконец-то начать заниматься своим здоровьем?!

Reading time8 min
Views288K
Я давний подписчик блога «GTD» (уст. Учись работать).

С 2008 года я активно читал статьи на Хабре и в Интернете и пробовал:
— вставать в 5:00 утра
— делать зарядку
— обливаться холодной водой
— бегать по утрам
— питаться правильно (особенно зачитывался вегетарианством)
— вести свои делало системе GTD (Things установлен на всех гаджетах :)
— выключать компьютер вовремя (хотя бы до 23:00)
— ну и конечно, сделать 100 отжиманий и кубики на животе…

Ммм… Вы уже наверное догадались через сколько дней заканчивались порывы моей души и все возвращались на круги своя? :) Я думаю не ошибусь, если скажу, что таких как я очень и очень много.

Что изменилось в январе 2012 года?

Рано… в начале кратко обо мне:
— Возраст: 26 лет;
— Семейное положение: женат (с февраля 2012), детей пока нет;
— живем отдельно в Санкт-Петербурге.
— Работаю в офисе 5 дней в неделю с 8:30 до 17:30.
— Иногда задерживаюсь, но не часто.

Если Вы считаете, что опыт Вам не подойдет… Ваше право, но мы же понимаем, что оправдания всегда можно придумать? Я их придумывал лет 5. Я знаю о чем говорю.

Так все-таки что произошло в январе 2012?

Предобучение нейронной сети с использованием ограниченной машины Больцмана

Reading time9 min
Views55K
Привет. Как и планировалось в прошлом посте об ограниченных машинах Больцмана, в этом будет рассмотрено применение RBM для предобучения обыкновенной многослойной сети прямого распространения. Такая сеть обычно обучается алгоритмом обратного распространения ошибки, который зависит от многих параметров, и пока не существует точного алгоритма выбора этих самых параметров обучения, как и оптимальной архитектуры сети. Разработано множество эвристик, позволяющих сократить пространство поиска, а также методик оценки качества выбранных параметров (например, кросс-валидация). Мало того, оказывается, и сам алгоритм обратного распространения не так уж хорош. Хотя Румельхарт, Хинтон и Вильямс показали сходимость алгоритма обратного распространения (тут еще более математическое доказательство сходимости), но есть небольшой нюанс: алгоритм сходится при бесконечно малых изменениях весов (т.е. при скорости обучения, стремящейся к нулю). И даже это не все. Как правило, этим алгоритмом обучают небольшие сети с одним или двумя скрытыми слоями из-за того, что эффект обучения не доходит до дальних слоев. Далее мы поговорим подробнее о том, почему же не доходит, и применим технику инициализации весов с помощью обученной RBM, которую разработал Джеффри Хинтон.

Читать дальше →

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Разработка патчера к игре

Reading time4 min
Views28K
После написания первой игры перед нами встала задача, о которой мы даже не задумывались ранее. Это разработка патчера к игре. Для нашего патчера мы определили следующие требования:

  • Поддержка юнити игр
  • Дружелюбность к пользователю
  • Отображение игровых новостей
  • Универсальность для всех игр разработанных нашей студией
  • Гибкость настройки
  • И самое важное: умение делать небольшие патчи для больших файлов

Ссылка на исходники патчера в конце статьи.
Читать дальше →

Ещё 10 тысяч бесплатных контроллеров Leap Motion для разработчиков

Reading time1 min
Views30K
В мае этого года американский стартап Leap анонсировал футуристический контроллер Leap Motion с распознаванием жестов в воздухе. Он превосходит Microsoft Kinect по многим параметрам. Например, точность распознавания жестов 0,01 мм, что в сто раз лучше, чем в Kinect. Контроллер подключается к компьютеру по USB.



Весь текущий год компания Leap распространяла SDK и рассылала образцы контроллеров разработчикам программных приложений. Всего было выслано 2000 штук. Сейчас, на финальном этапе тестирования, компания объявила об увеличении количества бесплатных образцов до 12000 и выпуске новой версии SDK.
Читать дальше →

История одного хабраспора

Reading time12 min
Views63K


    Не так давно, просматривая глубокой ночью достаточно интересную заметку о игре на основе JS/Canvas (со своими ошибками и заблуждениями, которые были и у меня, что уж греха таить, понастальгировал всласть), я наткнулся на очередную порцию откровенно холиварных комментариев, после прочтения которых мир за окном стал серым и безрадостным, еда потеряла вкус, а любимый чай оказался несладким. И в тот момент то ли звезды сошлись, то ли срочных и важных багов и фич на вчера стало немного меньше, но я решил ввязаться в спор с достаточно резкими тезисами и вступиться за любимую технологию, которую так откровенно поливали непонятно чем. Так бы и осталось все это на уровне беспредметного перебрасывания пакетов с доводами через забор, если бы в ту же ветку не решил написать RussianSpy, и не об абстрактных попугаях, которых легче переписать в 3D, а о вполне конкретной задаче. И промелькнувшая фраза «Могу прислать ТЗ...» плавно намекнула на то, что вечер обещает быть интересным.

Что из всего этого вышло...

Теория игр: Введение

Reading time6 min
Views482K
image

Что это такое, и с чем его едят.


Теория игр — это раздел математической экономики, изучающий решение конфликтов между игроками и оптимальность их стратегий. Конфликт может относиться к разным областям человеческого интереса: чаще всего это экономика, социология, политология, реже биология, кибернетика и даже военное дело. Конфликтом является любая ситуация, в которой затронуты интересу двух и более участников, традиционно называемых игроками. Для каждого игрока существует определенный набор стратегий, которые он может применить. Пересекаясь, стратегии нескольких игроков создают определенную ситуацию, в которой каждый игрок получает определенный результат, называемый выигрышем, положительным или отрицательным. При выборе стратегии важно учитывать не только получение максимального профита для себя, но так же возможные шаги противника, и их влияние на ситуацию в целом.

Узнать больше

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)

Reading time11 min
Views27K
imageДобро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!

Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!

Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Читать дальше →

Noty — необычайно гибкий плагин jQuery для вывода уведомлений

Reading time1 min
Views31K

Почти месяц назад вышла вторая версия прекрасного и замечательного jQuery Notification plugin для вывода самых разнообразных уведомлений на сайте, странно что Хабр вообще обошёл его стороной, исправлю ситуацию.
Читать дальше →

Цифровая Премьера: Minecraft, Story of Mojang

Reading time1 min
Views14K
Проект «Minecraft, Story of Mojang» наконец-то завершился. Сегодня бэкерам проекта дали доступ к цифровой закачке фильма и саунд-трека. Но это не самый интересный момент истории.

Желая дать кикстартер-бэкерам более ранний доступ к фильму, его решили презентовать как цифровую премьеру используя XBox Live. Все пользователи XBox Live с уровнем доступа Gold смогут просмотреть фильм бесплатно, завтра сегодня, 22го декабря. После этого фильм можно будет купить на DVD через FanGamer или посмотреть онлайн через Redux.

Это первый опыт премьеры через сервис XBox Live. Продюсеры фильма решили не делать дистрибуцию стандартными методами, а так-же не представили фильм ни на какие фестивали. Обычно фильм-фестивали требуют некоторый период эксклюзивности, и пока он не истечет — фильм нельзя выпускать в прокат и продажу. Я столкнулся с этим когда фильм Indie Game: The Movie долгое время показывали в разных кинотеатрах в рамках фестиваля, а кикстартер-бэкеры, включая меня, сосали лапу. Было слегка обидно.
Читать дальше →

Самое популярное на Github в 2012 году

Reading time2 min
Views25K
Github подвёл итоги 2012 года. Рост количества пользователей в 2,3 раза (2,76 млн регистраций), количество репозиториев увеличилось в 2,7 раза до 4,6 миллиона. Такими темпами Github может превратиться, если ещё не превратился, в главный локомотив движения Open Source.

Но самое интересное — не количество пользователей, а список популярных Open Source проектов, которые привлекли наибольшее внимание в 2012 году. Этот список показывает, что нынче самое модное и самое интересное. Смотрите, может, вы что-то пропустили.
Читать дальше →

Javascript: Рисуем с помощью кривых Безье

Reading time3 min
Views63K
Доброго времени суток, хабражители!
Мне очень нравятся барочные элементы. В очередной раз встретив подобный узор на одном из сайтов, представил, как бы он чудесно смотрелся в анимации, картинка бы ожила. Тем более с приходом html5 оживление должно стать гораздо проще в реализации. Но как по точкам нарисовать кривую? Тут как раз кстати вспомнилась кривая Безье!

На уроках векторной графики я люто ненавидел кривые Безье. Принцип ее работы казался магическим, непостижимым и, как бы не сказать грубее, нелогичным. Складывалось ощущение, что сама кривая не знает как извернуться, и как наглый котяра растягивалась как ей удобнее, а не как мне надо.

На самом деле, как всегда, надо было лишь уделить немного времени теории. Все оказалось просто и довольно интересно. В итоге получилась реализация кривых на яваскрипте с использованием canvas.
Кому интересно как строится эта извилистая бестия добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение

Reading time12 min
Views34K
Привет, Хабр!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Reading time23 min
Views89K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →

Алгоритм поиска пути Jump Point Search

Reading time6 min
Views125K
Этот алгоритм является улучшенным алгоритмом поиска пути A*. JPS ускоряет поиск пути, “перепрыгивая” многие места, которые должны быть просмотрены.  В отличие от подобных алгоритмов JPS не требует предварительной обработки и дополнительных затрат памяти. Данный алгоритм представлен в 2011 году, а в 2012 получил высокие отклики. Что из себя представляет данный алгоритм и его реализацию можно прочитать дальше в статье.


Читать дальше →

Тренды в образовательной среде (памятка для вуза)

Reading time6 min
Views78K
Добрый день!



Ниже небольшая заметка, адресованная тем, кто так или иначе влияет на академическое образование в нашей стране. Потому как после трёх лет упорной работы по развитию пресловутого «образования 2.0» я вынужден сделать вывод, что слишком мало руководителей нашей высшей школы понимают общую стратегию мировой академической среды.

Я постарался собрать в этот пост основную выжимку, чтобы любой мог дать ссылку на него и сказать «вот, посмотри куда всё движется». И может быть это добежит до ректората какого-нибудь хорошего вуза.

Итак, сначала немного пафоса.
Читать дальше →

Не надо копипастить чужой код, набирайте его сами

Reading time2 min
Views54K

Если и есть что-то неизменное с того дня, когда я начал писать код и по сегодняшний день (а я пишу уже дней 500). Так это то, что незнание с чего начать — невероятно пугает. Я остро помню панику изучения HTML, когда я понятия не имел, как заставить мои div-ы располагаться там, где я хотел. Я понимал концепцию сетки, но реализация никак мне не давалась в течение нескольких дней.

Облегчение, в конце концов, наступило, после величайшего прозрения моей кодерской жизни: Бог мой, так рабочий код везде! В интернете он повсюду. Просто найди, скопируй, посмотри, как он работает — и ты в шоколаде. Я стал использовать Google, «просмотреть исходный код страницы» и «исследовать элемент», ночами изучая структуру и логику работающего чужого кода. И на определенное время этого было достаточно. Мне требовалось изучить настолько элементарные вещи, что просто видеть, как другие люди кодируют, а потом немножко изменять этот код под свои нужны — это все что мне требовалось. Однако, когда мои навыки повысились, я обнаружил, что мне не хватает умения писать код с нуля так элегантно, как бы я этого хотел. И я стал делать по другому: вместо того, чтобы копировать чужой код, я стал набирать его полностью сам.
Читать дальше →

REFLECT — браузерная [2D] игра с нуля за 9 дней

Reading time3 min
Views21K
Всем хабралюдям — привет!

Астрологи объявили неделю хакатонов.

Тема почти пятничная, постим, считайте, в пятницу. Мы — компания друзей, которая хочет попробовать себя в разработке браузерной игры «REFLECT» в сжатые сроки.

Интерес к хакатонам появился у нас после нескольких недавних статей на хабре. Этот марш-бросок несколько отличается форматом, мы назвали его "ХАХАтон".

Старт запланирован на сегодня (15 декабря 2012) на 15:00 по Москве. Приглашаем посетить трансляцию (16+), заглянуть на github и поучаствовать комментариями, подсказками и идеями.
Что за игра? Кто 'мы'?

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?

Reading time7 min
Views67K
Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Читать дальше →

Комфортное освещение для работы и отдыха

Reading time5 min
Views353K
Мне редко встречались пространства с продуманным искусственным освещением, часто лампы светят в глаза, помещение недостаточно освещено и цвета предметов выглядят тусклыми или искажаются. Кроме того, освещение часто дает страшные тени на лицах. Я постарался разобраться в причинах и сделать приятное освещение.

Эта заметка содержит описание общих принципов создания комфортного освещения и фактическую реализацию бюджетного освещения жилой мастерской.



Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity