Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
Тёма Новиков @temoon

Пользователь

Send message

Justify Grid — новое слово в разметке

Reading time2 min
Views35K

Доброго времени суток уважаемые хабражители. На сегодняшний день создание разметки для страницы грубо говоря не автоматизировано. Разметку мы выполняем с помощью float или inline-block (подробнее). Поэтому я хочу поделиться с вами замечательной идей — Justify Grid Framefork.

Проблема


Если говорить о верстке на float, то мы сталкиваемся с проблемой центрирования элемента и нам приходиться скурпулезно указывать все значения ширины и отступов. Эту проблему безусловно решают существующие Grid фреймворки (к примеру 960.gs). Но получается симантически не верная разметка и разработчикам постоянно приходиться использовать .clearfix. Плюс ко всему проблемы могут возникнуть из за дробных пикселей. Если говорить об inline-block, то неудобства появляются из за того, что элементы с этим значением выравниваются по базовой линии, а не по верхнему краю. А если на странице несколько inline-block'ов, каждый из которых расположен с новой строки, то между ними будут некоторые промежутки. Любой пробел повлияет на Ваш layout. Решение есть — CSS Grid Layout или Flexible Box Layout, но эти решения не поддерживаются на большинстве браузеров.
Читать дальше →

Необыкновенный способ генерации лабиринтов

Reading time6 min
Views87K
В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
Прошу под кат!

Читать дальше →

Советы Google по кодированию на языке Python. Часть вторая: советы по форматированию исходного кода

Reading time14 min
Views84K

Доброго времени суток. Вот и пришло время для публикации второй части так понравившегося многим хабровчанам перевода стайл гайда для языка Python от компании Google, (первая часть бережно хранится хабром). Теперь мы коснемся напрямую форматирования исходного кода на языке программирования Python. Как известно, чистота — залог здоровья, а чистота программного кода — залог уважения коллег и (в идеале) поощрения от кого-нибудь свыше. Вообще, Python сам по себе является хорошо читаемым языком, и даже синтаксис данного языка призывает к порядку в коде (и, как следствие — в голове). Но каждый из нас сам себе документатор и сам себе творец оформления. А как уже говорилось однажды — ко мнению авторитетных товарищей нельзя не прислушиваться. Итак, вторая часть Google Python Style Guide — Python Style Rules ждет Вас под катом. И pdf тут как тут.
Читать дальше →

Советы Google по кодированию на языке Python. Часть первая: советы по программированию

Reading time13 min
Views115K

Хай, Хабр!
Сегодня я хочу представить, дорогому хабрасообществу свой первый хабраперевод. Программировать на языке Python — подобно песне. Но еще лучше, когда Ваш код читаем и понятен, а значит чуть более поэтичен, чем обычно бывает производстве. У каждого свои правила и свои стереотипы относительно написания и оформления исходного кода, на каком бы языке он ни был написан. Множество копий сломано о щиты на форумах, но, как ни крути, нельзя не считаться с мнением авторитетных товарищей. Так что сейчас будет представлен перевод первой части стайл-гайда для языка Python от Google. Коснется он именно постулатов написания кода (вторая часть тоже скоро появится, а посвящена она будет форматированию исходного кода). Сразу предупреждаю: тут много (если не большая часть) прописных истин, которые все знают уже давно. Но я искренне надеюсь, что Вы сможете найти тут что-то новое или хотя бы вспомнить старое. Приступим под катом. И pdf тут как тут.
Читать дальше →

Google и Time запустили сервис, показывающий, как изменилась планета за 30 лет

Reading time1 min
Views133K
image

Благодаря новому проекту Google и журнала Time появилась возможность увидеть, как изменялась поверхность Земли последние 30 лет. В сотрудничестве с Геологической службой США (USGS) и НАСА они собрали вместе изображения планеты, сделанные из космоса за более четверть века, и составили из них интерактивную покадровую карту.

Эту карту, которая, как пишут в блоге Google, состоит из миллионов спутниковых снимков и триллионов пикселей, можно посмотреть на сайте Timelapse. Кроме истории расширения родного города, можете увидеть, как строились искусственные Пальмовые острова в Дубае, как отступает ледник Колумбия на Аляске, как вырубались леса Амазонки и как рос Лас-Вегас с 1984 по 2012 год.
Читать дальше →

Очередная игровая абстракция от Нотча — Drop

Reading time1 min
Views17K


Маркус «Notch» Перссон (автор всем известного Minecraft) в эти выходные запустил очередное свое развлекательное детище — смесь абстрактной аркады и клавиатурного тернажера. Имя этого чуда — Drop. Игра сделана на Unity3d, полностью бесплатна. Гипнотическая музыка и визуальные эффекты доставляют. Похоже, Нотч в клубе любителей слепого десятипальцевого метода и в легкой форме проводит агитацию.
p.s.: если нажимать пробел в процессе игры, то это дает бонус к набраным очкам.
p.p.s.: для игры необходим unity-плеер для браузера, можно взять тут

Собственно, вот ссылка на игру.

Онлайн редактор для Bootstrap— LayoutIt

Reading time1 min
Views102K
Twitter Bootstrap становится всё популярнее и популярнее, многие используют его в своих проектах, думаю еще больше людей используют для прототипирования интерфейсов. Я не исключение. И вот сегодня утром наткнулся на интересный сервис — LayoutIt. По сути LayoutIt — это онлайн редактор для создания интерфейсов с использованием Bootstrap. Редактор представляет собой Drag & Drop интерфейс.

Читать дальше →

4 ошибки, которые я допустил как технический директор

Reading time6 min
Views148K
На самом деле, ошибок было, безусловно, больше, но сейчас, спустя два года после начала работы в должности технического директора одного крупного мобильного аутсорсера, именно эти 4 кажутся мне главными.

На позицию CTO я пришёл не через стандартный путь “Developer -> Senior -> Team lead -> CTO”, а через гуманитарный вариант – “PM -> Senior PM -> CTO”. В этом были как свои плюсы, так и минусы, и трудно сказать, чего больше, но персональных вызовов хватало всегда и техническое прошлое часто спасало, однако, сейчас не об этом.

4. Вынужденные оценки


Помимо того, что я вынес в подзаголовок, сразу скажу, что первой ошибкой было всё-таки желание участвовать вообще во всех оценках, что отнимало у меня 60-70% времени поначалу. Постепенно я от этого отказался и стал заниматься только крупными лидами, оставив более мелкие оценки полностью на откуп тимлидам, которым научился доверять.

Оценка потенциальных проектов в аутсорсе – это то, от чего сильно меняется восприятие процесса разработки и может поехать чердак.
Читать дальше →

Нужна ли кастомизация для bootstrap?

Reading time1 min
Views23K
imageВ своих проектах часто использую bootstrap. Он великолепен. И для того чтобы сделать его еще более универсальным у меня появилась мысль сделать сервис для его кастомизации. Прежде я конечно поискал аналоги и был приятно удивлен обилием ресурсов использующих bootstrap. Есть и сборники готовых тем. Нашел сервис который позволяет серьезно изменить внешность bootstrap'а. Но он немного перегружен деталями и для создания удобного варианта темы у меня должны быть заготовлены готовые цветовые палитры. Прикольно, но не очень юзабельно как по мне. Вот и решил я состряпать свой сервис с удобным и простым интерфейсом, который отдавал бы пользователю архив последней версии bootstrap с сохраненной цветовой схемой.
Читать дальше →

Хорошая беседа о борьбе с прокрастинацией

Reading time1 min
Views61K
Давно знаком и являюсь поклонником Яны Франк (ака Миумау в ЖЖ — www.miumau.lj.ru). Был на ее встрече позавчера, записал всю встречу на видео. Что мне понравилось: много дельных советов о борьбе с творческим кризисом, прокрастинацией в личном развитии и астенизацией. Все эти подходы применимы не только среди «художников», или тех чьи профессии считаются «творческими», но и вообще среди людей, которые хотят получать удовольствие от работы.

Вначале пару минут вступления-хождения.

Алгоритм Эллера для генерации лабиринтов

Reading time5 min
Views155K
Это топик-перевод статьи Eller's Algorithm. В ней рассказывается о способе программной генерации лабиринтов. Дальнейшее повествование идет от лица автора.

 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __  
|__   |__       __ __|__   |   __|  |  |  |  |
|__   |__   |__|   __ __|   __ __      |     |
|        |  |  |     |  |__      |__|  |  |  |
|__|__|  |  |   __|   __|__   |   __|__|  |__|
|   __|  |     |__ __ __|  |  |__|  |     |  |
|  |  |  |  |__|  |__   |  |   __|__ __|  |  |
|  |__    __    __ __    __|  |   __   |  |  |
|  |  |  |  |      __|  |   __|  |  |__|  |  |
|  |     |     |__   |  |  |  |  |  |__    __|
|  |  |__|__|__ __|  |     |  |  |      __|  |
|__ __|  |  |  |__   |__|   __|     |   __ __|
|   __|  |   __|__      |__   |__|  |__    __|
|  |  |     |  |     |__|  |   __    __|   __|
|   __|  |__ __|__|      __|  |  |     |  |  |
|   __ __   |      __|__|  |__   |  |  |__|  |
|__ __ __|__ __|__ __ __ __ __|__|__|__ __ __|


Алгоритм Эллера позволяет создавать лабиринты, имеющие только один путь между двумя точками. Сам по себе алгоритм очень быстр и использует память эффективнее, чем другие популярные алгоритмы (такие как Prim и Kruskal), требуя памяти пропорционально числу строк. Это позволяет создавать лабиринты большого размера при ограниченных размерах памяти.

Читать дальше →

Облачная платформа Lagoa для 3D-рендеринга

Reading time2 min
Views36K

Рендеринг интерьера и освещения с помощью движка Lagoa

В 2010 году канадский разработчик Тиаго Коста (Thiago Costa) выпустил первую версию движка для рендеринга Lagoa Multiphysics 1.0.

Демонстрационное видео Lagoa Multiphysics 1.0

Технология оказалась настолько продвинутой, что компания Autodesk купила лицензию на использование плагина Lagoa Multiphysics в своей программе Softimage.

Тиаго Коста не остановился на достигнутом. За прошедшее время он зарегистрировал коммерческую компанию, нанял команду разработчиков, разработал бэкенд для 3D-рендеринга, а неделю назад запустил облачный веб-сервис Lagoa.com. Это система для удалённого 3D-рендеринга прямо «в браузере», где для обсчитывания сложнейших сцен вообще не задействуются ресурсы вашего компьютера.
Читать дальше →

Время вспять…

Reading time3 min
Views72K
Вот и отгремело первое апреля. Кто-то в этот день нюхал свои девайсы в новом сервисе Google Nose, кто-то играл в «Поле чудес», а кто-то, позабыв о роковой дате, просто угрюмо отряхивал спину от мела…

Я же, воодушевлённый статьёй про скрытые возможности кастомизации процесса explorer.exe, тоже решил сделать что-нибудь забавное.
Пусть сегодня моя секундная стрелка часов в Windows идёт в обратную сторону! Не самый, конечно, полезный в хозяйстве мод, но в академических и рекреационных целях вполне сгодится :)
Часовую и минутную стрелки я оставил в правильном направлении. Иногда всё же приходится полгядывать на часы в трее — пусть они показывают время с точностью хотя бы до минуты...
Читать дальше →

Релиз GitLab 5.0

Reading time1 min
Views12K
Вчера, то есть 22 марта, увидел свет релиз 5 версии GitLab. GitLab — замечательный аналог таким продуктам, как GitHub, Bitbucket. Однако он устанавливается на ваш личный сервер и полностью подконтролен вам. Это отличное решение для компаний, занимающихся разработкой программного обеспечения, web студиям ну или просто тем, кто хочет иметь свой собственный git репозиторий.



Что же нового в версии 5.0? Для ознакомления с подробностями прошу под кат
Читать дальше →

intro.js — пошаговое руководство для веб-страницы

Reading time1 min
Views52K


Эта маленькая библиотека позволяет очень просто создать пошаговое введение для сайта или приложения. Достаточно добавить атрибуты data-intro и data-step с описанием и номером шага соответственно к нужным элементам страницы. Вот так:

<a href='http://google.com/' data-intro='Hello step one!' data-step='1'></a>
Читать дальше →

Bartendro на Kickstarter: робот-бармен на Raspberry Pi

Reading time1 min
Views49K
Кто бы отказался от open source робота-бармена на Raspberry Pi с управлением через смартфон или планшет? Пока не отказались 385 человек, пожертвовавших $162 470 на кампанию Bartendro на Kickstarter. Проект ставил целью получение $135 000, так что можно сказать он уже состоялся.

Читать дальше →

Вертикальная черта, затем ноль

Reading time3 min
Views41K
Заголовок, выраженный словами, понадобился только для поисковой находимости. Но речь пойдёт о роли символьной конструкции «|0» в JavaScript.

Впервые на неё я обратил внимание, когда переводил FAQ про asm.js и читал спецификации этого подмножества языка JavaScript. Там «|0» служит, например, для указания типа значения, возвращаемого из функции: увидели «|0» после значения — значит, перед нами знаковое целое.

Вдругорядь я заметил конструкцию «|0» в примере кода на Гитхабе, где происходило преобразование к целому числу результата деления на 1024².

Тогда глаза мои открылись, и я увидел прекрасные возможности:

( 3|0 ) === 3;       // целые числа не изменяет
( 3.3|0 ) === 3;     // у дробных чисел отбрасывает дробную часть
( 3.8|0 ) === 3;     // не округляет, а именно отбрасывает дробную часть
( -3.3|0 ) === -3;   // в том числе и у отрицательных дробных чисел
( -3.8|0 ) === -3;   // у которых Math.floor(-3.3) == Math.floor(-3.8) == -4
( "3"|0 ) === 3;     // строки с числами преобразуются к целым числам
( "3.8"|0 ) === 3;   // при этом опять же отбрасывается дробная часть
( "-3.8"|0 ) === -3; // в том числе и у отрицательных дробных чисел
( NaN|0 ) === 0;     // NaN приводится к нулю
( Infinity|0 ) === 0;     // приведение к нулю происходит и с бесконечностью,
( -Infinity|0 ) === 0;    // и с минус бесконечностью,
( null|0 ) === 0;         // и с null,
( (void 0)|0 ) === 0;     // и с undefined,
( []|0 ) === 0;           // и с пустым массивом,
( [3]|0 ) === 3;          // но массив с одним числом приводится к числу,
( [-3.8]|0 ) === -3;      // в том числе с отбрасыванием дробной части,
( [" -3.8 "]|0 ) === -3;  // и в том числе с извлечением чисел из строк,
( [-3.8, 22]|0 ) === 0    // но массив с несколькими числами вновь зануляется
( {}|0 ) === 0;                // к нулю также приводится пустой объект
( {'2':'3'}|0 ) === 0;         // или не пустой
( (function(){})|0 ) === 0;    // к нулю также приводится пустая функция
( (function(){ return 3;})|0 ) === 0;    // или не пустая

Итак, во-первых, перед нами удобное средство отбрасывания дробной части.

  • По отношению к отрицательным числам оно полезно тем, что дробное число превращается не в ближайшее меньшее целое число (возрастая по модулю), как это случилось бы после «Math.floor()», а в ближайшее меньшее по модулю целое число (возрастая по значению). Нередко именно это и требуется.
     
  • По отношению к положительным числам оно полезно уж тем одним, что конструкция «|0» более чем на порядок короче по сравнению с «Math.floor()». Поэтому она может и должна вызывать у разработчиков привыкание не меньшее, чем та принятая в jQuery запись «$()», о которой я говорил четыре дня назад, что с неё никто добровольно не перейдёт обратно на «document.getElementsByClassName()», например.

Во-вторых, перед нами удобное средство преобразования различных типов к целым числам.

Читать дальше →

Philips открывает программу разработки для лампочек Hue

Reading time2 min
Views27K
Philips Hue – осветительная система, меняющая представление о домашнем освещении (разноцветная светодиодная лампа с Wi-Fi модулем). А теперь у этой инновационной системы появилась официальная программа для разработчиков, позволяющая изготовителям сторонних приложений и оборудования продолжить то, что начал Philips.



Вообще-то, люди уже давно разрабатывают приложения для системы Hue — например приложение для iOS позволяет превратить Hue в светомузыку, а аддон для Minecraft подстраивает освещение под дневной цикл игры. Но, в основном, все эти приложения были разработаны при помощи реверсинженеринга.

Однако в Philips осознали чего хотят разработчики и решили помочь им, предоставив SDK и API для iOS, позволяющие изготовителям программного и аппаратного обеспечения использовать функции Hue. Теперь разработчики могут положиться на эти официальные инструменты, как на стабильный канал интеграции Hue со своими продуктами.
Читать дальше →

Мировая цифровая революция

Reading time3 min
Views15K
Привет, Хабр! Недавно в сети появился проект code.org, посвященный образованию в сфере IT. Слоган: “Каждый ученик в каждой школе должен иметь возможность научиться программировать”. На главной странице висит видео, где знаменитости, включая Билла Гейтса и Марка Цукерберга, рассказывают, почему кодить* — это круто. Авторы проекта ставят вопрос экономически: потребность в программистах и компьютерщиках гораздо выше, чем число студентов, изучающих программирование. Мало школ, где учат кодить. Приведены убедительные цифры и диаграммы. Речь, понятно, идет о США, но не сложно заменить ее в тексте на любую другую страну. Также code.org политкорректно намекает, что пора выравнять баланс полов в компьютерной науке, чтобы больше женщин знало программирование и программировало себе на хлеб наравне с мужчинами.



Читать дальше →

Масштабирование производительности PostgreSQL с помощью партицирования таблиц

Reading time13 min
Views33K

Классический сценарий


Вы работаете над проектом, где транзакционные данные хранятся в базе данных. Затем вы развёртываете приложение в рабочей среде, и производительность великолепна! Запросы проходят шустро, и задержка при их вводе практически незаметна. Через несколько дней/недель/месяцев база данных становится всё больше и больше, и скорость запросов замедляется.

Есть несколько подходов, с помощью которых можно ускорить работу вашего приложения и базы данных.

Администратор базы данных (DBA) посмотрит и проследит, чтобы база данных была оптимально настроена. Он предложит добавить определённые индексы, убрать логирование на отдельную партицию, подправить параметры движка базы данных и убедиться, что база данных здорова. Можно также добавить выделенных IOPS (Input/Output Operations Per second) на EBS диске, чтобы увеличить скорость дисковых партиций. Это даст вам выиграть время и даст возможность решить главную проблему.

Рано или поздно вы поймёте, что данные в вашей базе данных являются узким местом (botleneck).
В базах данных многих приложений важность информации уменьшается со временем. Если вы сможете придумать способ избавиться от этой информации, ваши запросы будут проходить быстрее, время создания бэкапов уменьшится, и вы сэкономите кучу места. Вы можете удалить эту информацию, однако тогда она пропадёт безвозвратно. Вы можете послать множество DELETE запросов, вызвав создание тонн логов, и использовать кучу ресурсов движка базы данных. Так как же мы избавимся от старой информации эффективно, но не потеряв её навсегда?
В примерах мы будем использовать PostgreSQL 9.2 на Engine Yard. Вам также нужен git для установки plsh.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity