Обновить
28.31

3D-графика *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

3D-шейдер реального времени на Game Boy Color

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Я написал игру для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.

Поиграть в неё можно здесь: https://blog.otterstack.com/posts/202512-gbshader/data/teapot.html

Посмотреть код и скачать ROM можно здесь: https://github.com/nukep/gbshader

Читать далее

Новости

Cвой Fusion 360! Как я делал свою САПР за новогодние выходные

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Почему-то в последние пару лет я упорно не замечал, что Autodesk ушел из России (шутка), но постоянно обновлял свой любимый Fusion 360 через боль и страдания. Параллельно со мной страдали некоторые мои товарищи, практически все мои обучающиеся, да и много кто ещё. Дополнительной проблемой стал перевод пары учебных аудитории на Ubuntu, а Fusion 360 существует исключительно для Windows, и костыли через wine работают криво. Даже младшие классы пострадали, т.к. разрабатывали у нас модели в Tinkercad. Единственная бюджетная (бесплатная) альтернатива, это FreeCAD, но интерфейс у него не самый дружелюбный, особенно для школьников.

Идея появилась совершенно случайно, за разговором с коллегами. А почему бы на коленке не набросать простенький 3D-редактор для моделирования под 3D-печать. С простым интерфейсом и работой прямо в браузере. Естественно, это будет не полноценный САПР, но для обучения и простенького проектирования функционала должно хватать.

Целился я в нечто среднее между Tinkercad и Fusion360. Одной из задач было обойтись без сервера, т.е. работа на стороне клиента. В качестве основы я выбрал популярную библиотеку 3D графики Three.js.

Накидал пробный интерфейс и тут началось...

Читать далее

Лучшие инструменты для 3D‑графики в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.8K

За последние два года инструменты обновились быстрее, чем успели адаптироваться многие рабочие процессы: в DCC‑пакеты встроились генеративные функции, игровые движки получили новые рендер‑технологии, а студии начали переходить на гибридные пайплайны, где классические методы сочетаются с автоматизацией на основе ИИ. Художникам, техническим артистам и инди‑разработчикам приходится выбирать не просто программу, а целую связку инструментов, которая выдержит требования продакшена.

В этой статье рассмотрим обновления ключевых DCC‑пакетов, сравним рендер‑системы, а также разберем инструменты для моделинга, скульптинга, текстуринга и симуляций.

Читать далее

3D-мозаики и скульптуры из кубиков Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.5K

С начала 1980-х годов в среде энтузиастов кубика Рубика обсуждались алгоритмы сборки, поиск оптимальных решений и «числа Бога», симметрии и паттерны. Но до конца 1990-х годов на повестке дня практически не обсуждалась тема мозаик из кубиков Рубика. В 1997 году доктор теоретической физики Хана Байзек из Иллинойса опубликовала книгу Mathematics of the Rubik’s Cube Design, где рассматривала кубики Рубика в качестве модулей для трехмерного художественно-математического проектирования. В книге была изложена концепция управления цветами, симметрией и ориентацией кубов при построении 3D-мозаик и скульптур, отличавшихся от обычных плоских мозаик, с которыми в то время уже начали экспериментировать некоторые любители кубика.

В этой статье я расскажу о наследии Байзек и современных экспериментах с 3D-мозаиками и скульптурами из кубиков Рубика.

Крутить далее...

Хотели как лучше — а получилось как всегда: «мусорка для Илона Маска» и границы промышленного дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.9K

Хотели как лучше — а получилось как всегда: “мусорка для Илона Маска” и границы промышленного дизайна.

/

Промышленный дизайн эффективного ТБО

Моушен-графика для разработчиков: Remotion, Skills, немного стиля и любой ИИ-агент

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.6K

Если бы я хотел хайпануть, то сказал бы, что моушен-графика больше не требует отдельной профессии, лицензии на Adobe и многих лет обучения. Но я так говорить не буду. Скажу лишь, что если вы разработчик и умеете формулировать задачу, то сегодня вы можете собирать анимированные промо-ролики, описывая их кодом в вашей любимой IDE.

В этой статье я покажу:
– Зачем вообще разработчику лезть в моушен,
– Что такое Remotion и почему он «выстрелил» именно сейчас,
– Причём тут Skills,
– И какой результат реально можно получить за 30 минут времени и несколько тысяч токенов.

Погнали!

Наглядная математика с Python и Minecraft

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.5K

Введение

Для большого числа людей математика – это сложная наука. Многие из них имеют представление, что математика сводится к арифметике, планиметрии, стереометрии и алгебры. Возможно, кто-то вспомнит что есть и математический анализ.

Такие разделы как аналитическая и дифференциальная геометрия, теория чисел, математическая логика, линейная алгебра и т.д., известны малому кругу людей.

Статистика выбора технических направлений

Согласно статистическим данным выбора детьми кружков для дополнительного занятия, мы видим, что стабильно из года в года всего 5 - 9 % процентов детей от общего числа, «выбирают» так называемые «научно-технические» кружки. К ним относят математические и физические кружки, робототехнику, программирование, радиотехнику, биологические и медицинские кружки. Но даже выбрав направление нет гарантий, что ребёнок закончит предназначенный для него курс. Почти 60% детей, которые пришли на кружки покидают их, не справившись со сложностью подаваемого материала.

         Согласно социологическим опросам (2023 - 2025 годов) видно, что преобладают люди от 35 лет и старше, которые переучиваются или хотят пойти учиться по техническим направлениям, чтобы сменить профессию. Получается, что только с возрастом человек осознаёт значимость «научно-технических» направлений. Но обучать взрослого человека не тоже самое, что обучать ребёнка 9-12 лет.

Причины низкой популярности

         У каждого поколения должен быть свой подход в обучении. Почему же так непопулярно «научно-техническое» направление среди детей?

Читать далее

От часов ожидания к секундам рендера: Blender на локальном ПК и облачном GPU

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Даша Косова, я продакт менеджер Рег.облака. 

Когда-то 3D было для меня большим увлечением, которому я уделяла много времени. Я хорошо помню, как выглядел рендер на локальном компьютере: запускаешь сцену, смотришь как идут первые сэмплы. Сначала изображение зернистое, и только со временем начинает проявляться. Обычно на этом этапе ясно, что рендер займет часы, и компьютер лучше не трогать — можно пойти заниматься своими делами и просто проверять Blender время от времени.

Тогда я рендерила исключительно на своем железе. Не потому что это был осознанный выбор — просто альтернативы казались сложными и непрактичными. Рендер-фермы и облачные GPU существовали где-то на фоне, но в моем окружении ими почти не пользовались.

Читать далее

BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели6.3K

Генерация, понимание и редактирование реалистичных изображений – всё ещё сложнейшая задача для ИИ. Потому качественные данные сегодня на вес золота, а компании готовы тратить миллионы на труд разметчиков и API мастодонтов вроде Gemini Pro Image. Такой подход не только предельно дорог и ресурсозатратен – но и полон ошибок, которых не лишены даже “генеративные ИИ-гиганты”. 

Я хочу рассказать вам о другом, менее популярном сегодня методе сбора визуальных данных – автоматической сборке 3D-сцен и рендере их изображений. Конечно, и этот подход не лишен своих недостатков – но он быстр, дёшев и не так затратен, при этом он покрывает очень тяжёлые для современных моделей ниши. Такой метод позволяет детерминировано понимать и контролировать содержимое генерируемых данных с точностью до миллиметра. В этой статье мы с нуля построим полностью автоматический пайплайн формирования и генерации изображений и метаданных к ним в Blender – для задач генерации, понимания и редактирования изображений. А запускаться и работать он может на чём угодно – от GPU-серверов, до обычного домашнего ПК.

Погрузиться в Blender

Домашняя рендер-ферма для Blender

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.4K

В этой статье я расскажу о настройке домашней рендер-фермы для 3D-редактора Blender. В основе нашей фермы будет Flamenco — открытый кроссплатформенный фреймворк для мониторинга и управления рендер-задачами.

Фреймворк состоит из трёх компонентов:

Читать далее

Генерация 3D-мешей из текста

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.5K

Привет, Хаброжители! Мы приготовили для вас новый перевод про генерацию 3D-мешей из текста.

Недавно мне захотелось научиться преобразовывать текст в 3D-меши для последующего рендеринга, так, чтобы такими объектами можно было манипулировать в рамках моего проекта Geotoy и на языке Geoscript. Я занялся исследованием инструментов и библиотек, которые могли бы решать разные аспекты этой задачи, и потом собрал конвейер, реализующий всё вместе. Получились красивые 2-многообразные 3D-меши, поддерживающие произвольные шрифты, текстовые стили и многое другое.

В этом посте мы подробно разберём всю получившуюся конструкцию. Надеюсь, материал пригодится всем, кому интересно реализовать что-то подобное и самостоятельно пустить такой проект в работу.

Читать далее

Анализ медицинских изображений: патентный аспект

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7K

Анализ медицинских изображений — область, где использован процесс извлечения значимой информации из рентгеновских снимков, компьютерных томограмм, магнитно-резонансных томограмм и ультразвуковых исследований. Цель — помочь врачам в ранней диагностике заболеваний, более эффективном планировании лечения и точном наблюдении за состоянием пациента. Анализ включает использование вычислительных методов, в первую очередь искусственного интеллекта (ИИ) и машинного обучения, для автоматизации задач, которые обычно выполняются человеческими экспертами (радиологами, патологоанатомами). Об этом сегодня мы и поговорим.

Читать далее

ИИ как инструмент для создания реальных объектов: от генерации картинки к 3D-печатной игрушке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

Недавно в Марий Эл состоялась премьера балета «Снегурочка», где визуальные декорации были созданы с помощью ИИ: художник подготовил эскизы, а нейросети оживили их в динамичные проекции. Это показывает, как ИИ выходит за пределы цифрового контента и применяется для физических опытов — от сценических элементов до осязаемых объектов. Вдохновившись таким подходом, я решил протестировать полный цикл создания 3D-игрушки: от текстовой идеи до пластиковой фигурки жирафа. Но с акцентом на практичность — минимизируя ручной труд за счет ИИ, учитывая распространенные ошибки и глобальные тенденции.

В 2025–2026 годах мировые тренды в 3D-моделировании подчеркивают интеграцию AI для автоматизации дизайна и производства: от генеративных инструментов вроде Meshy AI и Tripo 3D, которые создают модели из изображений, до AI-оптимизации в CAD для снижения ошибок и ускорения итераций. Это делает процесс доступным не только для хобби, но и для прототипирования в разработке продуктов или образовании.

Читать далее

Ближайшие события

Макропад своими руками: первый прототип

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Продолжаю рассказывать, как я создавал макрос-клавиатуру с нуля. В этой части: почему Loupedeck и 3Dconnexion не подошли, как Speed Editor стал моим идеалом, и что из этого вышло. Спойлер: Arduino превращается в тыкву😅

Читать далее

Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.6K

С наступающим!

В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект.

С появлением Dota 2, герои стали более детализированными, умения героев более эффектными, а карта интереснее. Меня это вдохновило на создания своих игр, я пробывал создавать в Unity, Unreal. Но знаний и времени изучить эти движки не было. А знаний по 3D моделингу вообще не было, поэтому игровые проекты я забросил, так как необходимо было разрабатывать более "приземленные" коммерческие проекты: веб сервисы, мобильны приложения и так далее,

С появлением игрового движка Godot, разработка игр получила вторую жизнь. Игры можно делать сразу на все популярные платформы: PC, Mac, IOS, Android, web. Управление объектами сцены можно полностью через код, что очень подкупало, так как редактировать сцены в 3d редакторе не всегда удобно, тыкая по UI, а можно быстро написать код сцены и объектов ней.

Читать далее

Система процедурной генерации текстуры для анимации 2D эмоций

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.4K

Реализация системы процедурной генерации текстур, направленной на создание динамических и гибких анимаций для отображения 2D-эмоций персонажей в программе Blender 3D.

Читать далее

Стилизация, часть 3. Превращение в стиль

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели7.6K

Что объединяет «Как приручить дракона», «Царство падальщиков», «Elden Ring» и «Clair Obscur: Expedition 33»? Они все о вымышленных мирах с фантастическим (а местами фэнтезийным) сеттингом? Там есть драконообразные монстры? Главные герои — люди? Всё так, но есть куда более абстрактный, но важный нюанс: стилизация.

Сегодня мы поговорим о стилизации в играх и кино, немного обсудим сущностные характеристики стилей и то, как стилизация может в корне изменить наше восприятие произведения. А также обсудим, какие приемы используют 3D-шники для создания стилизованных персонажей.

Ну и в качестве бонуса, вас ждёт пошаговая инструкция по превращению фотографической картинки в стилизованную без участия нейросетей.

Предыдущие части про стилизацию можно почитать тут: часть 1, часть 2.

Читать далее

Зачем был нужен WinQuake и как он работал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.1K

Когда изучил историю двоичных файлов Quake, их логика стала мне понятна. quake.exe был первоначальным релизом, который мог работать в DOS и Windows 95. Затем появился vquake.exe для поддержки чипа Vérité 1000 с аппаратным ускорением. Позже выпустили glquake.exe, позволивший использовать аппаратное ускорение любого чипа с драйверами OpenGL. А чтобы совершить революцию в Интернет-deathmatch, id Software выпустила сервер и клиент QuakeWorld (qwsv.exe и qwcl.exe).

Однако я не мог понять смысл winquake.exe... до недавнего времени. В статье я расскажу, что понял, изучив его работу.

Читать далее

Как я уже 5 лет создаю свою макрос-клавиатуру. И почему не бросил этот проект

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K

Привет! Меня зовут Нияз, и последние пять лет я веду, пожалуй, самый длинный и упорный личный проект в своей жизни создаю собственную макрос-клавиатуру с нуля: от логотипа до электроники и ПО.

Читать далее

Создание оптимизатора Windows на PowerShell: от идеи до GUI-инструмента

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.2K

Слушайте, давайте я расскажу, как получилось создать инструмент для настройки Windows на чистом PowerShell с графическим интерфейсом. Не "еще один бустер", а нормальное приложение, которое меняет систему и сразу закрывается — без всяких фоновых процессов.

Читать далее
1
23 ...