Комментарии 90
Люблю Джона Кармака. За любимые игры моего детства и за то, что своими упоминаниями о PVS-Studio, привлёк как минимум нескольких клиентов из игровой индустрии. Слава!
Просто его уважаю за то, что он сделал. И за то, что делает. Если по чесноку, пардон за жаргон, то не важно что он делает — главное чтобы делал. Потому как у него шаги как яркие сполохи. Или взрывы что-ли. Затрудняюсь объяснить четче. А что такое PVS-Studio?
Статический анализатор кода
Черт. Художнику вроде меня — решительно не понять, что есть «статический анализатор кода». ;)
Ну как сказать… В общем, допустим, вы пишете код на языке С++. Вроде всё хорошо, компилятор ошибок не выдаёт. И вот, вы написали большой кусок, скомпилировали, и всё вроде работает.
А потом через какое-то время начинают лезть непонятные баги, а в Release сборке всё крашится непонятно из-за чего.
Так вот, статический анализатор кода уже после сборки подскажет вам, что вы где-то накосячили с индексами массива, где то освободили слишком много памяти, а где-то по глупости два раза скопировали кусок кода без изменений.
Ну, это в общих чертах
А потом через какое-то время начинают лезть непонятные баги, а в Release сборке всё крашится непонятно из-за чего.
Так вот, статический анализатор кода уже после сборки подскажет вам, что вы где-то накосячили с индексами массива, где то освободили слишком много памяти, а где-то по глупости два раза скопировали кусок кода без изменений.
Ну, это в общих чертах
Итишкин дрын. Только что выяснил по поводу FarCry. Уж не стану это в статью писать как будто это там и было, а напишу как есть. Ибо — облажался. Не было у FarCry — не было карт нормалей. Были специфические карты высот. На манер height-map's. Но не карты нормалей, так что старик Кармак был определенно первым. Я не ошибся, но облажался. Не знаю что хуже.
Не было у FarCry — не было карт нормалей.
Всё-таки, карты нормалей были. Другое дело, что в дополнение к ним были еще карты смещения.
Более того, впервые я видел карты нормалей ещё в упомянутом вами Trespasser. Конечно, были они не на всех объектах, а лишь на некоторых. Но было это на 5 лет раньше Doom-а, да и ещё с программным рендерингом.
Для меня Doom в первую очередь запомнился именно полноценными (с самозатенением) динамическими тенями в реальном времени. Их, действительно, тогда не было ни у кого.
Поэтому если в следующем году будет модно играть в клоунских колпаках и стегать друг друга кожаными плетками, и за это вдруг начнут хорошенько платить – вы все будете бегать в играх как клоуны с плетками. И стратеги, и ролевики, и любители пострелять – все без исключения.
Нет ;-)
В старом споре 2004 я выбрал Doom 3, во-первых, фантастика с мистикой, чужая планета и прочее, во-вторых, атмосфера из фильма ужасов, в-третьих, мне нравятся его мультяшные резкие цвета, так как фотореалистичность Half Life казалась какой-то унылой. Время от времени я вновь прохожу игру, и графика в ней уже на таком уровне, какой не будет казаться ужасным через много лет.
Rage меня немного разочаровала, но не качеством, а многожанровостью. Мне нравятся шуттеры, со стрельбой и множеством врагов, а меня заставили участвовать в гонках — и нельзя отказаться, иначе игру не пройти.
Признаться — я об этом даже не подумал. О гонках я имею в виду. Ибо они для меня естественны еще с… в общем очень давно. Поэтому от наличия их обрадовался еще больше. А вообще по уму, чисто теоретически гейм-плейная механика хороша та, которая не обязывает, но предлагает. Замечательный коммент.
Тогда в 2004 мне было страшно играть в Doom 3 из-за его общей чернющей ужасающей картинки
Мне было страшно по другой причине. Просто было страшно. )
Ну, с масимальным разрешением и без лагов я прошёл его лишь в 2011, когда купил приличную машину.
Doom 3 для меня до сих пор одна из крутейших игр, которую я проходил много раз и хочется пройти еще раз!
Даже сейчас выглядит очень ничего, а уж в момент выхода, качество картинки было просто невероятным.
До сих пор помню, совершенно безумные компы на выставке, которые могли тянуть ее: пентиум 4 к гипертридингом, radeon 9800… эх
Даже сейчас выглядит очень ничего, а уж в момент выхода, качество картинки было просто невероятным.
До сих пор помню, совершенно безумные компы на выставке, которые могли тянуть ее: пентиум 4 к гипертридингом, radeon 9800… эх
А мне — из-за системных требований.
А еще, когда дум только шел к релизу, был отечественный Kreed, который обещался стать убийцей дума и вообще скриншоты выглядели круто. Но, не вышло.
А еще, когда дум только шел к релизу, был отечественный Kreed, который обещался стать убийцей дума и вообще скриншоты выглядели круто. Но, не вышло.
Я и забыл об этой «чудной» игрушке. А ведь и правда. Был же.
Можно еще нашего «Вивисектора» вспомнить. Там тоже обещали графон и мех.
А, казалось бы, мог бы писать неплохие демки… Типа Future Crew. Но бабло, конечно, победило.
Странно, что не упомянут Oculus. Кармак и сейчас нашёл себе острие прогресса и, я верю, он будет у истоков следующего прорыва. Очень-очень хочу верить в Rift!
Отличная статья, прочитал практически на одном дыхании
Спасибо. Я очень долго думал перед тем как ее опубликовать. Т.к. не самые популярные мысли. В том числе и касательно Rage.
Как раз из-за таких статей, от людей из индустрии, хабр — торт!
потому что одно дело, когда «мысли по поводу Rage» звучат от диванных аналитиков, а другое — когда от человека, который как-то «в теме».
ps: купил Rage на распродаже в Steam, посмотрим-с, что там нарисовали
потому что одно дело, когда «мысли по поводу Rage» звучат от диванных аналитиков, а другое — когда от человека, который как-то «в теме».
ps: купил Rage на распродаже в Steam, посмотрим-с, что там нарисовали
Вам повезло. Вы в него теперь будете играть. Перед тем как запустить релизную версию тогдашнего Rage я шесть часов копался в конфигах. Это не отражено в статье, т.к. скорость копания может означать мою посредственность как технаря. Но поборол таки тот «текстурный лод» и другие глюки. А то, что сейчас продается — уже все настроенное. Как и полагается хорошему продукту.
Я тоже всегда восхищался WOLF-ом, DOOM-ом и QAUKE-ом.
Игры детства :)
Про RAGE скажу свое мнение — это самый большой провал id Software.
Жуткие текстуры вблизи и абсолютное отсутствие свободы — это ужасно.
Я прошел только до второй базы и стер. Некрасиво и жутко линейно.
Издалека картинка вполне, но при игре было все значительно хуже.
Тот же BORDERLANDS, выпущенный двумя годами ранее (если мне не изменяет память Bl — 2009 год, Rage — 2011), был живой и дышащий, с весьма неплохой графикой, отличными пейзажами и продуманными данжами и душой.
Считаю, что RAGE-у игроки не зря поставили очень низкие оценки.
А по поводу 3D движков скажу, что после WOLF-а и DOOM-а с QUAKE-ом, мне гораздо больше по картинке нравились Unreal Engine и Havoc, ну и Source конечно. И, имхо, эра Id Software закончилась на QUAKE 2. Дальше, может быть и было что-то революционное в методах, но все в целом выглядело очень не очень :)
Игры детства :)
Про RAGE скажу свое мнение — это самый большой провал id Software.
Жуткие текстуры вблизи и абсолютное отсутствие свободы — это ужасно.
Я прошел только до второй базы и стер. Некрасиво и жутко линейно.
Издалека картинка вполне, но при игре было все значительно хуже.
Тот же BORDERLANDS, выпущенный двумя годами ранее (если мне не изменяет память Bl — 2009 год, Rage — 2011), был живой и дышащий, с весьма неплохой графикой, отличными пейзажами и продуманными данжами и душой.
Считаю, что RAGE-у игроки не зря поставили очень низкие оценки.
А по поводу 3D движков скажу, что после WOLF-а и DOOM-а с QUAKE-ом, мне гораздо больше по картинке нравились Unreal Engine и Havoc, ну и Source конечно. И, имхо, эра Id Software закончилась на QUAKE 2. Дальше, может быть и было что-то революционное в методах, но все в целом выглядело очень не очень :)
А вы заметили, что Borderlands куда более активно использует текстурные лоды? Там время вывода текстуры на порядки медленнее чем у Rage. Про Unreal Engine & Source отдельная песня. Не говоря о фразе «Кто хотя бы раз видел небо На-Пали — уже никогда его не забудет». Не знаю была ли это игровая фраза, или это был комментарий игрока, но результат примерно один и тот же. Я его запомнил на всю жизнь.
Может быть и на порядок медленнее — не спорю, ибо не сравнивал, но человек судит по тому, что получилось в общем. Так вот — в общем Border сказка просто был. А он древнее на 2 года.
У бордеров было нечто больше. Оружие. Десятки стволов с разным поведением. Бог с ним с видом. Но такого хулиганства в настройках оружия я до их появления не видел. И надо сказать, оружие и в первой части, и во второй более чем достойное. Каждое чувствуешь в руках. А это не каждый шутер позволяет.
О да, но это уже геймплей. Про геймплей тема отдельная, про тот же DOOM3 ходил такой анекдот «Секрет успешной игры в DOOM 3 в том, что надо заходить в дверь жопой вперед, отстреливать то, что сначала должно нестись к тебе сзаду из темноты, и лишь потом поворачиваться передом к комнате.»
Всеж-таки я про визуальную составляющую и дизайн уровней говорил. Шейдерные текстуры аля «мультяшки» вообще классно картинку оживляли у Бордера. А геймплей — дело очень индивидуальное.
Всеж-таки я про визуальную составляющую и дизайн уровней говорил. Шейдерные текстуры аля «мультяшки» вообще классно картинку оживляли у Бордера. А геймплей — дело очень индивидуальное.
А мне вот еще с выходом первой части подумалось, что borderlands умело вобрала в себя многие идеи из diablo. Ну и графика очень приятная, да, эдакий comics style… даже незаметно, что на полигончиках сэкономили :)
Удивлен, что нет упоминания про воксельные технологии.
Я не помню чтобы Джон Кармак использовал воксели. В Build Кена Сильвермана воксели присутствовали. В частности в Blood.
Я упомянул воксели не потому, что Джон их использовал, а чтобы обратить внимание, что история человека — это не только история того, что он делает, но и того, чего он не делает.
Революций в игростроении Джон совершил (пока что) три:
Первая — это W,D1/2 — почти полное 3D: вертикальные стены, горизонтальные полы, много спрайтов…
Вторая — Q1/2/3 — полное 3D, но освещение пока так себе.
Третья — D3,Q4,Rage — к статическому освещению (которое никуда не ушло) добавилось полностью динамическое, объекты могут затенять сами себя.
Четвертая (на подходе) — стерео-3D в Oculus Rift
Именно эти прорывы были веховыми, в промежутках между ними движки эволюционировали очень серьезно, но на качество картинки это влияло больше косметически.
Но паралельно с этим технологии развивались и в других направлениях, причем зачастую уже Кармак оказывался в положении догоняющего (вспомним, насколько качество графики Unreal превышало оную в Quake1/2). И, хотя существующие методы можно было дальше улучшать в плане достижения фотографического качества картинки (HalfLife, BattleField и прочие-прочие) — Джона больше интересовали возможности, которые могли дать новые подходы. Его работа в значительной мере задала тон всей 3D индустрии (в т.ч. и хардварной), и кто знает, как выглядели бы современные игры и ускорители, обрати он внимание на воксели, или, например, рейтрейсинг…
Революций в игростроении Джон совершил (пока что) три:
Первая — это W,D1/2 — почти полное 3D: вертикальные стены, горизонтальные полы, много спрайтов…
Вторая — Q1/2/3 — полное 3D, но освещение пока так себе.
Третья — D3,Q4,Rage — к статическому освещению (которое никуда не ушло) добавилось полностью динамическое, объекты могут затенять сами себя.
Четвертая (на подходе) — стерео-3D в Oculus Rift
Именно эти прорывы были веховыми, в промежутках между ними движки эволюционировали очень серьезно, но на качество картинки это влияло больше косметически.
Но паралельно с этим технологии развивались и в других направлениях, причем зачастую уже Кармак оказывался в положении догоняющего (вспомним, насколько качество графики Unreal превышало оную в Quake1/2). И, хотя существующие методы можно было дальше улучшать в плане достижения фотографического качества картинки (HalfLife, BattleField и прочие-прочие) — Джона больше интересовали возможности, которые могли дать новые подходы. Его работа в значительной мере задала тон всей 3D индустрии (в т.ч. и хардварной), и кто знает, как выглядели бы современные игры и ускорители, обрати он внимание на воксели, или, например, рейтрейсинг…
и кто знает, как выглядели бы современные игры и ускорители, обрати он внимание на воксели, или, например, рейтрейсинг…Ничего, у рейтрейсинга ещё всё впереди. В совокупности с физическими материалами вместо половины натянутых растровых текстур рейтрейсинг даст очередной скачок в развитии графики. Кроме того, число полигонов в этом случае можно будет значительно уменьшить при той же картинке.
Спасибо! Шикарная статья на заезженную, казалось бы, тему. Очень много интересных деталей и дополнений.
Мне категорически понравился Rage – не знаю почему, но от него пахло старой доброй американской научно-фантастической литературой! И что-то мне подсказывает, что Кармак на это действительно повлиял – он любит всякое такое; точно знаю, например, про «Нейроманта». Аналогично, пусть Doom 3 тоже был и не самой лучшей игрой на свете, но зато — и это главное — весьма запоминающейся и оригинальной игрой. Вряд ли кто-то еще позволит себе такое выпустить в ближайшем будущем — у инди сил на это не хватит, а «зубрам» выгоднее очередной Call of Duty сделать.
Правда, с «классикой», над которой работало множество одаренных людей, я конечно эти две игры в один ряд вряд ли поставлю, но для меня лично после 2004 с D3 и HL2 как-то не хватает подобной очередной «вехи»… да и наверное не будет ее уже. При всем уважении к свежему Wolfenstein (а он его заслуживает – как показательный пример того, в каком направлении могут двигаться современные шутеры, чтобы «никто не ушел обиженным») – скорее, это просто хорошая и очень качественная игра. Поэтому от ребута Doom я ничего не жду, разве что посмотреть интересно – ведь Bethesda там запросто и открытый мир могла сделать, с какодемонами и морпехами. Но к развитию жанра 3D-шутеров от первого лица все это имеет уже весьма отдаленное отношение.
Правда, с «классикой», над которой работало множество одаренных людей, я конечно эти две игры в один ряд вряд ли поставлю, но для меня лично после 2004 с D3 и HL2 как-то не хватает подобной очередной «вехи»… да и наверное не будет ее уже. При всем уважении к свежему Wolfenstein (а он его заслуживает – как показательный пример того, в каком направлении могут двигаться современные шутеры, чтобы «никто не ушел обиженным») – скорее, это просто хорошая и очень качественная игра. Поэтому от ребута Doom я ничего не жду, разве что посмотреть интересно – ведь Bethesda там запросто и открытый мир могла сделать, с какодемонами и морпехами. Но к развитию жанра 3D-шутеров от первого лица все это имеет уже весьма отдаленное отношение.
До классики мы еще доберемся, даст бог. ;) Ведь многие игры, к примеру, становления 3D изобиловали фейками и иллюзиями. Т.е. интересными техническими решениями. Это поможет пальнуть сразу в двух направлениях. И классику зацепим, и о хитростях разных поразмышляем.
Посмотрим на Doom4. В середине июля что-то обещают на quakecon.
Трейлер на doom.com дает робкую надежду, что если они всё-таки «перерисуют» doom2, то придется быстренько собрать себе игровую машинку и достать уже изрядно заржавевшую шашку из ножен. :)
Трейлер на doom.com дает робкую надежду, что если они всё-таки «перерисуют» doom2, то придется быстренько собрать себе игровую машинку и достать уже изрядно заржавевшую шашку из ножен. :)
Кстати говоря, очень надеялся узнать мнение автора о новом Вольфе. Пока что так понял, что он еще не пройден, поэтому последняя веха про Рэйдж.
Я бы с радостью, но пока ничего сказать не могу. Да и если бы знал — все равно бы не написал. Не потому, что он мне не по душе, но потому, что разработчик это шведский MachineGames, а Bethesda в данном случае издатель. Игры на движках id я старался не затрагивать, т.к. это превратило бы повествование в кашу. Ограничился творчеством id Software. А так захотелось бы про KingPin: Life of Crime, там любопытная техника была, да и тени насколько я помню стенсильные.
Может быть в будущем будет время посмотреть что да как в игре. Что использовали, а что нет. Что улучшили в сравнении с Rage. Да и Doom 4 к тому времени подоспеет. Это будет уже третья игра на id Tech 5, если я ничего не путаю. И надеюсь, конечно же, что не последняя.
Может быть в будущем будет время посмотреть что да как в игре. Что использовали, а что нет. Что улучшили в сравнении с Rage. Да и Doom 4 к тому времени подоспеет. Это будет уже третья игра на id Tech 5, если я ничего не путаю. И надеюсь, конечно же, что не последняя.
Как я уже сказал — буду с нетерпением ждать Вашего мнения. А за статью большое спасибо, прекрасный стиль, проглотил на одном дыхании.
В Kingpin стенсильные тени были, что было не очень ново, поскольку они и в Q1 включались из консоли. Но качество эффектов (короны у источников света, жирные спрайты — кстати с ними у id всегда было плохо) и текстур было отличным.
Хотелось бы добавить, что движок Half-Life называется GoldSource, или GoldSrc, он и был сделан на основе Quake engine.
Движок Source использовался в Half-Life 2. Причём он имеет тенденцию обновляться, и если сравнивать слитые исходники Half-Life2:Beta (2003-й год) и SourceEngine2007, отличия, мягко говоря, значительные.
Движок Source использовался в Half-Life 2. Причём он имеет тенденцию обновляться, и если сравнивать слитые исходники Half-Life2:Beta (2003-й год) и SourceEngine2007, отличия, мягко говоря, значительные.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вроде как да. Но в той же вики я натолкнулся на еще одну версию. Непривычную для меня. Когда переводят творят, что хотят. К примеру brushes, блоки из которых собирается любой уровень в Hammer Editor перевели как «кисти». Дословно. Только вот собирать мир из кисточек. Мы всегда оперировали словом «блок». Но это вроде как совершенно не подходит по переводу, зато подходит по смыслу. Так что верность формулировки оставил открытой. )
Мой первый шутер Кармака:
Для него же был написан первый хак. С помощью батника переставлялась очерёдность левелов на выбор юзера.
Для него же был написан первый хак. С помощью батника переставлялась очерёдность левелов на выбор юзера.
Очень достойная игра. Очень. Особенно бабушки с ножами. И «анимации смерти».
Что характерно, эта игра была сделана Джоном Ромеро и Адрианом Кармаком, а Джон Кармак не участвовал.
Что за новости? Участвовал же. Страница в Вики утверждает так же
It was created by John Romero, John Carmack, Adrian Carmack and Tom Hall.
Ага, сидел рядом и пиво пил B-)
Dangerous Dave сделан Джоном Ромеро и Адрианом Кармаком, а вот Dangerous Dave in the Haunted Mansion уже сделан в том числе Джоном Кармаком
ru.wikipedia.org/wiki/Dangerous_Dave_in_the_Haunted_Mansion
ru.wikipedia.org/wiki/Dangerous_Dave_in_the_Haunted_Mansion
Спасибо, очень понравилась статья. Я далек от понимания половины умных слов которые использовались, но стиль и подача шикарны.
Жду следующих ваших работ.
Жду следующих ваших работ.
Пустил скупую слезу =\
А еще вспомнил Chasm: The Rift
А еще вспомнил Chasm: The Rift
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Хех… теперь они наконец-то дошли до того чтобы стать первостатейной красавицей. Тогда как раньше, значительно раньше были гадким утенком. Кроме того время спрайтов уже вернулось. Игры для планшетов, мобильников и т.д. Они повторяют виток индустрии на другой платформе. Не говоря уже о ретроградных настроениях.
del
Дражайший, а чего вы вы только про 3D игры? Он и платформеры делал. Dangerous Dave, например. Резался в него в детстве.
Они не были прорывом. Хотя и нравились публике. Commander Keen, к примеру.
Во время игры, конечно, мелькали мысли о том, что было бы здорово иметь такой же пол как и стены, такой же потолок как и стены, имевшие свой рисунок. Но, увы. Это было одним из ограничений данного движка. Технология только зарождалась. В качестве объектов насыщения использовались спрайты всегда ориентированные к игроку (позднее подобный принцип ориентации спрайта стал тем, что теперь называют billboard's). Даже эти два средства, стены и спрайты насыщения позволили добиться весьма впечатляющей картинки. И они не смущали. Это не вызывало отторжения потому что иного 3D мы еще не знали. Нам не с чем было сравнивать.
То-то у меня от Wolfenstein голова кружилась и тошнота подступала.
Вот что касается Кармака и Steam, меня сильно удивляет и огорчает отсутствие у стим-версий игр id поддержки Linux.
Вряд ли этот вопрос касался лично Кармака, это скорее вопрос к издателю — Bethesda. А учитывая, что Кармак больше не состоит в id Software — ожидать этого и вовсе не стоит больше…
Но ведь по факту поддержка есть, в тот же Doom 3 я с удовольствием играл на дебиане. Вот почему издатель не добавит в стим линукс-версию, я понять не могу. Возможны, конечно, лицензионные проблемы — это единственное логичное объяснение, которое я могу придумать.
Мегаобзорище! Офигенно, когда хороший обзор такой длины, что за раз не впитаешь — читал с большим удовольствием в два подхода.
А по поводу Rage не могу не присоединиться к пнувшим её игрокам — к красоте привыкаешь удивительно быстро и перестаёшь замечать, а вот геймлей этой игры не оказался для меня ни революционным, ни просто новым. Мало того, я почувствовал чувство насильственного возврата в жесткую коридорность с вечными врагами, появляющимися ниоткуда и невозможность как следует умереть и, поэтому, почувствовать, что от меня что-то зависит. DLC с проблемами руссификации были последней каплей. Жду, короче, такого же, но с перламутровыми геймплейными пуговицами.
А по поводу Rage не могу не присоединиться к пнувшим её игрокам — к красоте привыкаешь удивительно быстро и перестаёшь замечать, а вот геймлей этой игры не оказался для меня ни революционным, ни просто новым. Мало того, я почувствовал чувство насильственного возврата в жесткую коридорность с вечными врагами, появляющимися ниоткуда и невозможность как следует умереть и, поэтому, почувствовать, что от меня что-то зависит. DLC с проблемами руссификации были последней каплей. Жду, короче, такого же, но с перламутровыми геймплейными пуговицами.
Ых, если Doom4 будет с такими же системными требованиями что и Rage, можно будет раскочегарить старушку 5850 и поиграть в кои-то веки.
мега-текстуры, кажется, были представлены еще в id Tech 4, в игре Enemy Territory: Quake Wars
Куча ерунды в статье с технической точки зрения. Нормал маппинг был еще в Halo в 2001 году.
Придумал его Джим Блинн еще в лохматых 70х.
Стенсильные тени из 3 дума никто не использует в здравом уме сейчас.
Мегатекстуры «не взлетят» — в теории все красиво, на практике куча проблем, включая паддинг.
Вы переоцениваете роль Кармака в развитии графики. Просто потому что Кармак — хорошо распиарен. Никто не знает авторов, скажем, CryEngine, который вышел в 2008 и до сих пор во многом является эталоном. Многий тек в оригинале появился в крайэнджине, а потом некоторые «ученые» скопипастили результаты в статьи и защитили диссертации :)
Я не отрицаю, что на жанр шутеров он оказал большое влияние, но все что было после второго дума, по сути, либо было не его изобретением, либо никому уже не нужно.
Придумал его Джим Блинн еще в лохматых 70х.
Стенсильные тени из 3 дума никто не использует в здравом уме сейчас.
Мегатекстуры «не взлетят» — в теории все красиво, на практике куча проблем, включая паддинг.
Вы переоцениваете роль Кармака в развитии графики. Просто потому что Кармак — хорошо распиарен. Никто не знает авторов, скажем, CryEngine, который вышел в 2008 и до сих пор во многом является эталоном. Многий тек в оригинале появился в крайэнджине, а потом некоторые «ученые» скопипастили результаты в статьи и защитили диссертации :)
Я не отрицаю, что на жанр шутеров он оказал большое влияние, но все что было после второго дума, по сути, либо было не его изобретением, либо никому уже не нужно.
«Куча ерунды» это очень далеко идущее заявление. Но я бы предпочел больше объективности.
Вы уверены что нормал мап был придуман «в лохматых семидесятых», когда собственно даже трехмерной графики и понятия текстур считай
что не было? Я не знаю Джима Блинна, но знаю что игры 82 года выглядели так (см. изображение). Каким образом он мог придумать что-либо в 70-ых в этоху не то чтобы до 3D, но в общем и целом, в эпоху «до игр».
Насчет не взлетающих мега-текстур. Время покажет. Пока результаты довольно-таки неплохие. Да и о паддинге вам бы стоило рассказать поподробнее. Читателям. Как и почему какие существуют проблемы у мега-текстур, и каких проблем нет у обычных текстур.
Нормал маппинг был еще в Halo в 2001 году. Придумал его Джим Блинн еще в лохматых 70х.
Вы уверены что нормал мап был придуман «в лохматых семидесятых», когда собственно даже трехмерной графики и понятия текстур считай
что не было? Я не знаю Джима Блинна, но знаю что игры 82 года выглядели так (см. изображение). Каким образом он мог придумать что-либо в 70-ых в этоху не то чтобы до 3D, но в общем и целом, в эпоху «до игр».
Насчет не взлетающих мега-текстур. Время покажет. Пока результаты довольно-таки неплохие. Да и о паддинге вам бы стоило рассказать поподробнее. Читателям. Как и почему какие существуют проблемы у мега-текстур, и каких проблем нет у обычных текстур.
Я уверен. А текстуры придумал Катмулл в 1974. Прежде чем лезть спорить, могли бы открыть википедию хотя бы: en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
>Каким образом он мог придумать что-либо в 70-ых в этоху не то чтобы до 3D, но в общем и целом, в эпоху «до игр».
Потому что компьютерная графика — это не только игры. Большинство этих «открытий» конца 90-х — начала 2000-х — это просто тек двадцати-тридцатилетней давности, который стало возможно делать в реалтайме. А так в рейтрейсерах его уже десятки лет использовали.
Советую еще посмотреть кубмаппинг, например — впервые в кино он появился во втором Терминаторе, а в играх — не раньше 2000х, наверное.
Вообще, компьютерная графика как процесс рендеринга картинки на экране — это уже давно solved problem. Единственный челлендж — как это делать в реалтайме. Больших, прямо прорывных направлений не осталось, по сути.
Мегатекстуры уже существуют слишком давно, чтобы взлететь. Не только в id гении сидят, уже давно бы кто-то прикрутил. А результаты неплохие если головой резко не крутить, да :)
О мегатекстурах vs обычные текстуры — я думаю, это слишком узкий топик, чтобы большому количеству хабровчан было интересно.
>Каким образом он мог придумать что-либо в 70-ых в этоху не то чтобы до 3D, но в общем и целом, в эпоху «до игр».
Потому что компьютерная графика — это не только игры. Большинство этих «открытий» конца 90-х — начала 2000-х — это просто тек двадцати-тридцатилетней давности, который стало возможно делать в реалтайме. А так в рейтрейсерах его уже десятки лет использовали.
Советую еще посмотреть кубмаппинг, например — впервые в кино он появился во втором Терминаторе, а в играх — не раньше 2000х, наверное.
Вообще, компьютерная графика как процесс рендеринга картинки на экране — это уже давно solved problem. Единственный челлендж — как это делать в реалтайме. Больших, прямо прорывных направлений не осталось, по сути.
Мегатекстуры уже существуют слишком давно, чтобы взлететь. Не только в id гении сидят, уже давно бы кто-то прикрутил. А результаты неплохие если головой резко не крутить, да :)
О мегатекстурах vs обычные текстуры — я думаю, это слишком узкий топик, чтобы большому количеству хабровчан было интересно.
Потому что компьютерная графика — это не только игры. Большинство этих «открытий» конца 90-х — начала 2000-х — это просто тек двадцати-тридцатилетней давности, который стало возможно делать в реалтайме. А так в рейтрейсерах его уже десятки лет использовали.
Во-первых, в статье речь идет об играх, а не о кино-продукции, и не о рендерах, которые не могут (или не могли в то время) быть воспроизведены в реальном времени. Если рассматривать смежные индустрии то тема начнет расползаться, станет более разноплановой и, что характерно, не относящейся к производству и разработке игр.
Во-вторых, по указанной ссылке находится информация о bump-маппинге, а не о normal-маппинге, а это не одно и тоже. Тогда когда вы сказали, цитирую:
Куча ерунды в статье с технической точки зрения. Нормал маппинг был еще в Halo в 2001 году.
Придумал его Джим Блинн еще в лохматых 70х.
Рельеф за счет карты высот, действительно использовался куда раньше, но как и было сказано внедрение его в реал-таймовых игровых проектах произошло далеко не сразу. Наше поле боя, в контексте статьи, и контексте предмета изучения — игры. А не фильмы, и не пререндеренные изображения.
Все примеры из тех, что вы приводите пока что не подтверждают одного из ваших положений, о том что «Куча ерунды в статье с технической точки зрения». В качестве аргументации вы приводите другие индустрии, другой принцип вывода изображения на экран, но при этом игнорируете ту область в рамках которой написана статья. А именно гейм-дев.
Вообще, компьютерная графика как процесс рендеринга картинки на экране — это уже давно solved problem. Единственный челлендж — как это делать в реалтайме.
Безусловно. Клонированная овечка это тоже вопрос решенный. Единственный челендж, как вы говорите, начать клонировать людей, или их органы в производственных масштабах. А так, действительно все в порядке. Мы уже «решили» проблему смертности и лечения тяжелых болезней, за счет увеличения продолжительности жизни и регулярной смены органов, для профилактики, или для замены пораженного или больного органа. Правда в теории.
Потому что компьютерная графика — это не только игры.
Я это понимаю. Но пишу об играх. И занимаюсь играми. Нигде в тексте не было и намека на то, что я собираюсь рассматривать не реал-таймовые рендеры, использование 3D в других индустриях, или все сферы, которые затрагивает трехмерная графика. Появление таких кинолент как Чужой, Чужие, Терминатор-I, Терминатор-II было прорывом с точки зрения CG мира в силу используемых технологий, но не сильно изменило тогдашнюю индустрию. Игры были и оставались такими какими им позволяли быть текущие технологии. Для того чтобы осуществить рендер, к примеру, сцен из «Титаника» использовались фантастические мощности, да и работа была проделана не малая, не говоря уже о количестве людей задействованных на проекте, и о бюджете (просто ради любопытства ради интересного чтения). Никто не отрицает того, что Джеймс Камерон гений, и что он обгоняет и свое время, и свою индустрию.
Однако Джон Кармак во многом «Камерон своей индустрии». Трехмерной графики в реальном времени. И отрицать этого — не стоит. Ровно как и занижать его вклад и вклад других людей трудящихся в нашей индустрии (говорю нашей потому как отдал этой индустрии всю свою сознательную жизнь, и других работ кроме этой — не имел). Уж тем более говорить, что все чем он занимался было давно изобретено до него:
Большинство этих «открытий» конца 90-х — начала 2000-х — это просто тек двадцати-тридцатилетней давности
Вы своим положением низводите работу программистов, которые разрабатывали 3D в играх своим «все это уже давно было изобретено» до уровня подмастерья, которые идут по стопам мастеров и делают то, что в общем-то всего лишь вопрос времени, и в общем и целом может сделать любой балбес со временем. Только таким образом можно легко опорочить любую индустрию.
Наличие пороха и пуль в истории человечества подразумевает последующий прогресс в этой области, и его никак, ни в коем случае нельзя списать на вопрос времени, сказав всем кто был после, — «ребята порох изобрел вон тот мужик, все что вы тут делаете давно уже было изобретено. Т.е. ваши изобретения, парни — всего лишь вопрос времени». Думаю что и Хуго Шмайссер, и Михаил Тимофеевич Калашников даже не удостоили подобные теории улыбки.
Довольно таки странная у вас теория, согласитесь? Т.е. вы не считаете «изобретением» то над чем работали десятки и сотни людей в индустрии, оперируя аргументом «уже давно было разработано», не затрагивая при том контекст ситуации, индустрии, и уровня технологий в этих индустриях. Как-то легко и легкомысленно игнорируя… трехмерную графику в реальном времени, применительно к единственной в своем роде индустрии компьютерных игр, которая в опредленный момент дошла до реального 3D, которая прошла длительный эволюционный путь от первых трехмерных поделок, до настоящих красавцев, которая довела трехмерную графику реального времени до качества близкого к статическому рендеру, и которая сделала мир который до этого был статикой или уделом кино, до каждого человека имеющего приставку, ПК, без многотысячной команды у него дома по поддержке этой игры, без рендер-ферм, которые занимают целый дом. Которая сделала его доступным каждому. У себя дома.
И это то, что вы называете уже давно сделанным «изобретением», саркастически ставя его в кавычки, как бы подвергая сомнению термин — изобретено, в контексте всей игровой индустрии, и в частности Джона Кармака?
P.S.
А результаты неплохие если головой резко не крутить, да :)
Странный комментарий для такого искушенного технаря. Результаты неплохие если запускать приложение на более мощной машине. Там их не видно вообще. Я имею в виду «текстурные лоды». У себя на машине я их не вижу. Конфигурация прилагается.
То, что вы описываете как недостаток технологии всего лишь следствие ограниченных возможностей наших ПК, необходимости экономить видео-память, более того рожденное благодаря «работе под консоли», где контроллер-геймпад не идентичен контроллеру-мышь, и где столь резкие развороты, и возможность в любой момент времени, сиюсекундно развенруться на 180 градусов сводят на нет всю эту оптимизацию. Разрабатывался бы Rage исключительно под ПК, уверен об этой проблеме позаботились бы. Я не просто так считаю что Rage несколько обогнал время со своей мега-текстурой. Т.к. текущие мощности хоть и готовы для таких решений, но доставляют неудобства обладателям замусоренных винчестеров. Игроки психологически не готовы видеть на своем компьютере игру размеров 80 или 320 гигабайт. Примерно во столько бы вырос дистрибутив при кратном увеличении текстур. Какими были исходники мне неизвестно, но хорошо известно, что то что мы видим в игре не является «исходником» по части разрешения текстур.
Вы бы еще сюда «сферические гармоники» для красного словца ввернули. А для красоты год. Представляете какой эффект бы получился? 1967 год! Ведь Spherical Harmonics: An Elementary Treatise on Harmonic Functions with Applications (автор: Morten Mikkelsen) насколько я смог найти была выпущена в 1967. Хотя если заглянуть в источники в написание материала можно увидеть и вовсе фантастическую дату. Dover Publications, 1948. Насколько далеко можно двигаться в истории чтобы «присудить изобретение»? Надо ли добираться до первоисточников, которые приведут нас к таким наукам как физика, оптика и т.д.? Может быть в контексте такого движения мы и Блина назовем не изобретателем или «впервые внедрившим», но посадим в один и тот же паровоз с Кармаком, на вагонах которого написано «все то, что вы тут разработали — вопрос времени, т.е. — не ваше изобретение».
Любопытное Примечание: Обратите внимание на автора этой публикации (ссылка выше) Мортена Микельсона и на способ связи с ним на случай чего. morten mikkelsen@naughtydog.com Тот самый Naughty Dog. Разработчик серии Uncharted и The Last of US. Люди, которые используют «свое железо» на пределе возможностей. Обходясь с ним куда более деликатно и менее расточительно. И если Джона Кармака я считаю «Камероном» по части кода и технологий, то Naughty Dog, определенно могут считаться таковыми с точки зрения использования этих технологий. Их игры обладают изумительным изображением, и рядом технологических новинок, не нужных на ПК, но столь необходимых в условиях жестких лимитов консолей.
И, наверное, хорошо что эти люди сидят на консолях. Это довольно таки странное заявление от ПКшника, который мечтает поиграть в их игры на ПК. Но они, достигнув совершенства на своей платформе, по крайней мере не услышат разгневанных «что за прогружающиеся текстуры» или «блин я пикселей в прицеле не вижу». Т.к. на ПК их нет. Не завезли. Им довольно комфортно на консолях и они держат рынок за помидорки. Еще неизвестно какая судьба была бы у Rage, если бы игру не выкатили на ПК, сделав эксклюзивом для консолей. Потому что именно старт на ПК привел к таким ужасающим последствиям на мой взгляд. Именно благодаря высказыванию Джона Кармака о ПК рынке и начался очередной скандал и волна негатива. Если бы наш брат ПКшник был несколько терпимее, и понимал бы разницу между единой платформой для игр, и множеством возможных конфигураций которые возможны у ПК — могло бы получиться иначе.
Вы простите, что я так подробно обо всем пишу. Но я также помню и о читателе. Который все это читает. Он должен понимать о чем идет речь, и ему должно быть интересно читать.
О мегатекстурах vs обычные текстуры — я думаю, это слишком узкий топик, чтобы большому количеству хабровчан было интересно.
Я думаю, наоборот, интересно. Как далеко вы зайдете. Да и для истории это останется. Здесь. Не переживайте, мы не уйдем в оффтопик. Как минимум одно заинтересованного в ответе вы видите. Меня. Если я как одна единица не заслуживаю ответа — бог с ним. Но если время найдется, давайте продолжим. Для истории. Как отметил один из читателей в свое время, «комментарии к вашим статьям не менее интересны чем сами статьи». А сказал он это, я полагаю, по причине того что именно в комментариях разворачивается обмен мнением. Не с позиции одного взгляда, а с позиции совершенно разных точек зрения. Мы тут не баллы сшибаем за остроумие, и даже не спорим. Мы обмениваемся мнениями. И диалог с вами мне интересен.
Во-вторых, по указанной ссылке находится информация о bump-маппинге, а не о normal-маппинге, а это не одно и тоже.
В чем принципиальная разница, с вашей точки зрения?
Безусловно. Клонированная овечка это тоже вопрос решенный.
Главная проблема с клонированием, поправьте меня, если я не прав — это всяческие защитники нравственности и морали, которые считают недостойным клонировать органы людей.
Я не спорю, в целом, что применить какую-то технологию в новой области — это нетривиальная задача. Но это совсем не такой же прорыв, как изобрести новую технологию.
Игры и рейтрейсеры/кино — как ни крути, смежные индустрии: и проблемы похожие, и специалисты часто те же, ездящие на те же конференции. Заниматься играми и игнорировать технологии кино — довольно не профессионально, согласитесь? Если брать конкретно бамп/нормал маппинг — то там из специфики игр разве что появившиеся и развившиеся GPU, которые сделали применение в реалтайме возможным. Пайплайн даже, в целом, похож.
Если говорить о Титанике — то, кстати, в нем использовался ресерч Джерри Тессендорфа о рендеринге волн, на который ссылается сейчас почти каждая первая статья о рендеринге воды в играх :)
Вы своим положением низводите работу программистов, которые разрабатывали 3D в играх
Довольно смелое заявление, с учетом того, что я сам 3D программер :) Если нормально сформулировать мысль — то программирование графики в играх, по большей части, это инженерная задача про то, как жить в условии сильно ограниченных ресурсов, нежели прямо прорыв. Тоже интересная, но давайте называть вещи своими именами.
Сравнение игр/кино с изобретением пороха/автомата — это очень грубое передергивание. Например, потому что игры и кино — индустрии с похожими задачами, а производство пороха и производство автоматов — нет.
Однако Джон Кармак во многом «Камерон своей индустрии». Трехмерной графики в реальном времени. И отрицать этого — не стоит.
Я готов признать Кармака отцом-основателем FPS. С терхмерной реал-тайм графикой не соглашусь — какие технологии придумал (или хотя бы впервые внедрил) в графике Кармак, их тех, что сейчас используются в большинстве ААА-тайтлов?
То, что вы описываете как недостаток технологии всего лишь следствие ограниченных возможностей наших ПК, необходимости экономить видео-память
Вообще-то основная задача графического программиста — сделать тек под заданные требования. Если тек не работает здесь и сейчас на нужной таргет-платформе — программист со своей задачей не справился.
рожденное благодаря «работе под консоли», где контроллер-геймпад не идентичен контроллеру-мышь, и где столь резкие развороты, и возможность в любой момент времени, сиюсекундно развенруться на 180 градусов сводят на нет всю эту оптимизацию
Вообще, это очень серьезное ограничение. Например, в катсценах камера может за один кадр изменить положение на противоположное.
Если про сферические гармоники говорить — то это теория из физхимии, оттуда и обозначения. Кто додумался их использовать для освещения — несомненно, крут. И все же, это не то же самое, что изобрести их. Как использовать кватернионы не то же самое, и не настолько breakthrough, насколько их изобрести.
Вся реалтайм графика сейчас — это наука про incremental improvement. Количество публикаций на том же Сигграфе об этом явно свидетельствует, спорить бесполезно.
Мортена я знаю лично, он давно не в собаке, поэтому имейл этот уже бесполезен :) Он прошаренный и умный дядька, конечно, в ICE Team все-таки абы кого не берут. Деривативы — это математически очень красивая находка (не знаю, правда, насколько именно его), но, увы, индустриальным стандартом им не стать (тут он со мной не согласится, конечно, мы много копий сломали). А пару частных случаев закрыть могут, да.
Про мегатекстуры — ровно так же, как стенсильные тени не прижились, показав себя хорошо в одном проекте (Дум 3), не приживутся и они. Проблемы начинаются уже с полупрозрачкой — нужно бекапить другим теком. Про катсцены уже сказал. С паддингом проблема очевидна — возьмите любой атлас, в котором тайлы разного non-power-of-two размера, попробуйте посчитать мипмап для него. И сразу приходится делать мегатекстуру на порядок большего размера, чем казалось необходимым. Вольфенштейн новый, кстати, совсем не производит впечатления игры с нереальной детализацией.
В предыдущем большом сообщении была допущена ошибка. Я прикрепил не те ссылки. А именно:
В публикации Мортена Микельсона (Morten Mikkelsen) под названием Simulation of Wrinkled Surfaces имеется ссылка на источники, которые использовались при создании публикации.
В частности Spherical Harmonics: An Elementary Treatise on Harmonic Functions with Applications, которую можно найти на Амазоне, датированную 1967 годом. Но если верить Мортену Микельсону (а я почему-то в нем не сомневаюсь), то реальным годом издания числится 1948, издательство Dover Publications. И в общем-то да, существует такая замечательная книга.
Я добавил эту редакцию к предыдущему комментарию, чтобы кто-нибудь затем не сказал, что я написал «очередную чушь». Разумеется забыв о времени редактирования. Что сделало необходимым появления к той куче текста, еще одной кучки.
В публикации Мортена Микельсона (Morten Mikkelsen) под названием Simulation of Wrinkled Surfaces имеется ссылка на источники, которые использовались при создании публикации.
В частности Spherical Harmonics: An Elementary Treatise on Harmonic Functions with Applications, которую можно найти на Амазоне, датированную 1967 годом. Но если верить Мортену Микельсону (а я почему-то в нем не сомневаюсь), то реальным годом издания числится 1948, издательство Dover Publications. И в общем-то да, существует такая замечательная книга.
Я добавил эту редакцию к предыдущему комментарию, чтобы кто-нибудь затем не сказал, что я написал «очередную чушь». Разумеется забыв о времени редактирования. Что сделало необходимым появления к той куче текста, еще одной кучки.
В качестве прорывных технологий можно было бы вспомнить OUTCAST. Воксельный движок в 99 году — это великолепно.
Воксели это отдельная история. И на мой взгляд Outcast ее венец. Сейчас ведутся разработки в направлении вокселей, но почему-то их не доводят до полноценных игр. Outcast, безусловно, красивейшая игра. Помню, что когда запускал ее — не понимал, как это вообще возможно. Чудесные небеса, прекрасная вода, гигантский мир. Конфетка, одним словом.
Немного как программист графики и игр.
Итак, Кармака долгое время уважал. С интересом наблюдал «войну» движков IdTech & Unreal. Во времена первого-второго квейка, Джон был легендой. Легендой для любого начинающего программиста графики. Легендарный Дум, первое честное 3D в квейке. Соревнования по квейку, где в финале Кармак поставил на кон свою феррари (и проиграл ее Thresh'у). Это же, блииин, мечта! Заработать столько, чтобы можно было в призовой фонд отдать свою гоночную машину!!!
Тихий гений. Такое было к нему отношение.
А потом был Doom 3. Часть алгоритмов которого я копировал, смотрел примеры шейдеров, реализовывал похожую систему освещения. И с Doom'ом случился epic fail. Точнее, с алгоритмом теней, который называют Carmack's reverse. Да, его придумал не Кармак, Кармак лишь популяризировал. Алгоритм оказался запатентован компанией Creative Labs (да, производитель звуковых карт запатентовал алгоритм графики!) Стороны заключили соглашение, что Кармак может его использовать, если добавит поддержку EAX от креатив в doom 3. Вот так! Нет сомнений, что Кармак придумал алгоритм, общаясь с инженерами НВидиа и пиша код Doom 3. Придумал позже, ок. Но, если верить вики, то алгоритм появился на публике в начале 1999 года в марте, а заявка на патент была подана в конце 1999 года. То есть, можно было аннулировать патент.
А, по-факту, получилось, что одна из важнейших и знаковых компаний в индустрии не стала сражаться ни сначала, ни после выхода doom 3. (На благо себя в частности и индустрии в целом). Не стала защищать свою вотчину!!!
Засс*л, Джон. Простите, мой французский.
И это не про общение с коллегами, это про его интеллектуальный труд.
И вот после этого думаешь, а что в думе 3 действительно его? Шейдеры с попиксельным освещением уже тогда были в СДК от НВидиа, тени придумал не он. Собрал все вместе? Да. Эффектно, да (но посмотрим на 3dmark 2001 года, там тоже эффектно). И еще, эффектно было, когда демка с тремя уровнями doom 3 «утекла» в сеть в 2002. Для 2002 — это был прорыв, а когда вышел дум в 2004, запарились уже ждать, честно говоря. Да, и демки уже были более крутые в то время.
После этого интерес к его творчеству для меня стал угасать. Конечно, был еще Rage, с тенями и лицевой анимацией. Rage, где, наконец-то(!), Кармак решил проблему с ахилессовой пятой своих движков — открытыми пространствами, но вау эффекта уже не было. Конечно, рассматривали технологии под лупой, конечно, копировали. Но Unreal уже показывал во многом лучшую картинку. И более продолжительное время. Кумир не смог вернуться.
Вот так, эта история выглядит для меня.
Итак, Кармака долгое время уважал. С интересом наблюдал «войну» движков IdTech & Unreal. Во времена первого-второго квейка, Джон был легендой. Легендой для любого начинающего программиста графики. Легендарный Дум, первое честное 3D в квейке. Соревнования по квейку, где в финале Кармак поставил на кон свою феррари (и проиграл ее Thresh'у). Это же, блииин, мечта! Заработать столько, чтобы можно было в призовой фонд отдать свою гоночную машину!!!
Тихий гений. Такое было к нему отношение.
А потом был Doom 3. Часть алгоритмов которого я копировал, смотрел примеры шейдеров, реализовывал похожую систему освещения. И с Doom'ом случился epic fail. Точнее, с алгоритмом теней, который называют Carmack's reverse. Да, его придумал не Кармак, Кармак лишь популяризировал. Алгоритм оказался запатентован компанией Creative Labs (да, производитель звуковых карт запатентовал алгоритм графики!) Стороны заключили соглашение, что Кармак может его использовать, если добавит поддержку EAX от креатив в doom 3. Вот так! Нет сомнений, что Кармак придумал алгоритм, общаясь с инженерами НВидиа и пиша код Doom 3. Придумал позже, ок. Но, если верить вики, то алгоритм появился на публике в начале 1999 года в марте, а заявка на патент была подана в конце 1999 года. То есть, можно было аннулировать патент.
А, по-факту, получилось, что одна из важнейших и знаковых компаний в индустрии не стала сражаться ни сначала, ни после выхода doom 3. (На благо себя в частности и индустрии в целом). Не стала защищать свою вотчину!!!
Засс*л, Джон. Простите, мой французский.
И это не про общение с коллегами, это про его интеллектуальный труд.
И вот после этого думаешь, а что в думе 3 действительно его? Шейдеры с попиксельным освещением уже тогда были в СДК от НВидиа, тени придумал не он. Собрал все вместе? Да. Эффектно, да (но посмотрим на 3dmark 2001 года, там тоже эффектно). И еще, эффектно было, когда демка с тремя уровнями doom 3 «утекла» в сеть в 2002. Для 2002 — это был прорыв, а когда вышел дум в 2004, запарились уже ждать, честно говоря. Да, и демки уже были более крутые в то время.
После этого интерес к его творчеству для меня стал угасать. Конечно, был еще Rage, с тенями и лицевой анимацией. Rage, где, наконец-то(!), Кармак решил проблему с ахилессовой пятой своих движков — открытыми пространствами, но вау эффекта уже не было. Конечно, рассматривали технологии под лупой, конечно, копировали. Но Unreal уже показывал во многом лучшую картинку. И более продолжительное время. Кумир не смог вернуться.
Вот так, эта история выглядит для меня.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
«Человек на острие ножа» — Джон Кармак, вехи достижений и вклад в игровую индустрию