Search
Write a publication
Pull to refresh
60
0
Виталий @vt4a2h

Principal Software Engineer

Send message

Сделаем код чище: Что можно исправить в ядре Linux

Reading time5 min
Views37K
Наверняка многие хотели бы попробовать что-то изменить в ядре Linux к лучшему, но не знают с чего начать. Я хочу описать несколько проблем, исправить которые под силу каждому, и на примере показать путь от нахождения проблемы до опубликования её исправления в списке рассылки. По ходу повествования читатель познакомится с некоторыми вспомогательными утилитами.
Читать дальше →

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 1

Reading time4 min
Views36K
Привет, %username%! Итак, продолжим написание нашего бота. Сегодня мы внедрим наш код в игровой процесс (не без помощи ассемблера), а позже позаботимся и о том, что бы его было не так просто найти, ведь наказывают не за то что жульничаешь, а за то что попался. И если быть до конца честным то даже не совсем в сам процесс игры будем его внедрять, да и 1 раз только за весь жизненный цикл.

Но обо всем по порядку, так что жду Вас под катом!

Приподнять завесу тайны

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 0

Reading time4 min
Views103K
Привет, %username%! Покопавшись в статьях хабра, я нашел несколько оных про написание ботов для MMORPG. Несомненно это очень интересные и познавательные статьи, но возможности в них весьма скудны. Что если, например нужно пофармить мобов или руду по заданному маршруту убивая агрессивных мобов, игроков и всех кто будет на Вас нападать по пути, выкрикивая им вслед непристойности, да что б еще и определить не смогли. В общем полная эмуляция среднестатистического MMORPG игрока. Написание макросов для AutoIt, симуляция кликов в окне, анализ пикселей под курсором — это совсем не наш вариант. Заинтриговал? Добро пожаловать под кат!
Грязные подробности

Разыменовывание нулевого указателя приводит к неопределённому поведению

Reading time6 min
Views54K
Silent NULL (Разыменовывание нулевого указателя приводит к неопределённому поведению)
Ненароком я породил большую дискуссию, касающуюся того, допустимо ли использовать в Си/Си++ выражение &P->m_foo, если P является нулевым указателем. Программисты разделились на два лагеря. Одни уверенно доказывали, что так писать нельзя, другие столь же уверенно утверждали, что можно. Приводились различные аргументы и ссылки. И я понял, что нужно внести окончательную ясность в этот вопрос. Для этого я обратился к экспертам Microsoft MVP и разработчикам Visual C++, общающимся через закрытый список рассылки. Они помогли подготовить эту статью, и я представляю её всем желающим. Для нетерпеливых: этот код не корректен.
Читать дальше →

Грязные трюки с макросами C++

Reading time10 min
Views149K
В этой статье я хочу сделать две вещи: рассказать, почему макросы — зло и как с этим бороться, а так же продемонстрировать пару используемых мной макросов C++, которые упрощают работу с кодом и улучшают его читаемость. Трюки, на самом деле, не такие уж и грязные:
  • Безопасный вызов метода
  • Неиспользуемые переменные
  • Превращение в строку
  • Запятая в аргументе макроса
  • Бесконечный цикл

Заранее предупреждаю: если Вы думаете увидеть под катом что-то крутое, головоломное и сногсшибательное, то ничего такого в статье нет. Статья про светлую сторону макросов.
Читать дальше →

10 ошибок в Ruby / Ruby on Rails, которые легко исправить

Reading time4 min
Views32K
Программисты делают ошибки в коде. Некоторые просто раздражают (ошибки, не программисты – прим. переводчика), другие могут быть действительно опасными для приложения.
Представляю вам свою подборку из 10 распространенных ошибок разработчиков Ruby/RoR и советов о том, как их избегать. Надеюсь, они помогут сократить вам время отладки кода.
Читать дальше →

Как подружить QML с чужим OpenGL контекстом. Часть III: Обработка пользовательского ввода

Reading time3 min
Views6.2K
В данной статье я попытаюсь рассказать о том как передавать события мыши и клавиатуры в QQuickWindow, в случае его использования в связке с QQuickRenderControl. Причиной того, что этому необходимо уделять специальное внимание, является то, что в случае использования QQuickRenderControl, никакого окна на самом деле не создается, соответственно у QQuickWindow нет абсолютно никакой возможности получать какие либо события, и их приходится эмулировать. То же самое касается изменения размеров — об этой операции так же необходимо оповещать в явном виде.
Читать дальше →

Городские легенды о медленных вызовах виртуальных функций

Reading time7 min
Views31K
Традиционно компиляторы реализуют вызовы виртуальных функций через двойную косвенную адресацию — если класс содержит хотя бы одну виртуальную функцию, то в начале каждого объекта этого класса хранится адрес таблицы виртуальных функций. Если компилятор не знает конкретный тип объекта, на который указывает указатель, то для вызова виртуальной функции нужно сначала взять указатель на объект, прочитать адрес начала таблицы, затем по номеру метода прочитать адрес, где хранится реализация функции, затем вызвать функцию.

Процесс поиска конкретной функции по указателю на объект называется поздним связыванием и выполняется во время работы программы. Позднее связывание не только увеличивает накладные расходы на вызов, но и препятствует оптимизации кода компилятором. Из-за этого сами виртуальные функции принято считать замедляющими работу.

В тексте выше ключевое слово «если». Что, если компилятор знает, какую функцию на самом деле надо вызывать?
Читать дальше →

Boost.DI: внедрение зависимости в С++

Reading time15 min
Views28K
«Не звони нам. Мы позвоним тебе сами.» — принцип Голливуда

Внедрение зависимости (Dependency Injection — DI) означает передачу (внедрение) одной или более зависимости какому-либо объекту (клиенту, компоненту) таким образом, что после внедрения эта зависимость становится частью состояния объекта. Это немного напоминает паттерн проектирования Стратегия, с той лишь разницей, что стратегия задаётся лишь однажды — в конструкторе. DI позволяет создавать более слабо-связанную архитектуру приложения, которая лучше поддаётся поддержке и тестированию.

Итак, ещё раз плюсы:
  • Уменьшает связность компонент (отделяет бизнес-логику от создания объекта)
  • Позволяет писать более поддерживаемый код (в одни и те же объекты мы легко можем внедрять разные зависимости)
  • Позволяет писать более тестируемый код (мы можем легче использовать стабы и моки)


Без внедрения зависимости С внедрением зависимости
class example {                         
public:  
    example()                           
        : logic_(new logic{})           
        , logger_(                      
            logger_factory::create()    
          )                             
    { }  
         
    int run() const;                    
         
private: 
    shared_ptr<ilogic> logic_;          
    shared_ptr<ilogger> logger_;        
};                             

 class example {
 public:
     example(shared_ptr<ilogic> logic
           , shared_ptr<ilogger> logger)
       : logic_(logic), logger_(logger)
     { }

     int run() const;

 private:
     shared_ptr<ilogic> logic_;
     shared_ptr<ilogger> logger_;
 };


Читать дальше →

Scapegoat-деревья

Reading time7 min
Views12K
Сегодня мы посмотрим на структуру данных, называемую Scapegoat-деревом. «Scapegoat», кто не в курсе, переводится как «козёл отпущения», что делает дословный перевод названия структуры каким-то странным, поэтому будем использовать оригинальное название. Деревьев поиска, как вы, возможно, знаете есть очень много разных видов, и в основе всех их лежит одна и та же идея: "А хорошо бы при поиске элемента перебирать не весь набор данных подряд, а только какую-то часть, желательно размера порядка log(N)".

Для этого каждая вершина хранит ссылки на своих детей и какой-то критерий, по которому при поиске точно понятно, в какую из дочерних вершин надо перейти. За логарифмическое время это всё будет работать тогда, когда дерево является сбалансированным (ну или стремится к этому) — т.е. когда «высота» каждого из поддеревьев каждой вершины примерно одинакова. А вот способы балансировки дерева уже у каждого типа деревьев свои: в красно-чёрных деревьях в вершинах хранятся маркеры «цвета», подсказывающие когда и как нужно перебалансировать дерево, в АВЛ-деревьях в вершинах хранится разница высот детей, Splay-деревья ради балансировки вынуждены изменять дерево во время операций поиска и т.д.

Scapegoat-дерево тоже имеет свой подход к решению проблемы балансировки дерева. Как и для всех остальных случаев он не идеален, но вполне применим в некоторых ситуациях.

К достоинствам Scapegoat-дерева можно отнести:
  • Отсутствие необходимости хранить какие-либо дополнительные данные в вершинах (а значит мы выигрываем по памяти у красно-черных, АВЛ и декартовых деревьев)
  • Отсутствие необходимости перебалансировать дерево при операции поиска (а значит мы можем гарантировать максимальное время поиска O(log N), в отличии от Splay-деревьев, где гарантируется только амортизированное O(log N))
  • Амортизированная сложность операций вставки и удаления O(log N) — это в общем-то аналогично остальным типам деревьев
  • При построении дерева мы выбираем некоторый коэффициент «строгости» α, который позволяет «тюнинговать» дерево, делая операции поиска более быстрыми за счет замедления операций модификации или наоборот. Можно реализовать структуру данных, а дальше уже подбирать коэффициент по результатам тестов на реальных данных и специфики использования дерева.

К недостаткам можно отнести:
  • В худшем случае операции модификации дерева могут занять O(n) времени (амортизированна сложность у них по-прежнему O(log N), но защиты от «плохих» случаев нет).
  • Можно неправильно оценить частоту разных операций с деревом и ошибиться с выбором коэффициента α — в результате часто используемые операции будут работать долго, а редко используемые — быстро, что как-то не хорошо.

Читать дальше →

А-машина Тьюринга и кофе-машина Хоара пит-стоп

Reading time7 min
Views16K
Всякий, кто полагается на практику, не зная теории, подобен кормчему, вступающему на судно без руля и компаса, – он не знает, куда плывет.
Леонардо да Винчи
В Священных Языковых Войнах в качестве окончательного аргумента нередко приводят — поскольку языки полны по Тьюрингу, постольку они и равноценны. Под катом попытка уточнить этот тезис для тех, кто уже справился с Python и теперь планирует изучить Erlang или Haskell по спецификации. Материал обзорный, не методичный с картинками.
Читать дальше →

Ад визуализации 1.1 — Решения и заключение

Reading time5 min
Views14K
Ад визуализации 1.1:
Теперь самое интересное! Здесь я представлю вам некоторые решения, которые я нашел во время своего исследования. Надеюсь, они дадут вам общее представление о том, как оптимизировать игровые ресурсы с точки зрения процесса визуализации.
Читать дальше →

Насколько медленны iostreams?

Reading time7 min
Views80K
Потоки ввода-вывода в стандартной библиотеке C++ просты в использовании, типобезопасны, устойчивы к утечке ресурсов, и позволяют простую обработку ошибок. Однако, за ними закрепилась репутация «медленных». Этому есть несколько причин, таких как широкое использование динамической аллокации и виртуальных функций. Вообще, потоки — одна из самых древних частей стандартной библиотеки (они начали использоваться примерно в 1988 году), и многие решения в них сейчас воспринимаются как «спорные». Тем не менее, они широко используются, особенно когда надо написать какую-то простую программу, работающую с текстовыми данными.

Вопрос производительности iostreams не праздный. В частности, с проблемой производительности консольного ввода-вывода можно столкнуться в системах спортивного программирования, где даже применив хороший алгоритм, можно не пройти по времени только из-за ввода-вывода. Я также встречался с этой проблемой при обработке научных данных в текстовом формате.

Сегодня в комментариях у посту возникло обсуждение о медленности iostreams. В частности, freopen пишет
Забавно смотреть на ваши оптимизации, расположенные по соседству со считыванием через cin :)

а aesamson даёт такую рекомендацию
Можно заменить на getchar_unlocked() для *nix или getchar() для всех остальных.
getchar_unlocked > getchar > scanf > cin, где ">" означает быстрее.


В этом посте я развею и подтвержу некоторые мифы и дам пару рекомендаций.
Читать дальше →

Перенос ОС Windows на другой компьютер средствами ОС Linux

Reading time9 min
Views50K
После прочтения статьи «Фривольное клонирование ОС MS Windows XP / Server 2003 своими руками, средствами GNU/Linux» возникло естественное желание дополнить ее в соответствии с реалиями конца 2014 года.

В общем, проблема разворачивания той или иной версии Windows состоит из двух частей — во-первых, нужно скопировать данные разделов с эталонного ПК на новый, и, во-вторых, надо обеспечить загрузку Windows на изменившемся оборудовании.

MBR, таблица разделов и сигнатура диска


Начнем с копирования данных. Какие же данные нам нужно скопировать? Для Windows XP это MBR (446 байт в начале диска, основная таблица разделов и завершающая сигнатура 55AAh), данные о расширенных разделах и собственно данные системного раздела Windows. Для Vista и Windows 7 добавляется еще и 100-мегабайтный системный раздел (GPT не рассматриваем). При этом нужно помнить, что первый раздел в Windows XP по-умолчанию начинается с сектора 63, а в Windows Vista/7 — с сектора 2048. Естественно, все операции мы будем проводить на незапущенной Windows, загрузившись с System Resque CD.
Читать дальше →

Релиз Qt 5.4 и Qt Creator 3.3

Reading time5 min
Views39K
Примечание переводчика: в оригинале очень много маркетинговых оборотов, и, похоже какой-то SEO в тексте. Я постарался местами убирать лишние повторы слова «Qt», но текст всё равно слегка слащав.
Про релиз Qt Creator 3.3 перевод.


Я рад сообщить, что Qt 5.4 выпущен сегодня (10 декабря) и уже доступен для скачивания с qt.io. Вместе с Qt 5.4, мы также выпускаем Qt Creator 3.3 и обновление для Qt для создания устройств под управлением встроенными Linux или Android.

Но сперва давайте о Qt 5.4. Один из главных акцентов, которые я бы хотел сделать на релезе — это Web-технологии, и мы можем показать вам много клевых штук.

Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Основы: откуда пошли быть барьеры памяти

Reading time22 min
Views100K

Как только я заинтересовался lock-free алгоритмами, меня стал мучить вопрос – а откуда взялась необходимость в барьерах памяти, в «наведении порядка» в коде?
Конечно, прочитав несколько тысяч страниц руководств по конкретной архитектуре, мы найдем ответ. Но этот ответ будет годен для этой конкретной архитектуры. Есть ли общий? В конце концов, мы же хотим, чтобы наш код был портабелен. Да и модель памяти C++11 не заточена под конкретный процессор.
Наиболее приемлемый общий ответ дал мне мистер Paul McKenney в своей статье 2010 года Memory Barriers: a Hardware View of Software Hackers. Ценность его статьи – в общности: он построил некоторую упрощенную абстрактную архитектуру, на примере которой и разбирает, что такое барьер памяти и зачем он был введен.
Вообще, Paul McKenney – известная личность. Он является разработчиком и активным пропагандистом технологии RCU, которая активно используется в ядре Linux, а также реализована в последней версии libcds в качестве ещё одного подхода к безопасному освобождению памяти (вообще, о RCU я хотел бы рассказать отдельно). Также принимал участие в работе над моделью памяти C++11.
Статья большая, я даю перевод только первой половины. Я позволил себе добавить некоторые комментарии, [которые выделены в тексте так].
Передаю слово Полу

Идеальный программист

Reading time2 min
Views41K
Доброго времени. В конце октября был хороший пост «Умей говорить «нет» и умей говорить «да»».
Мы оперативно запросили электронные права на книгу, из которой автор поста брал идеи.

image

Идеальный программист. Как стать профессионалом разработки ПО
Автор: Р. Мартин
Прототип: The Clean Coder: A Code of Conduct for Professional Programmers
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Диссекция очереди

Reading time11 min
Views28K

Со времени предыдущего поста из жизни lock-free контейнеров прошло немало времени. Я рассчитывал быстро написать продолжение трактата об очередях, но вышла заминка: о чем писать, я знал, но реализации на C++ этих подходов у меня не было. «Не годится писать о том, что сам не попробовал», — подумал я, и в результате я попытался реализовать в libcds новые алгоритмы очередей.
Сейчас настал момент, когда я могу аргументированно продолжить свой цикл. В данной статье закончим с очередями.

Кратко напомню, на чем я остановился. Были рассмотрены несколько интересных алгоритмов lock-free очередей, а под занавес приведены результаты их работы на некоторых синтетических тестах. Главный вывод — всё плохо! Надежды на то, что lock-free подход на магическом compare-and-swap (CAS) даст нам пусть не линейный, но хотя бы какой-то рост производительности с увеличением числа потоков, не оправдались. Очереди не масштабируются. В чем причина?..
Читать дальше →

Изучаем Haskell

Reading time3 min
Views23K
Доброго времени. Ранее мы делали пост «Новая книга по Haskell на русском?»
В итоге книга вчера пришла из типографии

image

Изучаем Haskell. Библиотека программиста
Автор: Алехандро Мена
Прототип: Beginning Haskell: A Project-Based Approach

Эта книга поможет вам быстро освоить базовые концепции языка программирования Haskell, его библиотеки и компоненты, а также заложит основы функциональной парадигмы программирования, которая становится все более значимой в современном мире разработки ПО. Книга предлагает проектный подход к освоению материала, используя в качестве прототипа проект реализации интернет-магазина. Здесь рассматривается экосистема языка Haskell и его вспомогательных средств, инструменты Cabal для управление проектами, модули HUnit и QuickCheck для тестирования программ, фреймворк Scotty для разработки веб-приложений, Persistent и Esqueleto — для управления базами данных и многие другие компоненты и библиотеки Haskell.
Читать дальше →

Фабричный метод без размещения в динамической памяти

Reading time8 min
Views17K
У классической реализации фабричного метода на C++ есть один существенный недостаток — используемый при реализации этого шаблона динамический полиморфизм предполагает размещение объектов в динамической памяти. Если при этом размеры создаваемых фабричным методом объектов не велики, а создаются они часто, то это может негативно сказаться на производительности. Это связанно с тем, что во первых оператор new не очень эффективен при выделении памяти малого размера, а во вторых с тем что частая деаллокация небольших блоков памяти сама по себе требует много ресурсов.
Для решения этой проблемы было бы хорошо сохранить динамический полиморфизм (без него реализовать шаблон не получится) и при этом выделять память на стеке.
Если вам интересно, как это у меня получилось, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Норвегия
Registered
Activity