Комментарии 21
Это очень изобретательно.Если бы не перевод, я поставил бы автора в тупик вопросом -Как сделана игрушка frogger под CGA? Она использовала 5 цветов вместо разрешенных 4 и была единственная, которую я в то время не смог повторить.Ресурсы процессора она не кушала и снега на экране не было.
Можно спросить автора статьи. Я для вас задал вопрос на странице оригинала.
Тысяча благодарностей. На всякий случай напомню, что frogger — это классическая игра по переходу улицы лягушкой. По 4-м полосам дороги мчатся автомобили, а лягушонок прыгает вперед-назад, предвычисляя стратегию перехода.
Мне эта игра очень нравилась до тех пор, пока я не узнал что можно было прыгать не только вперед-назад, но в вправо-влево. После нового знания геймплей упростился до безобразия.
Чорт, а ведь там еще была река с плывущими бревнами. Открывается широкая тема для ремейка, я научился моделировать речные волны в реальном масштабе времени.
Мне эта игра очень нравилась до тех пор, пока я не узнал что можно было прыгать не только вперед-назад, но в вправо-влево. После нового знания геймплей упростился до безобразия.
Чорт, а ведь там еще была река с плывущими бревнами. Открывается широкая тема для ремейка, я научился моделировать речные волны в реальном масштабе времени.
Там верхняя и нижняя часть экрана с разными палитрами, переключали палитру во время хода луча.
Аж ностальгия проснулась, по графике.
Так скоро и для Pebble цветное демо кто-нибудь сделает.
Преподаватель в «компьютерном кружке» в начале 90-х рассказывал нам об этом трюке, и я ему не поверил, посчитал его трепачом! Он не рассказал подробностей, и я подумал, что он ввернул эту историю для того, чтобы произвести на нас, сопливых школьников, впечатление.
Оказывается, все эти годы, я был неправ. :(
Оказывается, все эти годы, я был неправ. :(
Обалденная статья. И огромное спасибо, что притащили ее сюда.
Ничего не понял, но эти аккуратные гифки — мёд для глаз.
Прикольно, я сначала подумал, что сродни спектрумовскому мультиколору, а тут нтсц раскатали, что для нас европейцев несколько не привычно…
Автору бы родиться на 30 лет раньше — перевернул бы мир невероятно красивыми играми в 1982 году.
Немного жалко, что эта эпоха безвозвратно ушла, и создание игр из искусства на грани возможного превратилось в рутинный драг-н-дроп из макса в юнити.
Немного жалко, что эта эпоха безвозвратно ушла, и создание игр из искусства на грани возможного превратилось в рутинный драг-н-дроп из макса в юнити.
В статье написано, что все эти трюки неслабо грузят процессор, поэтому ни на что, кроме статических изображений, рассчитывать не приходится.
Я читал, но это если весь экран обновлять. Если обновлять какую-то небольшую часть, должно быть сильно проще. Ну и на 3:50 «плазма» в риалтайме в 256 цветах — что уже немало.
После вашего комментария вспомнился отрывок из книги «Властелины Doom», где Кармак реализовывал графику Super Mario Bros. на IBM-PC. Там проблема прорисовки экрана решилась именно обновлением нужных участков вместо всего экрана. Я почему-то сразу не подумал о том, что в то время в играх не обязательно было обновлять весь экран, эпоха трёхмерности со свободными камерами ещё не наступила.
1024 цвета грузят, 512 уже нормально работает.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Новый графический режим: CGA в 1024 цвета