Как стать автором
Обновить

Комментарии 60

Автор, что у вас с правописанием? «Черезвучайную, Когниктивным, Убъет»…
Спасибо, поправил.
Пожалуйста, в следующий раз в личку автору пишите.
Хорошо.
Пусть она тратит свои бонусные годы на эти интереснейшие исследования!
Сперва хотел написать про то, что мне непонятны такие люди, что они живут в ином мире, но перед самым нажатием «Написать», задумался.

А ведь она права, черт возьми. Сам иногда сталкиваюсь с ситуцией, возвращаясь домой, что от усталости нет сил на нормальное общение с семьей. Будь у нас какой нибудь кинект с иксом — как было вы приятно вместе с детьми подурачиться хотя бы пол часа?

А онлайн игры? Честно скажу — не ложусь спать пока не проведу 3-4 боя в танках, или не вальну пару ваг в еве.

Да, эта речь заслуживает аплодисментов. Браво!
Этот комментарий сделал мой день. Очень приятно читать такие отзывы, спасибо :)
А вообще игры штука интересная. Читал книгу о управлении проектом в виде игры. Достаточно занятно.
Если посмотреть вокруг то игровые элементы нас все больше окружают вне игрового мира, система оценки, рейтинга, брелки на stackoverflow, карма на хабре.
Эти элементы как раз и двигают нас вперед.
Что за книга если не секрет?
я бы с удовольствием написал, но название не помню. Если найду, то обязательно укажу тут.
Вспомнился фильм «Скотт Пилигрим против человечества», где элементы игры встроены в реальную жизнь.
Спасибо, что напомнили — хотел посмотреть, да забыл. Трейлер очень понравился.
Хорошие квесты. Правда на втором квесте при обратном отсчете на -695 сдался.
Слишком много опечаток. Смазывает хорошее впечатление от статьи.
Касательно первой половины — предсмертных сожалений. Давайте зададим себе вопрос — дает ли алкоголь нам то, что выражено в этих сожалениях?
1. Бутылочка пивка после работы — усталость как рукой сняло.
2. Бутылочка водочки в кругу друзей — да это ж наше все…
3. После пары пива я счастлив как никогда — все проблемы уходят на второй план.
4. Когда я пьян, я говорю все что думаю. Иногда за это получаю…
5. Живу я согласно своим представлениям, а не тем, что диктует мне социум? Спросите у алкоголика…

А что касается второй части, то все как-то по-американски наивно. Квесты слишком простые. То ли дело пойти на огороде попотеть пару часиков, или попробовать сдать налоговую отчетность для увеличения психической устойчивости, или воспитать эмоциональную устойчивость в очереди в паспортном столе, или проявить социальную благодарность нашим депутатам.

Странно, почему это все не добавляет 10 лет к средней жизни среднестатического алкоголика жителя в советской стране?
Задача этого выступления поделиться идеей, это же TED. Я там вообще редко видел, чтобы кто-то читал скучные лекции. Больше конкретики дано в книге «Why games make us better and how they can change the world». Что касается алкоголя, то Вы прекрасно описали причины почему его употребляют. Однако он наряду с наркотиками носит деструктивный характер.
То ли дело пойти на огороде попотеть пару часиков


Думаю, об этом и говорилось в статье: или на огороде можно тупо вкалывать, или провести время с удовольствием, используя подобные игровые квесты. «Угнать чернику за 60 секунд», «Сапер на морковной грядке», «Убить всех колорадских жуков».

В конце концов, восприятие мира полностью зависит от нас самих: фактически любая работа может показаться как каторгой, так и наслаждением.
Абсолютно верно. В то же время, если мы сейчас привезем среднестатистического человека на дачу, то он просто не придумает, что там делать кроме как лежать, пить пиво, и т.д. Но в ту же ферму в соц. сетях играют не только дачники. Все благодаря ясным четким целям и правилам.
Лежать можно и нужно. Пока не надоест, только без пива.
Не добавляет потому что это не игровой процесс. Два часа в огороде — слишком долго. Задание должно быть быстрым и выполнимым. А вот победить сорняков на этой грядке и получить награду — уже намного ближе.

Успех сдачи налоговой отчетности не зависит от вас (точнее зависит конечно, но лишь отчасти), поэтому это уже не игра.

Очередь в паспортном столе — это слишком долго. Особенно если эта очередь затягивается на несколько дней. Это уже не игра.

Социальная благодарность депутатам — действие с заведомо недостижимой целью. Вряд-ли на игру потянет.

Да, и про сожаление. Вы смешали в 5 пунктах временное событие (один раз пара пива) и образ жизни алкоголика. Если вы иногда немного выпиваете с друзьями — ради бога. Это даже в плюс. Алкогольная зависимость с другой стороны не избавит вас от сожалений по 5 пунктам. Аналогично и с играми — никто не предлагает резаться в (не знаю, во что сейчас режется народ?) по 8 часов в день.
«Игра» — как-то не звучит, вы правы. А вот…
«Приключение — это правильно понятая неприятность, а неприятность — это неправильно понятое приключение»?
Матрица торжествует! Агент Смит (Джейн), пропагандирует принимать синюю пилюлю и жить в иллюзиях Матрицы :) Толпа рукоплещет и выстраиваются очереди за синими таблетками!

(А если серьезно, то
Eric Berne, «Games People Play»
Все подробно разжевано и пережевано.
Есть и перевод — Эрик Берн «Игры, в которые играют люди».
В том числе там доступно объяснено, почему нельзя жизнь превращать в игру. Иначе сплошной поведенческий паттерн с целью достичь конца игры. И совершенно понятно, почему в критическом состоянии Джейн решила играть в жизнь, — она просто сломалась психологически и не было психолога, который бы ей помог.)

пропагандирует принимать синюю пилюлю и жить в иллюзиях Матрицы :)


Так вся жизнь — иллюзия :) Точней, ее восприятие. Хочешь — воспринимай как игру, хочешь — как геммор. Факты останутся фактами, всем остальным — как обычно, а вот отношение самого человека — единственное, что он может изменить (в текущий момент).

Спасибо за отсылку к книге, почитаю. Давно этой темой интересуюсь.
Вторую книгу «Люди, которые играют в игры» оже стоит прочитать
Мне кажется, что вы не вполне уловили суть книги. Берн пишет в основном о деструктивных играх, в которые действительно не стоит играть. Но также, он пишет и о том, что есть конструктивные игры, в которые вполне можно играть.
То что делает Джейн — не совсем то же самое, что берновские игры. Берн пишет об играх, которые сам человек не воспринимает как игры, и которые зачастую являются некими заимствованными паттернами поведения. Джейн предлагает совершенно осознанно «превратить жизнь в игру», но по-сути — это просто способ разбивать задачи на более мелкие под-задачи и самомотивироваться.
Берн как раз пишет о том, что любая игра — зависимость. Что мотивация в виде победы в игре — подмена реальности. Зависимость в мотивации не жить лучше, а лучше играть. И поскольку любая игра заканчивается, в сухом остатке будет лишь факт завершения игры, но не удовлетворение своей жизнью.
//Берн как раз пишет о том, что любая игра — зависимость.

Не обязательно. Зависимость появляется там, где нехватка чего-либо. Какая может быть у человека зависимость от игры, например, в догонялки? :)
Когда есть нехватка движения — тогда несколько человек вполне могут побегать, дабы ее восполнить. А как только все размялись — уже в эту игру неинтересно играть.

//Что мотивация в виде победы в игре — подмена реальности.

Почему ж подмена? Это ваша реальность, хотите — мотивируйте себя победой в мини-квеста, хотите — успехом в жизни, всем как обычно, кроме вас самих.

//И поскольку любая игра заканчивается, в сухом остатке будет лишь факт завершения игры, но не удовлетворение своей жизнью.

Кажется, у нее как раз удовлетворение жизнью и осталось.
Давайте по пунктам.

Догонялки. Если человек играет в догонялки, чтобы победить, это зависимость. Это не плохо. Все мы напичканы поведенческими шаблонами (паттернами) с самого детства. Это игры в то, например, что «настоящие мужчины не плачут» или «нужно мыть руки перед едой» и т.д. В этих играх выполнение правил игры уже важнее результата и зачастую вообще результат никак не оценивается человеком. Важнее выиграть. Тут затрагиваем и второй пункт. Победа в такой игре — подмена реальной жизни. Человек не плачет не потому что ему не хочется, или не потому что он такой стойкий, а потому что шаблон поведения мужчин, навязанный ему, не позволяет ему нарушить правила этой игры.

Про Джейн — она довольна тем, что игра, в которую она играет, у нее получается. Пока это помогает жить (я замечу — именно помогает, а не замещает жизнь), то эта игра полезная. Как только она начнет играть в эту игру, чтобы соблюдать правила (а об этом она уже говорит открыто, что нужно испытывать столько-то эмоций, выполнять такие-то действия и пр.), эта игра становится зависимостью. И психологически человек, который решит выполнять ее требования через какое-то время будет замечать уже не сами ощущения, а считать количество положительных и отрицательных эмоций. Например, — я знаю, почему у меня плохое настроение, я вчера испытала одну отрицательную эмоцию и на нее всего три положительных, а нужно было четыре!

В тексте написано, что она специально выделяла тех людей из, которые сделали оба предложенных ей упражнения. Она называла их «суперпреуспевающими»? В чем они преуспели? В выполнении правил ее игры? Это и есть зависимость.

Есть такой фильм «Всегда говори да». В нем обыгрывается очень похожая история. Человек начинает выполнять правила и жизнь вдруг налаживается! О! Это палочка-выручалочка! Но со временем человек понимает, что попал в зависимость от этих правил и не может их нарушить, потому что боится потерять новые ощущения и лишиться прогнозируемых и желанных успехов. И он выполняет правила уже во вред себе, хотя считает, что так надо!
Кстати, рекомендую посмотреть.
Давайте :)

//Если человек играет в догонялки, чтобы победить, это зависимость.

А почему не целеустремленность? Зависимость — это если человеку нужно каждые день поиграть несколько часов в догонялки (или в ВоВ).
Как по мне, зависимость — это когда человек идет на поводу у шаблонов (паттернов). Ключ — осознаность и понимание, что делаешь и зачем делаешь.

Ведь руки можно мыть на автомате, ибо приучили (1 стадия), можно понять, что это шаблон и не мыть руки (2 стадия), а можно понять, что если руки не мыть — можно подхватить болячку (3 стадия). Действие одно и то же (моем руки), но в 1 случае нет осознаности, а в 3 — есть.

Более того, можно просто мыть руки и не обращать внимание на это (1 случай), таким образом проживая всю жизнь на автоматизме: автоматом пошел помыл руки, почистил зубы, поел, поехал на работу, отработал-домой-телик-спать.

//Победа в такой игре — подмена реальной жизни.

Почему же подмена? Если я рад из-за того, что успел собрать черничный куст за 60 секунд, или превратил рутинное мытье рук в игру (цель — как можно тщательней их вымыть, к примеру) — как различить, где «реальная» жизнь, а где «подмена»?
А никак :) Что человек принимает за реальную цель — то и будет реальной целью для него.

//Например, — я знаю, почему у меня плохое настроение, я вчера испытала одну отрицательную эмоцию и на нее всего три положительных, а нужно было четыре!

Это как раз 1-й тип, когда человек действует неосознанно. Все же видели ролик про немецкого пацана, который в игру хотел поиграть? Это как раз оттуда, когда человек идет на поводу у паттерна, тупо следуя ему. «я ХОЧУ поиграть сейчас», «я вчера недополучила позитивные эмоции».

// В чем они преуспели? В выполнении правил ее игры? Это и есть зависимость.

Я бы сказал, они преуспели в понимании того, о чем она говорит. Одно дело слушать, другое дело — делать.

//Есть такой фильм «Всегда говори да».

Смотрел, спасибо. Отличный пример тупого следования паттерну (слегка измененному). Человек вместо осознанного выбора выбрал всегда 1 путь поведения (и чем он от зомби отличается?).

Итог: любую вещь можно использовать как во благо, так и во вред. Ядерные исследования тоже изначально развивалась под лозунгами про мирный атом.
Точно так же и с играми:
— Если есть понимание того, что вы добавляете игру для изменения восприятия рутины (сапер на грядке) — это поднимает ваше настроение, на остальном мире никак не отражается. Имхо, это вполне неплохо.
— Если нету понимания этого, и человек добавляет игру в свою жизнь для ее облегчения («всегда говори да», «я хочу поиграть СЕЙЧАС ЖЕ»), это, естественно, вред.
Да не вопрос. Человек может посвятить свою жизнь набору 800000 очков в тертрис и это будет его выбором. Если человеку хорошо, у него нет проблем с общением, с творчеством, с личностным ростом, ничто его не ограничивает, то это человек, с вполне сбалансированной жизнью. Если же человек подменяет реальную жизнь достижениями в игре, это уже к специалистам. Например, если вместо того чтобы получать знания, человек стремится получать хорошие оценки. Казалось бы, что хорошие оценки стимулируют получения знаний, а на самом деле, вызывают зависимость и ограничивают свободу. Так, этот человек будет избегать ситуаций, в которых хорошей оценки он не получит, даже несмотря на очевидную пользу от таких ситуаций.

В случае с Джейн, она выбрала позицию Родитель-ребенок и люди, находясь в позиции Ребенка просто не могут вести с ней диалог Взрослый-взрослый. Поэтому, сразу начинается игра. Вот Вы говорите, что слушатели преуспели в понимании того, что говорит Джейн — отнюдь. Они просто тупо выполняют, что она предлагает. «Делайте так и все ваши проблемы решатся»- «Ок, мы будем делать все, что ты скажешь, о великий Ка!» ;)

В ваших примерах, когда человек осознанно делает что-то, чтобы достичь цели, это не является игрой в смысле психологии. Это операция, как называет их Берн. Например, попросить помощи и получить ее или не получить. А операция «обобрать черничный куст за 60 сек», это не игра в понимании Берна.

И Вы правы, смирительную рубашку тоже можно использовать во благо. Помните рассказ Стругацких «5 капель эликсира» (или просто «5 капель» — уже точно не помню), в нем главный персонаж радуется тому, что эликсир бессмертия попал в руки простых обывателей, которым не нужно ничего кроме обычных радостей жизни — покушать, одеться, погулять… Вероятно, для некоторых людей глубокий сон будет реальным спасением от насущных проблем. Будут ли они здоровы с точки зрения психологии? — скорее всего нет. Будут ли они счастливы? — скорее всего да.
//Например, если вместо того чтобы получать знания, человек стремится получать хорошие оценки.

Так ведь все ботаны так и делают :) И это официально приветствуется. У нас в универе в группе было всего 3 человека, кто реально программированием увлекался. И оценки посредственные были. А те, кто хорошие получал — они уж точно в прогеров не пошли. :)

// Они просто тупо выполняют, что она предлагает. «Делайте так и все ваши проблемы решатся»- «Ок, мы будем делать все, что ты скажешь, о великий Ка!» ;)

Опять-таки, дело в осознании.
Одно дело — внимательно слушать лекцию, а другое — пытаться что-то сделать. Во втором случае приобретается практический опыт. А если есть осознание — то данный опыт можно применить в любой другой ситуации, по собственому выбору, а не потому, что «тетя сказала так делать».

//В случае с Джейн, она выбрала позицию Родитель-ребенок

Я тоже очень часто выбираю подобную позицию :) Думаю, вы слышали тезис о том, что серьезные вещи не возможно донести серьезно.

// это не является игрой в смысле психологии.

Я думаю, конкретному человеку абсолютно все равно, как это называется с точки зрения психологии.

Если есть один человек, он осознанно превращает для себя рутину в игру и остается счастлив.
И есть другой человек, который остро на все реагирует, ненавидит рутину и вообще недоволен жизнью в 90% времени (ибо рутина) — то кому из них к доктору обращаться нужно? :)

//Будут ли они здоровы с точки зрения психологии? — скорее всего нет. Будут ли они счастливы? — скорее всего да.

Тут сложный вопрос. Вероятней всего, они будут счастливы до тех пор, пока их потребность в спокойствии не удовлетворится. Ведь обычному обывателю нужно немало напрягаться, чтобы это получить. Как только они смогут свободно кушать/одеваться/гулять, проявятся новые потребности. А уж если они поймут, что бессмертны — тогда ховайся :)

Кстати, «5 ложек эликсира» не читал, спасибо за наводку.
Вы говорите про осознание, а не про человеческие игры в социуме, рассматриваемые в данном случае. Далеко не любой процесс — игра, осознан он или нет.
Позиции Родитель-ребенок я взял с точки зрения транзактного аналила Берна, а не в прямом понимании этих слов. Игра обычно происходит совершенно серьезно. И часто даже трагично. Много форм поведения относят к играм. Например, наркомания, алкоголизм, шизофрения и пр. и они совершенно не обязаны быть веселыми и радостными.
//а не про человеческие игры в социуме

Думаю, я понял, почему мы с вами согласия не можем прийти :) Все просто: мы говорим о разных вещах :)

Я говорю не о социальных играх (они же «маски», которые одеваются, а при неосторожности, могут и «приклеиться»), а о «внутренних» играх, которые на социум абсолютно никак не влияют, только на восприятие самого человека.

// Много форм поведения относят к играм. Например, наркомания, алкоголизм, шизофрения и пр. и они совершенно не обязаны быть веселыми и радостными.

Это уже от определения зависит. Конечно, можно рассматривать и с этой точки зрения, но, как по мне, здравый рассудок алкоголизм за игру не принимает.
Как бы дискуссия началась с Эрика Берна и его трудов. Поэтому и рассматриваем игры с точки зрения человеческих взаимоотношений.
А насчет алкоголизма, очень хорошо, что Вы не общались с алкоголиками, это дико изобретательные люди на предмет симулирования, игр и пр. Могут что угодно сделать, чтобы получить и оправдать очередную дозу.
//Как бы дискуссия началась с Эрика Берна и его трудов. Поэтому и рассматриваем игры с точки зрения человеческих взаимоотношений.

Точно, простите :)
Так как я его не читал (или читал очень давно, ибо знакомые идеи), ничем, кроме собственных идей на эту тему, поделиться не могу.

//А насчет алкоголизма, очень хорошо, что Вы не общались с алкоголиками, это дико изобретательные люди на предмет симулирования, игр и пр. Могут что угодно сделать, чтобы получить и оправдать очередную дозу.

Хмм… да, для них — это вполне игра. Придумал/просимулировал — получил награду.
Думаю, штука в том, что одна из потребностей загрушает все остальные, и человек становится недальновидным (может пожертвовать отношениями/добром/квартирой для получения дозы).
Еще раз перечитал статью, теперь с учетом того, что мы обсудили.

Весь секрет выступления как раз в том, что она вынесла эти самые «внутренние» игры на «поверхность».

— Что мешает, скажем, считать автобусы, пока ждете на остановке? Абсолютно ничего. Это выбор каждого, чем ему заниматься в свободное время:
— стоять, думать о проблемах «жена сказала молока купить, вернуться ли назад за более дешевым молоком, или уже в магазине возле дома купить подороже?...»
— считать автобусы, воспринимая это как задание «вот блин, еще один поехал… уже пятнадцатый… и кто вас понастроил… зарплаты не платят, а автобусы ездят тут...»
— считать автобусы, воспринимая это как игру «ухты, поехал желтенький, его посчитаю за два.»

Внешне абсолютно ничего не меняется: социум вокруг этого человека как стоял так и стоит. Но внутренне это ведь абсолютно разные вещи.
Да, в книге Чиксентмихайи «Поток» приведен пример того как некоторым людям удается наслаждаться своей рутинной работой. В частности один рабочий конвеера постоянно соревнуется сам с собой, пытается отточить свой навык до идеала, борется с личным рекордом. Плюс он считает свою работу очень важной, т.е. поставил глобальную цель, как в игре.
Вот-вот, отличный пример, я об этом же. Добавление разнообразия в рутину.
Социум вокруг не стоит, если человек меняется. Вот в статье было сказано: «в последних исследованиях Стенфордского университета показывается, как идеализированные аватары меняют то, как мы действуем в реальной жизни». Совершенно обоснованное заявление. Особенно учитывая происшествия в школах, где игроки потеряли связь с реальностью и убили своих одноклассников.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B2_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5_%C2%AB%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BC%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BD%C2%BB

ufa.kp.ru/daily/24031/94232/

И вроде бы они ничем дурным не занимались, играли в свободное время.

Джейн утверждает, что игры могут помочь решить все 5 наиболее популярных проблем, приводящих к самоубийствам:

1. Я хотел бы меньше уставать работе;
2. Я хотел бы быть ближе к друзьям;
3. Я хотел бы быть счастливее;
4. Я хотел бы иметь достаточно смелости для выражения своего истинного «я»;
5. Я хотел бы прожить жизнь верную моим мечтам, а не ожиданиям всех остальных…

Это не оптимизация времени, не подсчет автобусов в свободное время, а реальная потеря места в социуме. И решить ее без этого социума вокруг человека просто невозможно. Люди не вписались в жизнь и тут много вариантов. Например, считать, что все хорошо и ничего делать не надо. Можно изменить себя и можно изменить мир. Игры помогают изменить себя, поскольку люди (другие, не самоубийцы, которые писали предыдущие 5 пунктов) говорят:

«Мои приоритеты изменились;
Я чувствую себя ближе к друзьям и семье;
Я понимаю своё внутренне «я» лучше. Я знаю точно, кто я на самом деле;
У меня есть новое ощущение смысла и цели;
Я лучше сосредотачиваюсь на своих целях и мечтах...»

Теперь представьте, как конкретизируют эти утверждения игроки в какой-нибудь кровавый 3D-шутер. «Мои приоритеты изменились», «я знаю точно, кто я на самом деле», «у меня новое ощущение смысла и цели»…
Все это неоднозначно и можно представить как нормального человека, делающего такие заявления, так и законченного психа, заряжающего дедушкину берданку, чтобы разобраться с папой, который не дает денег на игровые автоматы.

Если речь идет о компьютерных играх, то они могут искажать как мнение человека о себе, так и о его отношение ко внешнему миру.

Что касается игр социальных, то это лишь фикция. Психологи давно уже определили, что в процессе жизни (в основном в детстве) возникает замещение чувств, что приводит к внешнему разрешению ситуаций, но к ухудшению психологического состояния человека. Так часто бывает, что человек смеется от боли, вместо того чтобы плакать. Или ощущает чувство вины за другого человека, хотя аутентичным должно быть иное чувство.
Казалось бы, чего проще — ощущайте радость от горя и будете счастливы. Но у человека внутри чувства правильные, поэтому от этой радости что-то нехорошо.
Ой, какие слои вскрываем… Словом, стоит все же обращаться к профессиональным психологам, которые помогут в сложных жизненных ситуациях, а не пользоваться советами непонятных людей, которые решили, что открыли новые способы программирования психики человека.
//Теперь представьте, как конкретизируют эти утверждения игроки в какой-нибудь кровавый 3D-шутер. «Мои приоритеты изменились», «я знаю точно, кто я на самом деле», «у меня новое ощущение смысла и цели»…

Уважаемый, я же несколько раз писал: нужно с головой все делать, осознано. Естественно, кровавый шутер плох для оттачивания социальных скиллов, но для снятия напряжение — самое оно. Не нужно забивать гвозди микроскопом, но использовать вещи по назначению.

Имхо, вы слишком к словам в тексте придираетесь и пропускаете смысл сказанного.

//Или ощущает чувство вины за другого человека, хотя аутентичным должно быть иное чувство.

Нету аутентичных чувств. Как ваше восприятие построилось — так и есть. Если в жизни вы научились смеяться от боли — это чисто особенность именно вашего восприятия. И уже при достаточной осознанности вы можете решать, оставлять это дело, или изменять.

В Африканских странах до сих пор существует каннибализм. И как это, аутентично или нет, есть себе подобных? А ведь едят и не давятся. И если нашего ребенка закинуть в то племя, то (если его самого не съедят) через несколько десятков лет он сам будет есть людей без зазрения совести.

Ну и напоследок хочу добавить, что тема не нова, сравнения жизни с игрой проводились еще… в древнем Китае :) Но это уж точно другая история :)
Сдается мне, Вы все же не читали Берна и не изучали транзактный анализ.
Человек не может осознавать всего, хотя бы потому что 75% всей информации он воспринимает невербально.
Каннибализм — это не чувство и даже не ощущение. Страх, это чувство. Недостаток насыщения — это ощущение.
Не читал и не изучал, согласен :)

Однако, вы опять упустили за словами смысл: наше восприятие зависит от полученого опыта. Если с детства приучили, что каннибализм — норма, так и будет. Если выработался рефлекс смеха вместо боли — это тоже станет нормальным для человека.

Недостаток насыщения — тут согласен: это базовое ощущение, и по-другому его воспринять сложно. Хотя, как я говорил выше, недостаток в одном может заглушаться недостатком в другом, из-за чего бывает сложно определить настоящую причину.

Но что-то мы совсем от темы ушли.
Здесь Вы найдете ответы на ваши вопросы www.youtube.com/watch?v=yIhruoUvf80 Что касается насилия в играх, то Джейн как раз-таки выступает против него. В частности движение «Games for Change».
Спасибо, посмотрю.
А, это не мне было. Все равно посмотрю, если там ответы есть, вдруг что новое узнаю :)
Некорректное сравнение с оценками. Во-первых, любая зависимость не может быть вредной, до тех пор пока из-за нее не страдают цели в реальной жизни. Т.е. зависимость от целей в реальной жизни это хорошо, такого человека можно назвать жизнелюбом и целеустремленным. Во-вторых, оценку можно получить разными способами, даже не относящимися к обучению как таковому. Проблема не в этом, а в том, что текущая система построена так, что не поощряет ошибки. В игре скилл возрастает от постоянных фейлов: проиграл уровень — начинаешь сначала. Ты не чем не рискуешь, можешь повторять сколько угодно, до тех пор пока твой навык не вырастит до необходимого. В жизни такого гораздо меньше. Единственная разница между игрой и жизнью в том, что ставки в игре намного меньше.
Что это за исследования, которые подтверждают, что такие квесты продляют жизнь на 10 лет?
эмпирические (она придумала)
Хорошее выступление, заряжает настроением. А вообще геймификация в ИТ один из главных нынешних трендов. Можно ведь и работу превратить в игру, с ачивками, рейтингами и квестами.
Два вопроса — а почему не дали ссылку на оригинал выступления на самом теде?

Вопрос два — вы явно можете добавить на ted.com перевод ее выступления, ведь в статье вы пересказываете ее речь — там это выступление переведено на 7 языков. Но без русского.
Было бы очень здорово.
Спасибо
С удовольствием, если будет время. Изначально я это для своего блога переводил, но через хабр больше людей могут ознакомиться.
Выступление очень яркои и эмоциональное, в этом плане несомненно есть чему поучиться. Но вот точки зрения содержания, все довольно сомнительно.

Во-первых насторожил факт подгона всех проблем к — «играйте в игры».

С другой стороны, я не очень доверяю таким исследованиям:
>«Люди, которые регулярно повышают все четыре вида устойчивости живут на 10 лет дольше, нежели остальные»

Это сродни «Все люди которые ели огурцы в 18 веке умерли».
Слишком много факторов влияют на человека, чтобы делать такие выводы, и даже если статистическая связь есть, непонятно что является причиной, что следствием, либо оба фактора зависимы от третьего.
Наверное стоит перевести эти исследования. Тема для следующего поста? Возможно (:
Вообще забавно видеть, как тренд, за которым ты следил года 2-3, внезапно попадает в фокус внимания хабра и попадает под бессмысленную и беспощадную атаку большинства комментаторов… С одной стороны забавно, с другой не очень, если самый якобы продвинутый ИТ-ресурс рунета до сих пор подвержен такому шоку будущего:(.

По поводу алкоголя и наркотиков — элементарно: следует стремиться к тому, чтобы субъективная положительная обратная связь коррелировала с объективной для общества в целом, а краткосрочная — с долгосрочной. Поэтому и алкоголики с наркоманами, и сторонники «персонализированного просветления» по рецептам каких-то тибетских гуру идут лесом.

Что касается обычных сегодняшних геймеров, то их наличие и распространенность на сегодняшний день игр, приносящих не слишком большую пользу обществу (хотя и они, возможно, отвлекают потенциально зависимых людей от «приключений» с веществами в RL), показывают прежде всего, насколько мощным является сегодня игровая мотивация как ресурс и что этот ресурс до сих пор почти не используется обществом в более продуктивных целях. Если люди так любят играть, почему бы не сделать так, чтобы при этом они решали какие-то общественно полезные задачи — например, из области молекулярной биологии (FoldIt, EteRNA)? Если можно совместить игру и обучение человека программированию, да и вообще учебу как таковую, с детских лет? Нелюбимые многими занудами MMORPG тоже, в принципе, сами по себе содержат социально полезный компонент, как минимум учат действовать в командах и координировать их работу, распределять ресурсы и т. д. Собственно, если бы геймификация не способна была приносить практическую пользу, ее бы никто не внедрял налево и направо и не тратил на это деньги.

Ценность игровой мотивации следует рассматривать с позиции не сегодняшнего и тем более не вчерашнего, а завтрашнего дня, когда экономика в еще большей мере автоматизируется и роботизируется, бизнес — использует Сеть и новые возможности ИТ, а люди все больше занимаются какой-либо деятельностью не вынужденно, а just for fun. Старая мотивация тяжелым трудом и вчера работала плохо, теперь же она вообще становится бессмысленной. Будущее создают прежде всего те, кому интересно его создавать, а игра — явно более безопасный и социально конструктивный процесс мотивации к достижениям, нежели война на уничтожение или «взрослое» стремление к повышению так называемого социального статуса.

И если что-то и можно назвать Матрицей, так это существующие, притянутые из прошлого за уши т. н. традиционные социальные отношения, которые всегда были эффективны ровно в той мере, в которой они были безальтернативными, и которые в будущем все больше начинают представлять прямую социальную опасность. А никак не геймификацию с отношением к жизни как к игре. Безосновательно и утверждение, что такое отношение должно якобы мотивировать игрока быстрее достичь «финала». Такое возможно, только если человек относится к жизни как к некой жестко заданной извне программе, в которой он должен «успешно» пройти ряд этапов и в конце концов ее закончить в предсказуемый срок. Это как раз традиционное, Матричное отношение к жизни. Мы же говорим прежде всего о расширяемом пространстве возможностей, иначе говоря — жизнь это «включенный комп», где можно запускать (и разрабатывать) практически все что угодно, не забывая при этом следить за состоянием железа и наличием электроэнергии. И вот в такой постановке задачи геймификация как раз будет одним из мощнейших мотиваторов защиты, продления и развития жизненного процесса.
Спасибо за комментарий, можно поинтересоваться, как вы за этим трендом следите уже несколько лет? Может быть еще чем-нибудь интересным поделитесь в будущем? Или вас где-то можно почитать…
Как я слежу за этим трендом? Как и за другими — почитывая новости технологий и размышляя над тем, как можно использовать открывающиеся возможности в обществе не слишком очевидным способом. Например, конкретно об «играх, которые лечат» я задумался где-то в 2009 году, когда наткнулся на заметку об использовании специальной игры для реабилитации детей при лечении рака. Не помню уже, в чем заключался сам геймплей, но целью было поддерживать мотивацию пациента к войне против болезни путем демонстрации ему текущих успехов. Пробежав заметку глазами, я начал мыслить дальше: что если рассматривать тот же рак или другую сложную проблему как большой стратегический воргейм, где нужно грамотно управлять ресурсами и развивать свои силы, чтобы разгромить врага? В идеале эту задачу можно решить, когда а) по всему организму будут разбросаны нанороботы или другие средства управления его составляющими на клеточном уровне; б) будет создано программное обеспечение для управления всем этим хозяйством, желательно в автоматическом режиме. И следующая мысль — а как приблизиться к подобным возможностям, используя имеющиеся на сегодня технологии? Например, сегодня у нас есть компьютеры с онлайн-играми и мозги геймеров, занятые решением игровых задач. Если создать такой геймплей, чтобы превратить научную или медицинскую задачу в игровую, — получим практически бесконечный источник «несерьезной» мотивации к достижению серьезных результатов. Далее мое воображение нарисовало целую игровую серию с множеством уровней и ответвлений под рабочим названием «War On Death», способную развиваться годами по мере совершенствования медицинских знаний и умения их транслировать в игровую реальность… В общем, в сухом остатке стало понятно, что за «игровым» ресурсом будущее и он пока еще почти не используется в «серьезных» целях, то есть для производства полезных знаний.

В принципе, к тому времени я уже успел поиграть в FoldIt, еще раньше — заценить распределенные вычисления, так что такие сферы деятельности, как наука и игра (или спорт), в моем понимании уже давно конвергировали; новым было только практическое, персонализированное применение: не просто исследовать какой-то новый белок или рекордное количество таковых, а вылечить себя или какого-то другого конкретного человека. Дальнейшие размышления на эти темы высветили такие тренды, как социальные сети взаимоподдержки пациентов, DIYbio, Quantified Self и Citizen Science вообще. То есть, в принципе, обо всем этом я периодически читал и ранее, но с какого-то момента все собралось в некую единую картину. Самой же мощной подборкой трендов в этом направлении оказался так называемый H+ Summit: Rise of the Citizen Scientist, проведенный в Гарварде в июне 2010 г. и транслировавшийся через Ustream и, частично, в переводе российскими трансгуманистами. Тогда я пробовал пиарить эту трансляцию на хабре, но реакция была более чем сдержанной, хотя именно на этом саммите оказались впервые широко представлены темы, к которым сейчас уже присматриваются венчурные инвесторы. В свою очередь, ИТ-сообщество тогда еще было по уши увлечено стартапами сомнительной полезности, эксплуатировавшими давно раскрытые темы вроде социалок-шмоциалок, и почти не видело потребности наступать на традиционно консервативные сферы RL так, как оно начало это делать уже в минувшие два года.

Почитать «о будущем» конкретно от меня сегодня сложно — давно не писал полноценных постов, не говоря уже о каком-то систематизированном блоге или иных развернутых материалах (немногочисленные таковые на тему некоторых других технологий и трендов, например возобновляемой энергетики или продления жизни, можно нагуглить по основному нику VovixLDR). Также для внутренней оценки значимости того, что происходит в ИТ, пару лет назад набросал на трендклабе предельно обобщенную, лишенную конкретики модель «Трендокорчеватель» (http://trendclub.ru/blogs/VX/3426). То есть, года 4 работал в основном «на вход», хотя сейчас подумываю и о том, как бы всю эту прикладную футурологию как-то систематизированно изложить и затем апдейтить и апгрейдить меньшими усилиями, нежели сегодня — посредством комментопостов.

Пока могу поделиться базовым набором веб-ресурсов, где я вылавливаю релевантную информацию (преимущественно на английском языке):
www.kurzweilai.net/
singularityhub.com/
nextbigfuture.com/
www.technologyreview.com/
www.xconomy.com/ (бизнес-аспект)
ieet.org/ (социальные аспекты технологий; внимания этого ресурса в свое время удостоились и Femen, и даже Нахема:))
hplusmagazine.com/
2045.ru/ (ежедневно на русском!)
www.fightaging.org/ (новости научной борьбы против старения)
rockhealth.com/blog/ (блог первого акселератора «медицинских» стартапов)
spittoon.23andme.com/ (блог соответствующей компании)
www.fastcompany.com/ (бизнес, общество, экология)
techcrunch.com/ (этот, конечно, давно известен хабру, но только что заглянул — первая новость о mobile health. Значит, тренд созрел, нужно искать новые:))
Еще обладательница вот этого твиттера twitter.com/grapealope/ находится сейчас в Singularity University и оперативно постит по ходу лекций.
Полная же свалка накопившихся за это время закладок до сих пор только частично разобрана по темам, включая ресурсы об Африке, женщинах, образовании, предпринимательстве и других темах, способных порождать тренды в процессе развития технологий.

Конкретно сейчас, в 2012, заметно, что хабр и другие ресурсы, в т. ч. бизнес-направленности, начали гораздо активнее присматриваться к так называемым радикальным инновациям и более критически воспринимать положение, когда в фокусе внимания СМИ оказывается всякая фигня вроде Instagram. И не просто в плане «что нам обещают в будущем», а «как это будущее создается и как нам быстрее его создавать уже сегодня». Что не может не радовать. Поэтому, возможно, пришло время для более активной публикации аналитических постов на темы, значение которых для ИТ только недавно начало проявляться или совсем еще не проявилось. Что же касается чего-то совсем нового, о чем мы сегодня даже не догадываемся, то в этом плане я бы сейчас присмотрелся к нейронауке, но это уже отдельная тема для целой серии постов.

В любом случае, когда все эти мысли «созреют», я не забуду сообщить об этом на хабре:). А пока предлагаю на закуску почитать много-много английских букв о стартапах и разработке будущего как процессе от уже упоминавшегося здесь Питера Тиля — пожалуй, на сегодня самый мощный аналитический труд по теме. Было бы неплохо это еще и перевести, но там в одной только лекции свыше 5 тысяч слов, а их 19. Имхо — абсолютный must read:
blakemasters.tumblr.com/peter-thiels-cs183-startup/
Очень информативный пост, спасибо. По поводу неврологии, я так же недавно пытался донести до людей, что даже игры как развлечение могут нести за собой очень интересны багаж, в частности вот перевод статьи с gamasutra habrahabr.ru/post/144643/ Мы сейчас пытаемся раскрутить блог на связке «игры как искусство», гейм-дизайна, и геймификации, но он пока еще в зачаточном состоянии. По-моему геймерам изначально легче будет донести эти идеи, чем обычным людям, поэтому фокус на чем-то одном сужал бы аудиторию. Плюс у нас в стране отсутствует игровая культура как таковая, поэтому так же стоит задача донести до людей серьезность, важность, и возможности игр. По мере апдейтов блога, кстати вот его адрес gamehaze.ru, буду так же делать репосты на хабр.
И вам спасибо, интересный блог, пишите еще!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории