Как стать автором
Обновить

Комментарии 87

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Геймплеев, очевидно же. Пишите в личку автору о помарках.
Повеселили! Надеюсь, оговорочка на по Фрейду:) Поправил.
Тьфу ты… «не по Фрейду». Извиняюсь. Впредь, буду внимателен. Видимо, сказалось то, что пост писал в 3 часа утра.
Геймплей = игровая механика.
У слова два значения. Среди спонсоров этим словом называют ещё и количество поигравших.
Первый раз о таком слышу. Вероятно они все-таки используют раздельное написание. Ну или хотелось бы увидеть пруф. Для меня диковато что издатели могут сознательно назначать одному слову два очень разных понятия.
Знаете, я в этом вращаюсь не первый год. И ни для кого это подобное использование этого выражения не в новинку. В википедии не пишут, как можно использовать это слово. Так что верьте на слово… или не верьте:)
Пять лет в геймдеве — первый раз о таком слышу. На слово не верю, извини. Если причисляешь себя к кругу профи, имхо, будь любезен соблюдать общепринятую терминологию.
Я не хочу никому ничего доказывать, и спорить тоже не хочу. Тем более, из-за значения слов. Но если вам интересно, погуглите выражение «gameplay hours» — это третье значение — «количество часов геймплея». Тоже не связано с игровой механикой. Так что, выражение многогранное.
Все-таки определись, ты профессионал в области филологии или gamedev? В последней геймплей это именно игровой процесс и то что с ним напрямую связано, то есть механика игрового процесса. Я тоже не собираюсь более ни о чем спорить — мне за это не платят. Просто если причисляешь себя к определенным профессиональным кругам, будь готов к таким ситуациям, или займись изучением специальной терминологии. Это не сложно.
Как вам будет угодно.
Слушай, я не по злому все это доношу, серьезно. Никаких эмоций. Более того — желаю тебе максимальных успехов. Ну вот представь. Я издатель. Ты пришел продавать игру. Ты говоришь: я сделал игру с уникальным геймплеем, и у нее уже 10 000 геймплеев. Я трохи шокирован, переспрашиваю: 10 000 уникальных геймплеев? Ты говоришь нет, некоторые переигрывают, уникальных 7000. Я опять пытаюсь понять что происходит и переспрашиваю: в твоей игре 7000 миниигр внутри? Ты говоришь что мол нет, просто геймплей это слово такое… многогранное… Ну не глупость?
В общем извини если этот разговор стоил нервных клеток. Удачи.
Нужно отметить что за эти годы я более-менее привык к тому что художников считают геймдизами, но мне кажется этой путаницы вполне достаточно, не нужно умножать ненужные сущности.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это целевая аудитория
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ждём продолжения, начало хорошее
Atomic Puzzle и Go Home Ball — классные вещи! Здорово! Спасибо!
Go Home Ball понравилось. В первой курсор заметно подтормаживает (Chromium 14, Flash 11 beta 2, Core i7).
Atomic Puzzle кстати тоже весьма хорош, да.
Очень хочу слышать про коммерческую сторону ваших проектов.
> с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество гейплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к $100.000. Но об этом я сегодня писать не буду
Но это самое интересное
Поддерживаю, интересна коммерция
Постараюсь написать, как будет время.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Напишите за сколько продавались каждые конкретные игры и как именно их продавали (за фикс или за количество геймплеев).
Кто ищет, тот всегда находит, в чем и следовало убедиться лишний раз. Вы молодец. Ваше упорство — отличный пример
А как в настоящее время в инди геймдеве, идет на спад или по прежнему можно продать простейшую игру за $11К или даже больше? Думаете делать более «сложные» инди игры? Пробовали социальные игры под фейсбук?
Сейчас сложнее. Планка качества выросла прилично. Думаю делать более сложные инди-игры, для продажи в Steam например. Социальные изучал, пытался делать прототипы — это очень большой и сложный рынок, я пока не рискнул туда лезть.
И еще такой вопрос — можно делать на HTML5 и внедрять рекламу спонсоров? Или с HTML5 будет куча проблем в монетизации игры, нежели делать на Flash?
HTML5 ещё настолько сырой… Сред разработки к нему я не видел. Игр приличных на нём тоже не видел. Когда-нибудь всё это будет — но когда, я не знаю.
Angry Birds? ;)
Я думаю это не совсем корректный пример, так как спонсором этой реализации выступил гугл, который наверняка заплатил им немалую сумму за реализацию на html5.
Я понимаю, что HTML5 достаточно сырой для геймдева, тут уже не раз упоминались плюсы и минусы по сравнению с тем же флешем. Тем не менее, я считаю, что неважно, кто кому и сколько за что заплатил, тут главное — результат, то есть налицо имеется приличная разработка, существует пример, что игры делать возможно.

Другое дело — это поддержка стандарта во всех браузерах, в т.ч. «лидирующих», что действительно становится большой проблемой =(. Также вышеупомянутые крешем проблемы с отсутствием сред разработки и, что я считаю, более важным, плотной базы знаний Всемирного Разума о техниках подходах, практиках и опыте (имею в виду блоги, форумы, сообщества), имеют место быть.

Блин, но кому как не нам в этом ковыряться и это создавать, или, по крайней, мере, помогать создавать? Да, это еще одна проблема, что действительно в странах СНГ народец любит идти больше по пути наименьшего сопротивления, то есть скорее возьмем тот же флеш, нежели будем уделять свободное и не совсем время на возню с сырой, но, может, перспективной, и, главное, нравящейся технологией. В том числе замечаю это за собой, но всегда пинаю себя исправляться, чего и всем желаю делать. Вот, как-то так.
В этой версии Angry Birds звуки выводятся через флешевые костыли, ее нельзя считать чистой HTML5 игрой.
webGL не хтмл5 (
с html 5 сразу бросается в глаза проблема открытых исходников. То есть, например, если у вас игра на рейтинг, то даже не особо разбирающийся в программировании человек, сможет открыть исходник, посмотреть как работает функция, отправляющая данные в рейтинг и сфальсифицровать их. Или, даже не разбираясь, открыть консоль, подправить нужные переменные и отправить рейтинг уже средствами самой игры.
Скрыть исходники не проблема, можно сделать обфускацию. Таким же успехом можно и флеш ломануть, данные там тоже не через астрал ходят с клиента на сервер.
На обфускацию есть деобфускаторы.
Данные ходят не через астрал, однако их можно зашифровать. Только когда исходники под руками и очевидно каким именно образом они шифруются, смысла в этом нет.

Во флеше я не особо разбираюсь, но те декомпайлеры, которые я видел, могли доставать всякие ресурсы, а скрипты — не всегда получалось. Ну и делают же там это как-то, иначе топы во всех играх были бы забиты максимальными значениями интеджеров.
Три месяца назад начал работать над своей первой комерческой игрой для мобильников. Близится к завершению, обязательно напишу на Хабре про разработку когда закончу. Кстати, tower defense c блэкджеком и всем остальным.
Punks Not Dead — помню, как играл в эту игру :) Все-таки интернет — большая деревня :)
Продолжайте, весьма интересно.
Atomic Puzzle понравилась :)
Игры на PowerPoint это мощно)!
Главное желание. Автору топика уважуха вообще за его настойчивость. Я уже миллион раз пытался делать какую нибудь графическую игру, но из-за нехватки знаний в математике оно все угасало, да и круг общения такой, что увлекающихся геймдевом особо нет
В Laser Canon 2 залип на весь день :D
Спасибо за статью. Очень интересно читать про чужой опыт.
Когда-то я хотел заняться флешем, но меня остановила высокая стоимость среды разработки.
Были проекты которые не продались или продались, но за сумму меньше ожидаемой?
Был один провал, не связанный с качеством проекта — это Atomic Puzzle. Тогда мой спонсор полез осваивать Facebook, и в игру напихали много логотипов, включая ФБ. Также, прохождение к игре повесили на Facebook. В результате — игру отказались добавлять крупные порталы, что повлияло на виральное распространение. Игровые порталы не любят ФБ, т.к. туда утекает их аудитория. Получил я с неё $5k вместо $15 ожидаемых. Но т.к. делал я её 10 дней — я не так сильно расстроился.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Рисую сам. Идеи — это отдельная песня. Я считаю, что идеи — они где-то в информационном пространстве. Надо долго настраиваться на волну, возможно день, или даже больше. Потом идея приходит из воздуха. Вот такая абстракция…
Наверное я такое не один, но финансовая сторона очень интересная.
Можно в след. статье уделить этому больше внимания.
Я как понял, вы свои игры просто продаете.
Я думаю что все будет интересно узнать, где можно продавать игры, какие есть тонкости при продаже.
Как формируется цена за игру.
Цена фиксированная или аукцион.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
По этой игре — самый приятный фидбек был. Потому что от соотечественников:)
То же помню Punks Not Dead, в те года также флэшем увлекался, но у меня как-то не срослось, ушёл в дизайнеры.
Смотрю, коллеги на Хабр подтягиваются) Привет и пиши ещё)
Это точно. Скоро нас будет все больше))
Crash512 молодец, вот это тяга к геймдеву!
Слушайте, если вы сами все это рисовали, так по моему очень неплохо, например скрин из игры про растаманов и про шарики вполне себе качественно выглядит. Вы в художественной школе учились?

Насчет игр для соцсетей — там, как я понимаю, ничего сверхъестественного нет, их обычно делают путем копирования готовой идеи :) только что надо высокую скорость разработки обеспечивать (тут опять же помогает копирование существующих продуктов) + нужны серверные программеры + иллюстраторы + нужны источники трафика, иначе про ваши игры никто не узнает.
Блин, я немного завидую тем, кто начал делать игры на Flash раньше. Тогда проще было продать. Сейчас даже от хорошего качества игры спонсоры воротят нос.
У меня и сейчас всё в порядке:) Даже лучше, чем раньше. Правда и качество выросло.
Классно, вдохновляет. Мотивирует.
А доучивался в Питере чтобы писать игры или так?
Доучивался на специальности «вычислительные машины, комплексы, системы и сети».
Интернет и правда тесен :) Помню ваш топик на флэшере, где вы искали способ реализовать передвижение панка по локации.
Много лет утекло…
Хороший рассказ, камрад. Респект!
по заголовку поста подумал, что автор — @PapaBubaDiop
> В спичечном коробке вырезал квадратное отверстие, пропускал через него бумажные ленты, рисуя в отверстии кадры, отпечатавшиеся во впечатлительном детском мозгу. Рисовал на этих лентах компьютерные игры, кадр за кадром.

Тоже похожим занимался. Делал конверт из двух листов A4, прорезал окошечко — «экран». В этом окошечке с помощью скотча закреплял фигурку человечка. Внутрь конверта вставлял более маленький лист, на котором была нарисована карта игры, с фиксаторами для управляющей линейки. Линейкой можно было двигать карту игры, при этом создавалась иллюзия как-будто фигурка человечка движется по карте. И в каждый момент времени через окошко была видна только маленькая часть карты, чтобы сохранялась интрига. Ну и давал брату в это играть — компьютера тогда у нас не было.

В итоге эта штука эмулировала игру Commander Keen, виденную мной давно на компьютере друга.

Было довольно интересно проектировать уровни, рисовать псевдо-3D текстуры.

Геймдевелопером правда так и не стал.
Как всё это знакомо…

> Геймдевелопером правда так и не стал.

Дык ещё может всё впереди?
*пытается отучиться ставить смайлики*
В школе постоянно дорабатывал настольные и тетрадные игры.
Тащился от придумывания новых правил, попыток настроить мнимый баланс.

> Геймдевелопером правда так и не стал.

Увы, и я тоже.
Но здесь комплекс факторов: не знал, что есть такая профессия как гейм-дизайнер, как-то хотел больше быть писателем фантастики, компьютер был дорог для бюджета моей семьи и т.п.

> Дык ещё может всё впереди?

Надеюсь, хотя все убивает лень, финансовая ответственность за семью, недостаток свободного времени.

Читать подобные статьи люблю и бешено завидую.
Спасибо за вдохновение, тоже хочу пройти свой Путь инди
У отца в НИИ был Интернет!

Это «НИИ» случайно не СевКавГипроВодХоз на проспекте Кирова, где трамвай ходит?
Да… Мы знакомы?:)
Вряд ли. Просто откуда в Пятигорске другой НИИ.
С персоналками в начале 90х и с интернетом в конце…

Я там в 89м «кастрюли грузил» (так назывался процесс установки съемного жесткого диска в приемник размером со стиральную машинку) для ЭВМ серии ЕС.
Понятно. В 89-м я наверное ходить учился.
Не расстраивайся, в 89-м я на всех парах нёсся к яйцеклетке…
Ремейк PND отдает Ядерным титбитом )
Из-за значка радиации в сортире?.. Он так же был и в оригинальной версии.
да он и в оригинальной версии сразу титбит скриншотами напомнил)) Кстати, волею совпадения, я как раз сейчас слушаю саундтрек оттуда. «никаких грязных мыслей, несколько снимков...»
«Если кому интересно, я могу подробней рассказать о своих коммерческих играх – что, как и почём.»
Интересно, пишите!
Не смотря на свои молодые годы, ты прошел уже не малый, насыщенный творческий путь. По всему видно наличие таланта, целеустремленности и терпения. Желаю тебе дальнейших творческих, материальных и каких еще захочешь успехов.
Спасибо!

З.Ы. Жора, ты?:)
Да, дружище, я :)
Очень рад видеть твой пост. Так держать!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории