Комментарии 6
Безусловно будет очень круто, если эта книга будет переведена.
Но еще раз убеждаешься, что английский для геймдева нужен как воздух.
Но еще раз убеждаешься, что английский для геймдева нужен как воздух.
В конце девяностых на просторах бывшего СССР существовало около 4-5 хорошо известных русскоязычных MUD-ов, и онлайн на лучших из них был около 300-400.
Зарубежных, с онланом выше 1000 было множество. Тот же популярный arctic легко жил с 2000+ круглосуточным онлайном.
И это учитывая в основном модемную связь (9600 бод — уже неплохо).
СНГшные муды были сделаны на базе dikumud, мир трех лун делался на другой базе, вроде как раз LPMUD. Я тогда вел киевский сервер.
Могу сказать, что возможности всех движков на конец 90-х были примерно одинаковы. И триггеры, и простой AI, и Player Killing.
ЧТо замечательно в этих играх — изза текстового интерфейса, очень легко вносить новые изменения. Глобальные. Переворачивающие некоторые представления о работе игровой механики полностью. Поэтому внутренняя сложность системы скиллов, физики, магии, отношения классов, альянсов, кланов в MUD-ах была буквально на порядок выше всего, что есть сейчас (L2, WOW, и что там после них было), а скорость изменения — да за пару вечеров можно было придумать новую расу с уникальными фичами. И все на голом энтузиазме.
P.S. А сколько неплохих сисадминов выросло из любителей поботоводить в MUD-ах, и изучивших perl или еще что исключительно для клановых войн…
Зарубежных, с онланом выше 1000 было множество. Тот же популярный arctic легко жил с 2000+ круглосуточным онлайном.
И это учитывая в основном модемную связь (9600 бод — уже неплохо).
СНГшные муды были сделаны на базе dikumud, мир трех лун делался на другой базе, вроде как раз LPMUD. Я тогда вел киевский сервер.
Могу сказать, что возможности всех движков на конец 90-х были примерно одинаковы. И триггеры, и простой AI, и Player Killing.
ЧТо замечательно в этих играх — изза текстового интерфейса, очень легко вносить новые изменения. Глобальные. Переворачивающие некоторые представления о работе игровой механики полностью. Поэтому внутренняя сложность системы скиллов, физики, магии, отношения классов, альянсов, кланов в MUD-ах была буквально на порядок выше всего, что есть сейчас (L2, WOW, и что там после них было), а скорость изменения — да за пару вечеров можно было придумать новую расу с уникальными фичами. И все на голом энтузиазме.
P.S. А сколько неплохих сисадминов выросло из любителей поботоводить в MUD-ах, и изучивших perl или еще что исключительно для клановых войн…
Мне аж завидно…
А Вы не из бывших ли имморталов Мира Мерлина (WOM)? =)
Интересно, в каких российских мудах был онлайн в 300-400? На том же WOM я помню только один раз, когда онлайн превысил 100 игроков одновременно. И с тех пор уменьшался. А после отпочкования от Мира Мерлина проекта Берегов Семи Воплощений ( live.c7i.ru ) — онлайн и там, и там снизился. Потом приток новых игроков не замещал оттока старых (люди в буквальном смысле вырастали, обзаводились семьями, детьми и бизнесом, уходили в графику — линейку, WOW, Eve и танчики :) и сейчас в российском сегменте MUD упадок. Даже один из известных зарубежных мудов Aardwolf и в те времена, и сейчас имеет постоянный онлайн в 300-400 игроков.
Хотя у нас тут событие произошло — на днях к нам в c7i зашёл Мерлин и на полном серьёзе толкует, что подаёт в американский суд (за нарушение авторских прав) на тех людей, из-за которых произошел раскол в 2001 году. 14 лет (!) прошло, сам Мерлин свой сервер WOM заглушил уже давно. У нас на этой почве прямо слёт старичков произошёл, с ностальгическими нотками. Ведь многие игроки перезнакомились в реальной жизни на встречах (мудовках), некоторые из которых нашли свою вторую половину именно в мудах, кто-то уже давно за границей… Но все время от времени заходят в мир и радуются, что он ещё жив.
Уверен, что на хабре есть немалый процент тех, кто переболел мудом, но которых тоже охватывает ностальгия по тем былым временам. =)
Интересно, в каких российских мудах был онлайн в 300-400? На том же WOM я помню только один раз, когда онлайн превысил 100 игроков одновременно. И с тех пор уменьшался. А после отпочкования от Мира Мерлина проекта Берегов Семи Воплощений ( live.c7i.ru ) — онлайн и там, и там снизился. Потом приток новых игроков не замещал оттока старых (люди в буквальном смысле вырастали, обзаводились семьями, детьми и бизнесом, уходили в графику — линейку, WOW, Eve и танчики :) и сейчас в российском сегменте MUD упадок. Даже один из известных зарубежных мудов Aardwolf и в те времена, и сейчас имеет постоянный онлайн в 300-400 игроков.
Хотя у нас тут событие произошло — на днях к нам в c7i зашёл Мерлин и на полном серьёзе толкует, что подаёт в американский суд (за нарушение авторских прав) на тех людей, из-за которых произошел раскол в 2001 году. 14 лет (!) прошло, сам Мерлин свой сервер WOM заглушил уже давно. У нас на этой почве прямо слёт старичков произошёл, с ностальгическими нотками. Ведь многие игроки перезнакомились в реальной жизни на встречах (мудовках), некоторые из которых нашли свою вторую половину именно в мудах, кто-то уже давно за границей… Но все время от времени заходят в мир и радуются, что он ещё жив.
Уверен, что на хабре есть немалый процент тех, кто переболел мудом, но которых тоже охватывает ностальгия по тем былым временам. =)
Нет, я бывший глава клана Gryphon из мира Мерлина и создатель киевского Forgotten Dungoen.
В мире мерлина онлайн доходил до 300 на пике его карьеры, у меня онлайн доходил до 150-180.
В принципе большинство муд-ов вымерло с появлением графических онлайн игр (дум2, квейк, старкрафт) и затем Ултимы онлайн.
Но насколько я помню, еще при жизни, Мерлин разделил свой мир на два, один отобрал Ак, второй он сам еще какое-то время вел.
В мире мерлина онлайн доходил до 300 на пике его карьеры, у меня онлайн доходил до 150-180.
В принципе большинство муд-ов вымерло с появлением графических онлайн игр (дум2, квейк, старкрафт) и затем Ултимы онлайн.
Но насколько я помню, еще при жизни, Мерлин разделил свой мир на два, один отобрал Ак, второй он сам еще какое-то время вел.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Глава 1. «Что такое Виртуальные Миры и как они возникли». Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»