Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Поддержу!
1 920px × 999px (в масштабе 1 000px × 520px) и 640 килобайт джипега — да вы, блин, издеваетесь!
И ни одной штуки про то, что «640 килобайт джипега хватит всем!»? Ну и я пожалуй не буду так шутить тогда…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если это перевод, почему бы не переводить картинки?
Хорошая статья, продолжайте, пожалуйста
Спасибо! Рад стараться! Следующую хочу разбавить личным опытом и написать более живым языком :)
Статья интересная, но может у меня так было, — статья эта и подход не работают в играх Ассасин крид, сидишь подперев щеку клацаешь на одну педаль мышки, а главный герой залихвацки десяток стражников кладет. Да и еще тоже самое с играми под планшеты или телефоны, расписаны что нужно ну прям очень держать контроль за управлением, хотя на самом деле можно начать игру и пойти делать кофе.
Конечно, игры типа «press x to win» никто не отменял. Они берут другим: красивой графикой, интересным сюжетом, простотой.
Все это верно лишь потому, что в обозначенных тобой играх система боя не является ключевым элементом. Если бы там еще и система боя была такой закрученной игра была бы слишком хардкорной и для слишком узкой аудитории :)
Главная задача подклассов – подтолкнуть игрока к ограничению системы боя.


Вот тут не понял, почему к ограничению?
Может наоборот, к расширению?
Смысл в том, что новые переменные создадут еще больше взаимосвязей и расширят и усложнят систему. Поэтому нужно не добавлять новые переменные а добавить параметров уже существующим, тем самым не расширяя всю систему и не вынуждая игроков осваивать новые правила. Т.е. Нужно вынудить игрока использовать его потенциал без ущерба для всей системы.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории