Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Первый скрин напомнил Black & White (если кто помнит), думал речь о ней пойдёт, до того, как начал текст читать :)
Соображения авторы понятны и правильны, проработанные детали в игровой вселенной порой важнее «огрехов» основного геймплея. И это касается не только архитектуры, дизайна или локаций. Это касается и исторической проработки персонажей и предметов, и озвучки, и качественного моделинга и всего.
(банальный пример — варгейминг привлекающий специалистов для «каноничности» своих танков\самолетов\етк)
Дьявол кроется в мелочах, и часто именно эти мелочи потом запоминаются и рассказываются знакомым.

Но, надо понимать, что… Что во первых таких аспектов действительно много. И даже средних размеров студия, а уж тем более инди-разработчики, просто не могут себе позволить 100500 консультантов по разным тематикам, даже на проектно-фрилансной основе. Просто потому, что это лишние деньги, которых и так нет, и это лишние усложнения процесса.
Банальный пример, когда у тебя один моделлер, с расписанным бэклогом задач на 2 месяца вперед, ты не можешь себе позволить переделывать дизайн персонажа потому, что «не исторично».

Во вторых, нужно адекватно оценивать количество тех, кто будет способен оценить эту проработанность в деталях.
Т.е. если весь геймплей сосредоточен на танках и помимо них, по сути, в игре и нет ничего — проработанность и историчность моделей создает отдельный фактор вовлечения в игровой сеттинг и приятно порадует фанатов военной тематики.
А если мы делаем сторителлинг игру с богатым сюжетом, интенсивным геймплеем, системой крафта и блах-блах-блах, то проработанный сценарий, например, даст выхлоп.
А тот факт, что в условно японской локации сакура будет цвести только в тех игровых моментах, когда за окном апрель-май -> всем пофиг. Хоть в ноябре.

Я, например, склонен подмечать такие детали и радоваться им. Но, откровенно говоря, большинству геймеров даже на сюжетную линию пофиг, они радостно скипают диалоги в надежде прорваться дальше к увлекательному экшен-геймплею.

P.S.
Ха-ха, банальная бесцветная архитектура, штампуемая в США.
Отправьте эту мадам оценить ландшафтный дизайн какого-нибудь воегородка в глубинах сибирских прерий.
Банальный пример, когда у тебя один моделлер, с расписанным бэклогом задач на 2 месяца вперед, ты не можешь себе позволить переделывать дизайн персонажа потому, что «не исторично».

А с самого начала ещё до моделирования хотя бы просто пролистать «мурзилку», то есть Оспреев, и хотя бы посмотреть картинки (если «ниасилил многа букаф») — что гордость и ЧСВ «я же худо-жник, я так вижу» мешают?

PS чтобы не быть голословным http://www.moddb.com/mods/wolfgl-3d/images/gothic-knight-armour-in-game и http://www.moddb.com/mods/wolfgl-3d/images/makeing-of-a-gothic-knight-armour — я не поленился почитать.
(это был ответ на сообщение azShoo, промахнулся с ответом)
Нет, вы не поймите меня неправильно. Подход «сначала изучи, потом посоветуйся со специалистом, потом начинай делать» — он правильный, я только за.
Только как и другой любой правильный подход — он работает идеально только в сферическом вакууме.
В реальной жизни «почитал»\«пролистал» не всегда значит, что понял и уловил все детали правильно.

Какой-то условный референс всегда есть, и хорошо, когда этот референс основан на изучении тематических материалов, а не просто из головы чар-артистов.
Другое дело, что в большинстве случаев референс — это не предмет, с которого копируют. Это основа, к которой потом добавляют детали что бы вдохнуть в персонажа собственную жизнь.
И в процессе добавления этих деталей чар-артист должен прекрасно понимать и взвешивать, как каждая деталь вписывается.
В процессе создания анимации и движений — должны понимать все детали. Что блин, чуваки, вот этот парень просто не может так двигаться. А вот этот наоборот — должен быть гибким и пластичным.

В общем, ваше утверждение это то же самое что «Ну неужели нельзя перед тем, как писать микросервис, разобраться как это должно работать в рамках системы?!».
Подход правильный. Но есть слишком много но, которые могут повлиять на итоговый результат, даже если исполнитель действительно старался ответить себе на этот вопрос.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории