Все взрослые — немножко дети и всем нравятся игры. Методы использования игровых механик активно используются в образовании и в маркетинге для повышения вовлеченности, удержания клиентов, повышению времени взаимодействия с приложением. Также использование методов геймификации применимо и к управлению проектами и в этой статье мы обсудим некоторые подходы к совмещению идей управления планированием задач в гибких методологиях и мотивации с использованием игровых механик. 

Одним из наиболее важных аспектов в поддержании мотивации является осознание связи между приложенными усилиями и эффективным изменением. К сожалению, для IT-проектов результат не всегда очевиден и даже визуализация метрик через использование KPI и других показателей эффективности не способствуют восприятию наличия персонального прогресса, поэтому можно обратить внимание на иные механизмы для создания мотивации, среди которых одной из наиболее важных в 2010-х годах была обозначена геймификация.

Впервые термин геймификация был введен в 2002 году, как эволюционное развитие идеи «Homo ludens», предложенной в 1938 году нидерландским историком и культурологом Йоханом Хейзингой (хотя в маркетинге часто приводят более ранние примеры использования системы поощрения за покупку, например кейс American Cracker Jack’ с добавлением небольшой награды в каждую пачку). Наиболее часто при обсуждении геймификации в неигровых контекстах ссылаются на статью “Deterding S. [и др.]. From game design elements to gamefulness // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments — MindTrek ’11. 2011.”. Она определяет, что «Основной принцип геймификации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Еще одним методом геймификации является создание легенды, истории, снабженной драматическими приемами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлеченностости”.

Среди основных аспектов геймификации выделяют:

  • динамику — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени, элемента соревновательности и развития, которые являются элементами системы мотивации к совершению внутриигровых действий;

  • механику — использование сценарных элементов, характерных для игровых сценариев, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары, наличие общепринятых правил, понятных и принимаемых всеми игроками (на уровне представления и алгоритмов)

  • эстетику — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности, присутствие игрового мира (или легенды), который создает окружение и способствует погружению в атмосферу игрового процесса, получению эмоционального отклика от взаимодействия с игровым окружением;

  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Согласно исследованиям Б. Ривза и Дж. Реда (Reeves B., Leighton Read J. Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way People Work and Businesses Compete / B. Reeves, J. Leighton Read, Harvard Business Press, 2009.) для реализации успешного игрового дизайна, нужно использовать 10 ингредиентов: самопредставление (аватар), трехмерные окружения, сюжет, обратная связь, ранжирование репутации и уровней опыта, наличие внутриигровых покупок (рынка) и экономики, соревнований в рамках правил, наличия команд, коммуникации и временных рамок.

Для управления мотивацией в игровых методиках используются специальные механизмы — таблицы лидеров, элементы соревнований, цифровые медали (бейджи), развитие персонажа (получение единиц опыта), персонализация и улучшения аватара, дарение и исследования. Сотрудник может видеть, как изменяются характеристики его виртуального аватара в процессе выполнения задач, и это создает для него дополнительную личностно-значимую ценность деятельности, механизм возникновения которой может быть легко воспринят и осознан.

При проектировании системы мотивации с использованием геймификации можно опираться на следующие психологические теории:

  • теория 16 базовых желаний (развитие теорий А.Маслоу и У.Джеймса);

  • теория самодетерминации - рассматривает проблематику появления и развитие мотивации;

  • основы коллаборативной вовлеченности - затрагивает социальный аспект мотивации;

  • бихевиоризм - рассматривает влияние поощрений и наказаний на мотивацию;

  • теория потока Михайи Чиксентмихайи - определяет условия для глубокого осмысленного погружения в продуктивную деятельность.

Чтобы начать использовать геймификацию в Agile нужно решить несколько важных вопросов:

  • к какой цели будут стремиться игроки, включенные в agile-спринты с геймификацией (это определяет сценарий и правила игры)?

  • какое поведение привычно и естественно для вашей команды и как его транслировать в игровую динамику?

  • каким типам игроков соответствуют ваши сотрудники и как это можно отразить в игровых механиках? (например, по классификации Р.Бартла, User Types Hexad и др.)

  • после первых итераций возможно придется вносить корректировки в выбранные игровые механики, поэтому нужно иметь метрики для оценки эффективности работы команды до и после введения геймификации;

  • при правильном использовании геймификация позволяет выполнить визуализацию процессов и прогресса по проекту и нужно уметь правильно интерпретировать эти результаты и использовать их для дальнейшего планирования работы команды.

Один из вариантов определения целей для внедрения игр может быть следующим:

  • сделать так, чтобы команды работали вместе - например поместить их в одно виртуальное окружение;

  • способствовать совместной деятельности - для этого можно использовать игровые механики (например, сочетания различных умений или необходимость наличия нескольких игроков для решения загадки);

  • организовать обязательную коммуникацию - виртуальное окружение должно предоставлять возможность общения (голосом, текстом или через виртуальные объекты);

  • мотивировать команды и использовать “дух соревнования и взаимопомощи” - здесь тоже могут использовать игровые механики (например, разделение команды на части и начисление баллов при успешном решении задач);

  • перенести команду из текущего окружения - для этого игра должна содержать сценарий и описание мира и персонажей в нем;

  • мотивация поддерживается поощрениями и наказаниями - для этого должна быть продумана понятная и логичная схема получения баллов (или штрафов) и наград (лучше все же стремиться к положительному подкреплению успехов, чем к избеганию наказания).

Отличный пример геймификации был представлен в докладе Jane McGonical на конференции TED.

Простейшим вариантом использования игровых механик в Agile является совместная усредненная оценка задач и начисление баллов на основе story point’ов задачи или за количество реализованных User stories. Также метриками может быть количество строк кода или увеличение покрытия тестовых сценариев. Назначение баллов опыта и выдача наград (“ачивок”) являются наиболее типовыми решениями при реализации геймификации, но также в Agile можно использовать игровые механики поощрения и штрафа при отслеживании перемещения задач в kanban-доске, которые могут влиять на показатели ответственности (при выполнении задач в срок), скорости (при решении задачи быстрее или медленнее оценки в story points), интеллекта (при решении сложных задач) и т.д. Для упрощения использования в Agile желательно предусмотреть интеграцию с системами управления задачами (для этого обычно предоставляется API со стороны Jira, Trello, Github / Gitlab и др) и возможность интеграции с социальными сетями для публикации полученных достижений (если только они не являются NDA).

Кроме этого можно использовать социальные механизмы (поощрение и взаимопомощь) для сохранения мотивации и прогресса по решению задач. Это также позволяет учесть различные психологические особенности участников команды, которые могут мотивироваться как социальным одобрением, так и личными мотивами, заинтересованностью в развитии через решение сложных задач, а также мотивирующим фактором может стать желание делать задачи совместно и делиться опытом с коллегами. Так же при правильном использовании игровые динамики могут помочь в планировании спринтов и распределению задач не только с точки зрения компетенций специалиста, но и его психологических особенностей взаимодействия с командой.

Для реализации геймификации можно использовать как простые интеграции с существующими решениями (например, для Trello можно использовать power-up Gamify Work with Yera Sync), либо создавать свою реализацию с использованием одного из фреймворков (например, OASIS). И конечно же всегда можно делать оффлайн-реализацию в формате настольной игры (или, например, Lego) для сохранения тактильного контакта и наглядности прогресса.

Приглашаю всех в комментарии обсудить ваш опыт использования геймификации в управлении проектами, поспорить об эффективности использования игровых механик в Agile (и других сферах, таких как образование, здоровье, туризм и др.). А во второй части статьи мы с @ArianaKolin рассмотрим некоторые примеры использования существующих инструментов поддержки геймификации (таких как Pointagram, Hoopla, Habitica и других) для применения игровых механик в планировании и контроле исполнения задач в Agile-методологии и обсудим, каким образом можно поддерживать мотивацию через методы социальной поддержки и визуализации, а также какие психологические особенности разных категорий “человека играющего” влияют на эффективность разных механик и на стиль работы в команде.

Также хочу порекомендовать бесплатный урок от моих коллег из OTUS, где будут разобраны популярные заблуждения о ретроспективах. Еще преподаватели расскажут про набор полезных практик, чтобы команда радостно ждала нового ретро. На занятии вы увидите очень иллюстративное упражнение для углубления понимания. А в качестве бонуса сможете поговорить про более олдскульные практики проектного управления, которые помогут управлять ожиданиями.