Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Нетрудно видеть, что реализация алгоритма на Direct3D 11 работает быстрее, чем на OpenGL 4.3.
discard в шейдере.ИМХО данный метод еще долго(может быть никогда?) не пойдет глобально в продакшн.
ручная сортировка - ещё хуже в производительности, лучше сотню раз прогнать рендер для 1 миллионного буфера, чем миллион рендеров прогнать по одному треугольнику. Расход на сортировку даже учитывать не стоит тут.
OpenGL умеет производить ранний тест глубины только для фрагментных шейдеров без «побочных эффектов». К сожалению, к «побочным эффектам» относится запись в storage block.Это решается с помощью спецификатора:
layout(early_fragment_tests) in;
Алгоритм Order-Independent Transparency c использованием связных списков на Direct3D 11 и OpenGL 4