Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных
Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю. До того, как я присоединился к разработке движка, у меня был большой опыт работы в разных компаниях, использующих геймификацию в процессе обучения детей и посттравматической реабилитации. Этот бэкграунд подтолкнул меня к написаниею серии статей о различных средствах ввода (контроллерах), и игровых и неигровых устройствах, их использующих.
В этой части поговорим о зарождении игр (сюрприз: оно началось задолго до Doom), выясним, причем тут полированные шкафы, научные разработки и Брукхейвенская лаборатория, проследим эволюцию контроллеров от самых простых ручек до современных VR-устройств и вспомним те, что не прижились, но значительно повлияли на развитие игровой индустрии.
Эпические стратегии или камерные адвенчуры, абсурдные сказки или максимально реалистичные симуляторы — игры на редкость разнообразны. Но мы воспринимаем все их через три основных канала передачи информации: картинку на дисплее, звуки из динамиков и тактильную отдачу вибромоторов геймпада (а порой и кулеров видеокарты). Про имитацию запахов и лизание виртуальных объектов в попытках понять вкус, пожалуй, не будем.
А вы никогда не задумывались, как программа в свою очередь «видит» человека и какую информацию посылают ей контроллеры? Предлагаю поговорить на эту тему в серии статей. В этой части мы погрузимся в историю игровых устройств ввода. Поехали!
Начало начал
История электронных и видеоигр началась с достаточно простых органов управления. Черты современных игровых контроллеров можно найти в устройствах, появившихся задолго до компьютеров. Мастера с древних времён создавали причудливые игрушки, с которыми можно взаимодействовать.
Чем ближе к современности, тем более знакомыми кажутся принципы и формы. Взгляните хотя бы на первую в истории игру для светового ружья Seeburg Ray-O-Lite, разработанную в 1936 году.
Первые игры создавали учёные для первых же институтских компьютеров и другого научного оборудования. Элементы управления этих могучих машин совершенно не подходили для развлечений, но ограничения, кажется, только раззадоривали творцов.
Tennis for Two разработали в 1958 году для… осциллографа. Просто чтобы развлечь скучающих посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Управление происходящим на экране требовало всего двух элементов: кнопки для отбивания мяча и вращающейся ручки (энкодера) для задания угла.
Теннис на осциллографе. Теперь вы видели всё.
В начале 1960-х Spacewar! использовала стандартные тумблеры компьютера PDP-1, но длилось это недолго. Для решения проблемы быстрого износа было создано выносное устройство, которое и стало прообразом геймпадов. Авторы не забыли даже сделать кнопки запуска торпед бесшумными.
Коммерческий потенциал игр достаточно быстро привёл к созданию игровых автоматов, свободных от ограничений лабораторного оборудования. Каждый аппарат делался под конкретную игру, поэтому мог не только учесть её механики, но и создать дополнительную атмосферу за счёт внешнего оформления.
В 1972 году появилась Pong — первая истории видеоигра, получившая коммерческий успех. В качестве контроллера в ней использовался пульт с крутящимися ручками (Paddle).
Люди привыкли к играм и полюбили их. Естественно, что потребитель хотел перенести любимое развлечение в комфорт своей гостиной, но далеко не каждый мог установить дома огромный автомат. Но прогресс не остановить, и со временем рынок созрел для появления консолей. В 1975-м Pong из аркадных залов переехала в гостиные, когда на рынок вышла её домашняя версия.
Впрочем, многим казалось, что покупать специальное устройство для одной-единственной игры было уж слишком расточительным, но в том же 1972 году появилась Magnavox Odyssey — первая консоль на транзисторах, игры для которой продавались на отдельных карточках. Достигалось это за счёт накладываемых на экран телевизора цветных пластин, но главное что сама идея доказала свою целесообразность.
Контроллер Odyssey, правда, достался весьма своеобразный. Здесь было уже целых три вращающихся ручки. Причём одна из них выдвигалась прямо из другой. С этим засильем пэддлов нужно было что-то делать.
Второе поколение приставок обзавелось органом, который наряду с кнопкой задержался в контроллерах до нашего времени, хоть и пережив клиническую смерть в 80-х годах. Наиболее популярной консолью стала выпущенная в 1977 году Atari 2600 с фирменным контроллером в виде джойстика и кнопки.
В отличие от энкодера, джойстик позволил указывать направление смещения не по одной, а по двум осям. Это серьезно расширило ассортимент доступных игровых механик. Учитывая, что экран представляет собой плоскость, а игры были двухмерными, вполне логично, что и управление объектами на плоскости должно было учитывать два измерения. Кнопка как орган с бинарным состоянием в том же виде существует повсеместно и сейчас.
Но игры усложнялись, им уже требовалось больше одной кнопки. Одно время удачным решением казалось добавить к контроллеру цифровую панель, как в калькуляторах и кнопочных телефонах. Но даже с накладками, аккуратно расписывавшими каждое действие, пользователи путались и страдали.
Эксперименты продолжались. Кнопки управления перемещались по поверхности устройств, менявших размер и форму. Множились кастомные контроллеры разного уровня качества и периферийные устройства различной полезности.
Третье поколение консолей, возродившее рынок с появлением Nintendo Famicom в 1983 году, отказалось от стика, заменив его функцию крестовиной. Была ли причина в экономии или просто переосмыслении самого подхода к управлению, сказать сложно. Но, так или иначе, Famicom совершила революцию в домашних электронных развлечениях.
Часть восьмибитных игр требовала частого нажатия кнопок действия, что приводило к быстрому их износу. Так в 1988 году появились модификации контроллера с кнопками Turbo, автоматически повторяющими нажатия основной кнопки. В каком-то смысле это аппаратный чит, но полностью обусловленный потребностями игроков.
Геймпады с кнопками задержались и в четвёртом поколении консолей. Контроллеры Sega Mega Drive 1988 года и Super Nintendo Entertainment System 1990-го прибавили в кнопках, но новых элементов управления не получили.
Только пятое поколение консолей сформировало облик современных геймпадов с их набором кнопок и стиков. Да, стик вернулся — но с революционными внутренними изменениями.
Различные реализации аналоговых стиков появлялись и раньше, но вышедший в 1997 году для первой PlayStation контроллер Dual Analog (позже продолживший развитие под названием DualShock) окончательно сделал их индустриальным стандартом для геймпадов. Главное что получили игроки - возможность указывать направление в двух осях с учётом смещения от центра.
Хотя на самом деле первый официальный аналоговый контроллер Sony появился ещё в 1996 году. Но сегодня мало кто помнит PlayStation Analog Joystick. Устройство получилось громоздким, дорогим и вообще нишевым продуктом.
На рынке ПК при этом царила своя атмосфера. С тех пор, как в 1956 году инженер Дуглас Росс впервые подключил к мейнфрейму печатную машинку, компьютеры всегда опирались на кнопки клавиатуры. С появлением оконных интерфейсов компанию им составило принципиально новое устройство.
19 декабря 1968 года Дуглас Энгельбарт из Стэнфордского исследовательского института представил своё виденье того, как пользователь будущего будет работать с компьютером. Он продемонстрировал увесистую деревянную коробочку с одной-единственной красной кнопкой, двумя колёсиками для перемещения по столу и длинным проводом для подключения к ПК. Это была первая в истории компьютерная мышь.
Прошло чуть больше 10 лет и уже в 1981 году компания Xerox выпустила персональный мини-компьютер Xerox Alto, в комплект которого впервые вошла пластиковая мышь с тремя кнопками. С появлением в 1984 году Macintosh 128К мышь как стандартный контроллер прочно закрепилась в персональных компьютерах.
Так два мира, консолей и персональных компьютеров, развивались параллельно, лишь иногда пересекаясь. Для ПК появлялись специальные игровые контроллеры, а для консолей — мыши как опциональные устройства. Например, для SNES она планировалась лишь для одной игры — Mario Paint 1992 года. Но со временем появились и другие проекты с поддержкой этого манипулятора.
Ещё одна категория устройств существовала давно, но оформилась в современном виде только с появлением в 2007 году первого iPhone. Мобильные гаджеты использовали разные органы управления, среди которых были и мини-клавиатуры, и стики для перемещения между элементами интерфейса.
Однако для девайса, в котором сложно уместить большое количество элементов, логичным шагом было избавиться от мыши и нажимать прямо на экран. В том или ином виде сенсорные дисплеи в самых разных видах существовали давно. Но истинную популярность они получили именно с мобильной революцией.
Говоря о сенсорных экранах, нельзя не упомянуть их ближайших родственников — графические планшеты, возвращающие похожий набор данных. Это совсем не игровые устройства, но они способны заменить мышь. При этом планшет указывает не смещение курсора, а его конкретное положение, плюс возвращает угол наклона стилуса и силу нажатия. Последнюю пробовали перенести в сенсорные экраны, но надолго технология не задержалась. Как и многие другие необычные способы ввода.
Кунсткамера
История помнит немало странных контроллеров. Затронем те, что так или иначе оказали влияние на развитие индустрии или получили перерождение и переосмысление с развитием технологий.
В 1984 году для Famicom вышел Zapper — устройство вдвойне интересное, если задуматься о механике его взаимодействия с консолью. По своей сути этот футуристический пистолет очень напоминал тачскрин, только возвращал он не координаты, а лишь сам факт наведения. Игрок целился в телевизор и «стрелял» в мишень на экране. Нажатие кнопки выстрела затемняло дисплей и подсвечивало активные объекты белым. Zapper считывал факт верного наведения и отправлял данные о попадании или промахе. Light Rifle для Magnavox Odyssey работал аналогично и вышел раньше, но Zapper оказался куда популярнее.
У «Большой N» вообще хватало необычных контроллеров. Взять хотя бы NES Hands Free, который позволял взаимодействовать с консолью при помощи дыхания и движений головы. Узкоспециализированный девайс вышел в 1989 году, но в широкую продажу не поступал, оставшись едва ли не самым редким и дорогим дополнением к NES. Сегодня его можно встретить разве что у коллекционеров видеоигровых древностей.
Или Power Glove из того же 1989-го — высокотехнологичная перчатка, совмещённая с геймпадом, и способная отслеживать движения рук в реальном времени. Идея интересная, но реализация подкачала: со своей задачей Power Glove справлялась не слишком хорошо, так и оставшись по большей части техническим курьёзом.
Konami со своим LaserScope для NES сделала попытку подключить голос как элемент управления ещё в 1990 году. К сожалению, технологии того времени и производительность самой приставки не вытягивали нормальную работу такой сложной периферии. Да и кричать в микрофон “fire!” каждый раз, когда хочешь выстрелить, оказалось неудобно. Ведь куда проще и быстрее нажать на триггер геймпада. Этот эксперимент опередил своё время: голосовое управление сделали нормой консоли седьмого поколения с их PlayStation Eye и Microsoft Kinect. Но о них — ниже.
В 1983 году Sega Activator предложил игроку использовать в качестве контроллера собственное тело. Разложенный на полу восьмиугольник испускал инфракрасные лучи, считывал их перекрытие взмахами конечностей и возвращал состояние конкретного датчика. Попытка интересная, но сама технология имела множество ограничений, выдавала ложные срабатывания и сами движения в сущности не считывала. В каком-то смысле это было просто усложнённое нажатие кнопок.
Обзор Activator и другой необычной периферии Sega от AVGN:
Ну и самым необычным экспериментом выглядит Mindlink для Atari 2600, который планировали выпустить в 1984 году. Обещали, что девайс будет чуть ли не читать мысли пользователя, а тот сможет контролировать происходящее на экране силой ума. На деле контроллер всего лишь регистрировал электрические импульсы в мышцах лба, так что игры управлялись, скорее, напряжением бровей, чем разума. Это было неудобно, точность оказалась крайне низкой, а тестеры жаловались на головные боли — в итоге устройство так и не вышло в продажу. Опыт, может, и провальный, но как минимум интересный.
В истории контроллеров было немало интересных экспериментов. Даже если они не приживались, то давали ценный опыт и влияли на развитие привычных форм контроллеров. История развития геймпада — очень хороший пример такой эволюции. Всего за несколько десятилетий набор органов управления и сенсоров в этих базовых устройствах изменился просто феноменально. Давайте же взглянем на современный этап эволюции игровых органов управления.
Плоды прогресса
Главным любителем экспериментов среди крупных игроков можно смело назвать Nintendo. Именно эта компания раз за разом шла на риск, выпуская на массовый рынок новые типы и конфигурации устройств. Эти диковинки не всегда оказывались коммерчески успешными, но неизменно влияли на развитие индустрии.
В 2006 году Wii Remote перевернул восприятие пользовательского опыта. Хватит неподвижно сидеть перед экраном: добро пожаловать в мир активных игр и танцевальных симуляторов! Пользователи встретили новинку с воодушевлением. Некоторые даже слишком усердствовали, что подтверждается числом телевизоров, разбитых прилетевшим в них контроллером. Недаром инструкция рекомендовала надевать шнурок от устройства на запястье.
При помощи аддонов Wii Remote можно было замаскировать хоть под руль, хоть под автомат. При этом пластиковые аксессуары стоили в разы дешевле, чем специализированные контроллеры, да и технически передаваемые данные не менялись. А набор их был богатым! У Wii Remote имелись кнопки, стик, акселерометр и даже оптический сенсор, превращающий устройство в указку для экрана.
Следующим логичным шагом стало добавление сенсорных экранов. Сначала 3DS в 2011 году, а через год и Wii U обзавелись тачскринами. Они существенно расширили возможности взаимодействия с графическими интерфейсами. Но если для второстепенного экрана портативной 3DS эта функция кажется логичной, то похожий сценарий ввода в стационарной Wii U мало заинтересовал игроков.
Но Nintendo не остановилась в желании переосмыслить процесс взаимодействия с игрой. Результатом стала Switch, вышедшая в 2017-м. Она не только объединила все удачные находки прошлого, но и добавила новые сценарии взаимодействия с пользователем.
Мы получили гибрид мобильной и стационарной консоли с сенсорным экраном. Главные изменения постигли контроллер: место одного Wii Remote заняли два Joy-Con. Кроме кнопок, триггеров и стиков в каждом из них имелись акселерометр, гироскоп и инфракрасный датчик глубины. Всё это позволяло разработчикам свободно экспериментировать с новыми игровыми механиками.
Sony предпочла экспериментам путь осторожной эволюции, анализа конкурентов и аккуратного внедрения дополнительных возможностей в качестве опций. Зато этих опций в истории PlayStation было множество.
В качестве аксессуаров Sony много лет выпускала камеры для своих консолей. Но EyeToy, выпущенная в 2003 году для PS2, поддерживала довольно небольшое количество игр.
Поддержка PlayStation Eye в PS3 была немного шире. Появилась возможность использовать её в связке с PS Move, а значит, вариантов использования стало больше. Внимание со стороны разработчиков к камере было, хотя и не сказать чтобы действительно активное.
Возможности PlayStation Camera для PS4 были шире. Две камеры позволили определять глубину расположения объектов в кадре.
PS Move, поступивший в продажу в октябре 2010 года, использовался в ряде игр, а в некоторых даже был единственным способом ввода (в основном в проектах самой Sony). Контроллер обладал достаточным набором сенсоров: гироскопом, акселерометром, магнитометром. Работая вместе с камерой, он был способен определять своё положение в двухмерном пространстве при помощи получаемого с неё изображения.
PS Move сами по себе дополнялись аксессуарами в виде оружия, рулей и штурвалов для большего погружения симуляторы. Sharp Shooter превращал контроллер в винтовку (привет, NES Zapper!), а Racing Wheel, соответственно, в руль. Как и с Wii Remote, эти аддоны меняли контекст взаимодействия, но опирались на функционал основного устройства.
Ну и как не вспомнить PS VR! Первая версия 2016 года опиралась на контроллер Move, а вот вторую ревизию оснастили специальными контроллерами для каждой руки с пространственными сенсорами и дополнительными органами управления. Без революции, но в тренде.
Основной же геймпад PlayStation развивался с некоторой осторожностью. Сенсор определения положения (акселерометр и гироскоп) появился в Sixaxis для PS3 в 2006 году и отлично прижился.
Сенсорная поверхность DualShock 4 позволила добавить новые способы ввода, основанные на жестах или управлении курсором. По сути это тачпад, пришедший из ноутбуков, и его наличие сделало жизнь игрока немного проще в части сценариев вроде управления курсором во встроенном браузере.
Microsoft тоже не совершала революций в развитии консольных геймпадов, но заняла существующий рынок на ПК. Главным экспериментом корпорации, оформленным в коммерческий продукт, стал Kinect, поступивший в продажу в 2010 году.
Во многом повторяя концепцию активного управления, сформулированную Nintendo Wii, Kinect вывел её на новый уровень. Теперь пользователю вообще не требовалось держать контроллер в руках. Камера Kinect поддерживала голосовой ввод, видела происходящее перед экраном и с учётом данных от сенсора глубины реконструировала скелеты людей в кадре. Это стало новым этапом в развитии способов управления играми, так как дало набор данных о действиях игрока.
Kinect первой версии был опциональным: в основном игры на Xbox всё так же опирались на геймпад. Kinect 2.0 развивал взаимодействие с интерфейсами и улучшал качество работы, однако массовый пользователь концепцию постоянно включенной камеры не одобрил. После негативной реакции устройство исключили из комплекта Xbox One, и сейчас мы вспоминаем о нём как о смелом, но завершившемся эксперименте.
Говоря о достижениях Microsoft в области устройств ввода, нельзя не упомянуть HoloLens. На E3 2015 возможности устройства дополненной реальности демонстрировали в Minecraft, но постепенно акцент сместился в профессиональную область.
HoloLens весьма существенно меняет способы управления интерфейсами. Голосовые команды, распознавание жестов и отслеживание взгляда не революция, но вполне логичный набор способов ввода. Подходит ли оно для управления привычными жанрами игр? Скорее, нет, но и цели такой устройство не имеет.
Valve входила на рынок железа достаточно осторожно, но сразу начала с экспериментов. В 2015 году Steam Controller существенно сместил идею использования стиков к сенсорным поверхностям. Стремление решить проблему неудобного управления в играх с использованием курсора кажется действительно важным для компании, владеющей крупнейшим магазином игр для ПК.
Проекты, которыми пользователь чаще управляет курсором мыши, опираются на вектор смещения. Стики тоже возвращают именно его, но характер взаимодействия отличается радикально. Steam Controller и стал попыткой перенести управление курсором на геймпад через использование привычных в мобильных ПК тачпадах.
Однако при высокой точности путь мыши может быть более длинным и существенно менее ограничен поверхностью. Именно необходимость переносить точку касания для продолжения движения во многом осложняет применение тачпадов. В общем, Steam Controller попытался улучшить взаимодействие, однако проблему не решил. Во многих случая стики проигрывали не так уж и сильно, а при дополнительных ухищрениях с доприцеливанием вторым стиком или гироскопом (в некоторых играх) показывали такой же результат по точности и скорости управления.
Steam Controller изменил очень многое и подготовил почву для следующего смелого устройства — Steam Deck, вышедшей в 2022 году. Многим понравилась идея иметь портативную консоль, для которой ещё до старта выпущено множество игр (при этом у каждого игрока уже есть готовая библиотека).
На этот раз Valve предпочла более традиционный набор органов управления: второй аналоговый стик вернулся. На лицевой панели есть два тачпада и набор кнопок, на верхней грани — курки. Бонусом идут дополнительные задние клавиши В Steam Deck нет ничего радикально нового или смелого с аппаратной точки зрения, но в сумме со всей инфраструктурой и софтом она стала большим шагом для гейминга.
Другая важная разработка Valve, созданная совместно с HTC в 2016 году, — VR-шлем Vive, который популяризовал сенсоры пространственного позиционирования. Очень точное определение положения рук и головы вкупе с низкой задержкой ввода особенно важны для виртуальной реальности.
Контроллеры, возвращающие координаты в заданном объёме, стали обязательными для применения в подобных устройствах. Кроме того, манипуляторы Vive оснастили набором кнопок и сенсорной поверхностью, что добавляет вводу точности и не требует особых ухищрений в распознавании жестов.
Мобильные устройства существенно расширили рынок за счёт людей, которые до этого не играли вообще, и оказали существенное влияние на игровые контроллеры. Смартфоны и планшеты скорректировали многие сценарии взаимодействия именно в силу своей мобильности. В современных смартфонах есть место лишь для минимального набора служебных кнопок, не предназначенных для управления приложениями. Поэтому привычные стики и кнопки с успехом заменяют мультитач, акселерометр и гироскоп.
Сложно сказать, что появление мобильного гейминга изменило традиционные устройства ввода. Скорее, развитие пространственных датчиков и сенсорных поверхностей в смартфонах шло параллельно эволюции привычных геймпадов.
Но есть область, в которой мобильные устройства всегда существенно выигрывали. Возрождение VR всколыхнуло интерес и к расширенной реальности. Наличие камеры в любом смартфоне теоретически позволяет использовать её как орган управления. Инструментарий расширенной реальности на мобильных устройствах есть и вполне может использоваться для управления игрой. Однако активного развития направления именно в смартфонах сейчас не наблюдается.
Apple Vision Pro можно также отнести к мобильным устройствам, но во многом это родственник VR-шлемов и Microsoft HoloLens. Это новая попытка изменить парадигму взаимодействия с интерфейсами, сценариями использования и способами ввода. Устройство имеет кнопки, но цели у них служебные. Как и у HoloLens, основное взаимодействие происходит через альтернативные способы ввода, основанные на сенсорах. Отслеживание взгляда, управление жестами позволяет взаимодействовать с интерфейсами и требует новых подходов к игровому дизайну.
Важным достижением в этом устройстве можно считать достаточно точное отслеживание действий руками, через которое считываются события. Детектор положения взгляда полностью заменяет ввод позиции курсора. Мы получаем некий аналог сенсорного экрана, который улавливает положение (взгляда и рук) и состояние (касание пальцев в качестве события). Революция ли это? Как минимум серьезный шаг в сторону переосмысления, что характерно для Apple. Концепция ввода для подобных устройств выглядит очень органично, и время покажет, насколько привычной она станет.
Взглянув на историю развития контроллеров и способов ввода, можно заметить, что вслед за модой на что-то необычное всегда наступает период стабилизации. Пена уходит, унося в историю инновационный контроллер, но тот успевает повлиять на уже привычные устройства. Технологии редко пропадают полностью, порой возвращаясь через годы в совершенно неожиданном виде.
Яркие девиации
Но не только пользователи с осторожностью относятся к экспериментам. Частенько разработчики игр не особо стремятся внедрять инновационные возможности новых геймпадов в свои проекты. Яркий пример — стандартная сенсорная панель на геймпадах Sony. Её часто используют, но действительно ли она нужна в большом количестве игр? Многие действия, которые она выполняет, можно без потерь отдать кнопкам и стикам.
Сенсорный экран в переносных консолях тоже часто выглядит совершенно необязательным. Физические органы управления спокойно справляются со своими задачами, а тянуться к нужной кнопке на экране не всегда удобно. Но сама возможность экспериментов с тачскрином позволяет реализовывать новые сценарии игры. История знает немало перерождений одной и той же концепции и в этом ключе стоит затронуть тему виртуальной реальности.
VR и AR поставили новые вызовы перед инженерами, что привело к новым экспериментам по использованию пространственных 6DoF-контроллеров в игровом процессе. Долгое время нам было достаточно оперировать двумя осями, а их интерпретация в трёхмерной игре отдавалась на откуп разработчикам. Для работы в виртуальной реальности взаимодействие с самим пространством выглядит очень естественно.
В силу этого традиционные устройства ввода потребовали серьёзных изменений. Прежде всего возникло желание полностью отказаться от чего-то в руках. Звучит логично, хотя и вводит очень высокие требования к сенсорам и обрабатывающему ПО. Опыт с пространственным позиционированием показал, что пользователь выберет точность вместо свободных рук. Но сами эксперименты стали новым этапом в развитии технологий.
Leap Motion 2013 года с аппаратной точки зрения был похож на Kinect для шлемов виртуальной реальности. Контроллер определял положение рук с реконструкцией костей и использовал их движения и жесты как информацию ввода. Точность всё же оставляла желать лучшего, но продвинула саму концепцию ввода жестами. Похожие принципы обрели новые возможности с развитием нейросетевых моделей и совершенно точно продолжат развитие.
Интересным примером безмаркерной реконструкцией скелета с открытым кодом можно назвать ПО OpenPose.
Пересечение различных групп устройств иногда встречается в разных играх. Скажем, смартфоны используют в качестве контроллеров на консолях. Интересным примером стал эксперимент Beyond: Two Souls, в которой для управления можно подключить специальное мобильное приложение. А Frantics позволяет играть с друзьями на консоли через мобильное приложение с использованием сенсорного экрана или пространственных датчиков.
Поддержка геймпадов в играх для ПК давно стала нормой. Хотя и сейчас встречаются проекты, ориентированные исключительно на мышь и клавиатуру, особенно в традиционно компьютерных жанрах вроде RTS или квестов. Геймпады можно подключить и к мобильному устройству по Bluetooth. Для игр на смартфоне можно использовать накладные стики или триггеры с функциями многократного нажатия в духе турбоконтроллеров NES. Подключить к Android-гаджету клавиатуру и мышь дело тоже нехитрое. Да и консоли такой манёвр вполне позволяют. Хотя игры для этих устройств редко ожидают такого способа ввода, иногда это даже имеет смысл.
Существует ряд игр, которые позволяют объединять в рамках одного геймплея несколько различных устройств. Potato Party: Hash It Out, Carly and the Reaperman - Escape from the Underworld, VR Giants — интересные примеры совместной игры с разных платформ. Keep Talking and Nobody Explodes вообще выносит идею управления из технической плоскости в социальную, позволя друзьям направлять действия пользователя по обезвреживанию бомбы.
Рули и штурвалы давно используют как опциональные контроллеры для транспортных симуляторов. Если с автосимуляторами всё достаточно просто, то контроллеры авиасимов обладают специфическим набором органов управления. РУС (ручка управления самолётом), РУД (рычаг управления двигателем), штурвал и педали, возвращающие набор аналоговых сигналов, могут дополняться не только кнопками, но и вращающимися ручками для плавного изменения какого-либо параметра. Данные в целом похожи на получаемые с других контроллеров. Все они сводятся к дробному значению по оси или к состоянию кнопки, но количество отдельных органов может давать больше информации для управления виртуальным самолётом.
Необычные способы управления не просто периодически появляются, иногда они становятся невероятно популярными, хотя чаще так и остаются небольшим, но интересным экспериментом.
Pokemon Go — яркий пример использования геопозиции как одного из элементов контроля в игре. Во многом это культурный, а не технологический феномен, но развитие идей Field Trip и Ingress оказалось смелым и успешным.
В One Hand Clapping на игровой процесс можно влиять через высоту ноты, которую нужно пропеть в микрофон.
Домашняя версия Dance Dance Revolution, мигрировавшая с игровых автоматов, управляется при помощи танцевального коврика. По сути он представляет собой лишь набор кнопок, на которые нужно наступать, но это не мешает игре оставаться важной вехой для индустрии.
Guitar Hero концептуально близка DDR. Вся её суть — в механике и форме контроллера. С точки зрения органов управления всё достаточно обыденно, но пользователям такой формат очень понравился.
Rocksmith пошла ещё дальше. Она использует в качестве контроллера реальную гитару или бас. Получается игра и интерактивный тренажёр для музыканта в одном флаконе.
История развития игровых контроллеров помнит немало интересных способов управлять геймплеем. Не все опыты были удачными, но именно они обусловили эволюцию, и даже самые привычные сегодня вещи когда-то считались лишь экспериментами. Сейчас в центре внимания находится безмаркерный захват движений и управление жестами. Но традиционные контроллеры пока уходить не планируют, и собираемые ими данные ввода всё так же актуальны.
К чему все это, спросите вы. Зачем понадобилось собирать историю устройств ввода, вспоминать деревянные мыши, прибитые к столу, и громоздкие игровые автоматы? Говорят, без прошлого нет будущего, и я склонен согласиться с этим утверждением. Всего за несколько десятилетий человечество прошло немалый путь, и в последние годы адаптация игровых устройств к неигровому применению шагает семимильными шагами.
В следующих частях я расскажу о различных сигналах органов управления и как они интерпретируются в играх, о применении нетрадиционных контроллеров в медицинских устройствах и тренажерах, а также о необычных способах управления в образовательном и корректирующем ПО.
Читайте, подписывайтесь, впереди еще больше интересного!
Интересные ссылки:
https://pikabu.ru/story/samyie_neobyichnyie_igrovyie_kontrolleryi_4978756
https://stopgame.ru/blogs/topic/66250/samye_strannye_igrovye_ustroystva
https://www.playground.ru/misc/opinion/15_strannyh_igrovyh_ustrojstv_o_kotoryh_vy_ne_znali-704789
https://youtu.be/Xz9sDGYlJzY?si=9lkFOlV4i57PAcG7