Комментарии 109
Но в покемонах нет никакого интереса играть долго. Сама механика игры неудерживает игроков. Люди ставили «игру про хрень из телевизора в детстве», тыкали кнопки месяц и забивали. А в ингресс огромное количество людей играет, набрав максимальный уровень. Когда потолком был л8, то ходила поговорка «на восьмом уровне игра только начинается». А в покемонах, видимо, не начинается.
Какой бы интересной ни была раскачка персонажа всегда найдутся люди, которые хотят ничего не делать, но быть самыми крутыми. Даже если убрать смысл раскачки вообще, когда нормальные игроки не будут ей заниматься, все равно найдется некоторое количество человек, готовых заплатить за бота просто чтобы показать свою "крутость". Единственный способ избавиться от ботов принципиально — убрать любой вид раскачки вообще.
Если штраф сделать достаточно сильным и распространить его и на лут, и бот, бегающий 24*7, будет лишь на 10-20% эффективней игрока, который тратит 3 часа в день, то смысл в ботах сильно уменьшится.
Нет. В WoW отдых — не штраф за длительные действия, а бонус за период бездействия.
Штраф, это если бы опыта лишали. Тут же добавляют бонусный за период бездействия.
— это только в Китае
— настоящая игра в WoW (и настоящее ботоводство) начинается по достижении максимального уровня, когда опыт уже не нужен
Боты в WoW используются для: рыбалки, археологии (летай да копай), рейдов (Вася не хочет сам потеть, прожимая способности в оптимальной последовательности, он хочет, чтобы это делал бот), сражений против других игроков (стример попал на поле боя с ботами и оказался там единственным живым игроком).
Дело в психологии. Казалось бы, одно и то же, но в одном случае это рассматривается как бонус, в другом — как штраф, в зависимости от того, какая ситуация была ранее.
2. Полное отсутствие трейда между игроками.
Это уменьшит сам смысл создания ботов на несколько порядков т.к. на них уже не заработать.
Да, давайте вообще выкинем половину жанров вообще.
С ботами можно и нужно бороться, но убрать смысл — не в каждом жарне реально. Боты ж могут быть разные.
В мморпг квесты часто заключаются в собрании ХХХ объектов с определенного вида монстров. Иногда это может занятьне один час — кто угодно задумается об автоматизации.
А вот во всякие ММО я лет 10 назад много раз пытался играть, но дойдя до квестов «собери 100500 черепов скелетов» и видя, как люди, начавшие играть одновременно со мной растут по уровню в день — интерес сразу пропадал.
Работа нескольких месяцев может быть утеряна за считанные секунды, если исходный код будет похищен и опубликован онлайн.
Информация стала доступна большему количеству людей. Но работа "утеряна". Это как?
Если это онлайн игра, то после слива кода сразу же становятся возможными пиратские сервера, которые, очевидно, не приносят денег компании. Без исходников необходимо реверсить протоколы соединения и работы сервера, что на несколько порядков сложнее.
Для обычной игры это в основном чревато облегчением взлома защиты если ее уже успели добавить.
В Вашем примере халтура, а не работа!
В последние годы использование чит-ботов
Меня удивляют люди, считающие, что история цивилизации началась буквально вчера, а до этого мир был пуст и безжизненен.
Боты осаждали еще Ультиму и MUD-ы. Затем перекочевали в текстовые веб-онлайн-игры
В том же WoW они появились буквально со старта (т.е. более десяти лет назад) — гриндеры, собиратели, «спящие» на баттлграундах, аукционеры. Некоторое время Близзарды боролись с ними — блокировали целые сети ботов, их ГМ-ы докапывались к каждому долго гриндящему персонажу в чате и горе тем, кто не ответил. На некоторое время это помогло, да и дешевые «китайцы» составляли приличную конкуренцию ботам. Но потом все вернулось на круги своя — боты просто стали работать под присмотром оператора, готового в любой момент ответить на вопросы ГМ-а. А их поведение стало менее подозрительным.
Почти после запуска игры хакеры начали создавать армии ботов
При чем тут хакеры-то? Обычные разработчики.
Если на стороне сервера не выполняются дополнительные проверки
«Клиентская часть — в руках врага». Это непреложное правило для всех разработчиков. И дело даже не в злонамеренных хакерах, а в банальных ошибках. Поэтому все и всегда проверяется.
В общем, статья написана для людей далеких от темы.
Криворукие разработчики не могут сделать игру, устойчивую к попыткам автоматизации игрового процесса (это касается как технической части, так и геймплея). Вместо решения проблемы, они придумывают разные дебильные ходы типа «привязки предметов к игроку» (т.е. запрещения торговли, что в корне противоречит идее онлайновой игры). И потом жалуются, что ботоводы их одолевают.
Невозможно создать онлайн-игру, где есть конкуренция, свободную от нечестных игроков.
С десктопными проектами творится примерно то же. Так, ArcheAge невозможно запустить не то что под wine, но даже и в виртуалке — оно считает это попыткой читерства.
Что интересно, читерам все эти меры ни разу не мешают. Просто спустя какое-то время (в зависимости от популярности игры) на Github добавляется очередной коммит и читеры продолжают читерить, а ботоводы — ботить.
Отсюда вытекает ряд решений, каждое из которых по-своему отдает глубоким идиотизмом.
1. Блокировка торговли.
Привязанные предметы и специальные валюты-жетоны, которые невозможно передать, а значит нет смысла и фармить для продажи. Боты в пролете, но и игроки тоже. Привязка объясняется… ээ… никак. Она просто есть и всем плевать. В особо тугих случаях дело доходит даже до невозможности выставления цен на аукционе и запрету передачи чего бы то ни было кому бы то ни было.
2. 80-20.
Представьте, что 80% результата вы получаете потратив пару часов раз в сутки, выполняя какие-нибудь ежедневные задания с чудовищной наградой. Боты в минусе, но и игрокам делать в игре дольше пары часов нечего.
3. Личный вклад.
Есть боты, которые просто заходят в коллективную игру (баттлграунд WoW или матч Overwatch) и ничего не делают — ну так, поворачиваются и подпрыгивают, чтобы их не кикнуло за неактивность. Для борьбы с этим явлением нужно или не награждать за поражение, что идеологически неправильно — утешительные призы нравятся игрокам, или же вводить сложную комплексную оценка вклада каждого игрока в достижение результата. И тут возникает целая куча проблем из-за разных ролей.
4. Если безобразие нельзя устранить — его надо возглавить.
Не самый плохой способ борьбы — легально продавать все то же самое, что продают ботоводы по сравнимым ценам. Минусы:
— бесконечное нытье «играющих честно», что платники задолбали
— бесконечное нытье платящих, что их «доят»
— это не решает проблему ботов, а лишь уменьшает. Если с ботами не бороться, то их появится просто в 10-20-100 раз больше, а цены ботоводов упадут в те же 10-20-100 раз. Можно снизить цены, но спрос не бесконечен и через некоторое время рынок насытится так, что сбор любых ресурсов просто исчезнет как игровой элемент.
Кто-то может сказать, что ну и черт бы с нытьем тех, кто не платит. Но циничное правило геймдева гласит, что ты или клиент, или контент. Неплательщики нужны, чтобы на их фоне платящие понимали, как им повезло. Это касается практически всех f2p-игр.
В конечном итоге даже все вместе взятые меры не останавливают ботоводов, а лишь уменьшают их количество. Нет передач? Значит будут продавать готовый аккаунт с накопленным добром. Есть ежедневные задания? Значит боты научатся их выполнять. И т.д.
Например, игроделы зачем-то платят разработчикам вместо того, чтобы нанимать игроков и платить игрокам игровой валютой. Например, нарисовать иконки-аватарки могут и игроки — но я что-то не слышал, чтобы игроделы открыли палатку по закупке иконок (понятно, что оплата — после оценки человеком).
Я бы посоветовал отменить задания от NPC и ввести задания от игроков. Что-то типа такого:
Есть игрок, владеющий поместьем. Там он выращивает что-то на продажу. Но NPC-монстры портят урожай. И помещик (живой игрок-человек) через NPC-персонажа (типа глашатая или трактирщика) выставляет задание типа «убивать крыс на моём участке, за каждую крысу по три монеты».
Или помещик хочет построить мост — и закупает стройматериалы. Понятно, что игрок-помещик не сам дежурит на закупке, а поручает это NPC-персонажу.
А вот тут можно наладить систему, при которой помещик платит работникам не игровой валютой, а реальной. Ну, можно платить и вне игры — только тогда игра даёт возможность кидалова. А оплата через игру — требует уплатить процент за перечисление денег (кстати, оригинальный способ брать деньги с игроков).
Ну или можно нанять NPC-работников. По цене, примерно соответствующей зарплате дешёвого работника из слаборазвитой страны.
А дальше — ботоводы замучаются перепрограммировать своих ботов на разные задания.
Ну, для начала на этапе старта надо пригласить в проект крутых игроков из других игр (желательно — с закрывшихся). Выбрать кого-нибудь типа главы большого племени, да ещё чтобы донатил.
Дальше игроку изначально дают в подчинение NPC, на которых он и строит поместье. Ну и приглашает своих друзей играть — уже будучи помещиком.
Но можно и проще: помещиками становятся первые игроки (в игре изначально есть поместья; ну или территории, пригодные для организации поместий), которые пришли и застолбили участок. Далее помещика можно убить (ну, попробуй, если здоровья много) и захватить поместье. Ну или задонатить и купить себе дополнительное поместье.
Ещё вариант: в игровом мире есть NPC-деревни, населённые NPC-персонажами. У деревни есть проблема — например, живущий рядом монстр или засуха. Приди, выполни квест (убить монстра или выкопать колодец) — и становись помещиком.
А дальше выясняется, что NPC-персонажи — плохие работники, и надо нанимать людей. Либо, если не можешь нанять людей — нанимай крутых NPC-работников, но уже за реал.
Как-то так.
И это получится совершенно своя игра для сильно специфичного контингента. Я вот например играть бы в такую не стал — я точно знаю что случайный человек не напишет такого интересного квеста, как многие студии. Кроме того, если задания будут только от помещика, то этот несчастный повесится придумывая разные задания всем. Поэтому задания очень быстро станут формальными и однообразными почти везде и будут также выполняться теми же ботами. Ваш вариант сработает только в одном случае: задания будут разными каждый раз, не однотипными и без задания не имеет смысла делать что-либо вообще. И даже так помещики просто будут нанимать не людей а ботов и давать им подходящие задания. То есть ваше решение работать не будет практически совсем. И это я даже не говорю о технических проблемах реализации достаточного количества заданий, которые можно выдавать.
Например, помещику надо вооружить армию (допустим, армия — из NPC-персонажей — см.выше).
Для этого можно закупить в городе мечи и доставить их в поместье — ну так во время доставки на игрока могут напасть грабители (как игроки, так и NPC).
Ну или можно нанять игрока с навыком кузнеца — но его надо будет обеспечить сырьём (руда, уголь). Т.е. надо либо раздать личные задания, либо выставить NPC-торговца с заданием «закупать руду по такой-то цене».
Запустить ботов? Ну, можно. Вот только живые игроки будут охотиться на ботов с целью грабежа. И боты тоже будут охотиться.
Или Вы полагаете, что ботоводы напишут реально работающий ИИ? При том, что разработчики меняют поведение NPC-грабителей?
То есть вы все-таки предлагаете задания, настолько же скучные и автоматизируемые как и в большинстве онлайн игр, но пытаетесь решить проблему ботов возможностью фулдропа? Ну или дропа квестовых вещей? Проходили и не раз. При нападении на ботов будет прибегать топовый персонаж и защищать подопечных. Таким образом выключается возможность грабить для большей части игроков. Топ игроки же не будут этим заниматься потому что у них должны быть другие развлечения. А если контента для топ лвл нет, то игра вымрет, но совсем не от ботов.
Предложение запустить официальных ботов для охоты на ботов тоже не менее смешно. Как вы себе представляете поведение этих охотников, чтобы они не мешали нормальным игрокам, но мешали ботам? Создатели ботов разбираются в механике игры лучше большинства игроков, в результате есть определенный уровень ИИ охотников при котором не очень опытные игроки, а таких большинство, уже будут страдать, а боты — еще нет.
Что же касается ботов-рабочих, которых надо охранять — то они конкурируют на этом поле с NPC-рабочими. Причём NPC-рабочих можно нанять за игровую валюту, а за ботов — надо оплачивать электричество и регулярно поправлять их при изменениях в игре.
Охотник на ботов должен в первую очередь распознавать ботов. В принципе — задача решаемая с достаточно высокой степенью достоверности.
Если ботов так легко выявлять, то почему бы их просто не банить? Вы противоречите всему накопившемуся опыту сейчас.
Более того, вы неправы относительно неоптимальности бота. Как я уже говорил ботописатели просто в силу своей заинтересованности знают механику лучше большинства игроков — следовательно в состоянии найти как раз оптимальный вариант. Либо выбрать неоптимальный, но более человечный для маскировки.
Нетривиальность — это не наличие десятка тривиальных решений одного квеста, а необычное решение, которое не алгоритмизируется. И тут появляется проблема: решение должно быть достаточно простым чтобы не отпугнуть игроков, которые вообще-то расслабиться пришли, а не мозг ломать часами, но при этом быть нерешаемым для ботов. Возможно такие квесты можно придумать. Но я даже не уверен в такой возможности, что уж тут говорить о массовости.
Например, охотник подходит к игроку/боту и говорит что-то вроде «это моя территория; заплати мне налог за право собирать ресурсы, иначе я тебе голову отрублю». Простой бот, заточенный на фарм ресурсов, просто не отреагирует — т.б. что поведение охотников часто меняется, особенно их фразы.
Сейчас Вы скажете, что ботоводы напишут ИИ. Ну так и хорошо — написав полноценный ИИ, они бросят игру и устроятся на работу.
Суть моего предложения в том, что многие люди могут обучиться каким-то действиям; но вот запрограммировать эти действия на выполнение их компьютером, далеко не всегда возможно.
На крупных и официальных игровых серверах модерация вручную невозможна. Слишком много возможностей модератору подыграть нужным игрокам, что нельзя будет вычислить в логах, поэтому «игровые» модераторы невозможны.
На неофициальных — это занимает УЙМУ времени и распределение полномочий между некими живыми людьми. А я совершенно серьезно (множество примеров из личной жизни есть) — даже небольшая власть, развращает людей.
Ну, допустим, охотник на ботов — сам бот от создателей игры (типа моба). В какой-то момент поведение охотников меняется (им подключают другую программу). Перед этим игрокам рассылают оповещение — что надо делать, чтобы не пострадать от охотников. Оповещение защищено капчей (присылается в виде картинки) — т.е. автоматически распознать его человек может легко, а вот боту это будет нетривиально.
Т.е. люди достаточно быстро понимают, что надо делать — а боты требуют достаточно долгого перепрограммирования и потому страдают.
Столкнувшись с нехваткой контента (а эти забавные люди ухитрились выпустить платную игру с платной же подпиской в состоянии готовности на четверть) я отменил подписку, отложив все на год. Попытавшись зайти через год, я обнаружил, что мой аккаунт забанен «за неактивность». Попытка переписки со службой техподдержки ни к чему не привела — по их мнению люди бросают аккаунты, ботоводы брошенные аккаунты скупают, поэтому нужно блокировать брошенные аккаунты с целью защиты от ботов.
Собственно, последствия очевидны — я не только не стал продлевать подписку, но и больше не буду пользоваться никакими продуктами Funcom и при случае с удовольствием рассказываю эту историю.
Это я к тому, что прошло время, когда можно было работу перекладывать на игроков. Современный игрок имеет только одну «обязанность» — платить, а читать капчу и «выполнять действия, чтобы не пострадать от охотников» игрок не обязан.
- Ваш эккаунт был не брошенный, а замроженный.
- Я не вижу смысла покупать брошенный эккаунт, когда проще создать новый.
Охотники на ботов д.б. органично встроены в игровой процесс. Т.е. это как бы мобы.
У игрока есть обязанность — играть. Добровольная такая обязанность…
Игроки нечасто читают оповещения. Это проигрышный вариант, который будет вести к куче ложных срабатываний, куче жалоб от игроков которые платят деньги, и следовательно проблем может быть больше, чем от ботов.
Капча — распознается элементарно. Есть готовые решения, API, включая manual решения.
Боты перепрограммировать — очень быстро. Потому что их пишет небольшая команда или даже один человек. В то время как в крупном проекте согласовать изменения в протоколе и в игре — долго. Борьба с ботами должна вестись экономическая, потому что техническая — практически проиграна заранее
игроделы зачем-то платят разработчикам вместо того, чтобы нанимать игроков и платить игрокам игровой валютой
Были и попытки привлечь самих игроков к созданию контента — в NVN-online игроки могли прямо на внутриировом движке создавать локации и задания, получая впоследствии награды за популярность своих творений. На тот момент, что я смотрел, 90% созданного было лютым трэшем, а оставшиеся 10% — одноразовым контентом.
Из отечественных проектов конечно же вспоминается БК — крупные кланы содержали художников, которые рисовали разнообразное оружие и броню, одобренные рисунки оценивались и оплачивались виртуальной валютой. Но эта схема изобиловала кучей недостатков и не решала проблему для игроков, художниками не являющимися, т.е. для 99%.
«убивать крыс на моём участке, за каждую крысу по три монеты».
Что характерно, каждый, кто предлагает нечто подобное — воображает себя помещиком, а другим отводит роли мало отличающиеся от ролей ботов.
Кстати, в ряде игр роль подобных «помещиков» выполняет глава клана, а игроки жертвуют ресурсы на клановые нужды и отстройку клановой локации. Такая схема есть, если я правильно помню, в Runes of Magic и Warframe. А в «Сфере» клановые локации располагались прямо в открытом мире.
Еще одна проблема состоит в том, что быть «помещиком» и строить дом ради дома — тоже не особо интересно. Здания должны иметь функционал и вот тут начинается настоящий мрак и ужас.
в NVN-online {...} 90% созданного было лютым трэшем, а оставшиеся 10% — одноразовым контентом.Почему-то в WarCraft'3 были очень приличные карты.
Но эта схема изобиловала кучей недостатков и не решала проблему для игроков, художниками не являющимися, т.е. для 99%.Эта схема снижает себестоимость содержания персонала.
Что характерно, каждый, кто предлагает нечто подобное — воображает себя помещиком, а другим отводит роли мало отличающиеся от ролей ботов.Хм-м-м… А вот я, когда писал свою схему, представлял себя именно как наёмного работника. Причём именно работника, а не бойца — в атаку пусть ходят другие, а мне нравится экономика.
Кстати, в ряде игр роль подобных «помещиков» выполняет глава клана, а игроки жертвуют ресурсы на клановые нужды и отстройку клановой локации.Я вижу игру ровно наоборот: помещик (или барон, если в игре много военных действий) владеет ресурсами и выделает ресурсы своим подчинённым.
Например, у барона есть армия из NPC-солдат, которые могут контролировать некую территорию (это связано с дальностью, на которую солдаты могут уходить от деревни; ну и возможно, с др.ограниченями). Игрок может поселиться на этой территории, построить ферму. Если ему не будут мешать — он построит крепость, обзаведётся NPC-солдатами и сам станет бароном.
Однако, старый барон организовал регулярное патрулирование своей территории. Некоторые NPC-отряды ходят сами, но они тупые, и велик риск погибнуть, нарвавшись на NPC-мобов/разбойников; а могут напасть и игроки-разбойники. Поэтому с отрядом желательно направлять игрока-человека (ну или бота, если сможешь написать достаточно умного бота). Вот и пространство для найма людей.
Так вот, патруль замечает фермера и предлагает платить налоги. Размер налога определяет барон или уполномоченный им чиновник-человек. Далее фермер может заплатить налог и получить защиту. А может сопротивляться — и тогда к нему придут войска наказать его. Можно быстро загасить патруль — и если там не было игрока-человека, то получить отсрочку (раскрыть убийство патруля — это отдельная тема; хотя вот тут боты сильно помогут). Ну или можно пойти искать место, куда бароны не дотягиваются — но там нет и баронской защиты, сам будешь сражаться с бандитами и зверями, а также с игроками-разбойниками.
Еще одна проблема состоит в том, что быть «помещиком» и строить дом ради дома — тоже не особо интересно. Здания должны иметь функционал и вот тут начинается настоящий мрак и ужас.Помещик/барон — это власть над людьми! Ну и возможность произвести оружие, вооружить армию и накостылять соседнему помещику.
А ещё в игре есть король/император (из числа администраторов игры). Он затевает поход на соседнее королевство, населённое NPC-персонажами, и требует от баронов отправить войска на войну. По количеству убитых врагов баронам выдаются награды.
Но часть баронов уклонилась от участия в войне. Король объявляет о наказании изменников, и награды выдаются тем баронам, которые громят поместье изменника.
в WarCraft'3 были очень приличные карты
Ни одной такой не помню.
Эта схема снижает себестоимость содержания персонала.
При черной или серой бухгалтерии и в краткосрочной перспективе. Но солидные компании стараются избегать подобных схем — им проще (и дешевше) нанять персонал.
Что же касается ваших рассуждений об игре, то описанное вами — не RPG, а ближе к стратегиям, причем несессионным. Вот там вы найдете клановые альянсы с изменами и покаранием. Но сразу разочарую — в таких играх 99% времени тоже ничего не происходит — так, вялотекущие конфликты и мелкое хищничество. Хорошим примером является Mylands — накопление армии и высокоранговых построек там идет очень медленно, занимая месяцы реального времени и потому угрозы воспринимались всерьез. Но это же и стало причиной невыской популярности игры по сравнению с каким-нибудь Clash of Clans.
Помещик/барон — это власть над людьми!
Власть помещика или барона над людьми держалась на том, что у людей IRL всего одна жизнь, есть потребности и болевые ощущения.
Ни одной {приличной карты в WarCraft'3} не помню.«DwarfCraft», «Spider's Queen» — замечательные.
солидные компании стараются избегать подобных схем — им проще (и дешевше) нанять персонал.Вы неправы. Это менеджерам проще; на тот факт, что фирме это дороже, их не очень волнует.
Опять же: крутость менеджера измеряется количеством его подчинённых. Т.е. менеджер, привлекающий к работам игроков — теряет в крутости перед менеджером, нанявшим работника за деньги.
Что же касается ваших рассуждений об игре, то описанное вами — не RPG, а ближе к стратегиям, причем несессионным.Я не очень понимаю, что такое «несессионные стратегии».
То, что я описываю — это синтез RPG и стратегии.
Хорошим примером является MylandsИграл я в неё — полный отстой.
Власть помещика или барона над людьми держалась на том, что у людей IRL всего одна жизнь, есть потребности и болевые ощущения.«Одна жизнь» — это всего лишт факто естественного отбора, который в играх тоже есть, хоть и без выпиливания негодных из жизни.
Потребности в играх тоже есть — ради них люди играют.
Болевые ощущеняи тоже есть, пусть боль и не физическая.
В предлагаемой мной схеме власть помещика над людьми основана на том, что помещик/барон владеет ресурсами, которые нужны игрокам.
Допустим, некий игрок решил отыгрывать роль в RPG. Допустим, по этой выбранной роли он собирается стать охотником на драконов, а для этого ему надо пройти обучение в нескольких разных местах. Добраться из одного места в другое он может пешком — сражаясь с разными чудищами и сильно рискуя здоровьем и имуществом, и потратив на это достаточно много времени, зато получив по дороге массу впечатлений. А можно добраться на транспорте — дирижабль (как в WoW), на корабле, через телепорт; но за это надо заплатить. И тогда этот игрок поступает на службу к помещику.
В моей концепции помещик отыгрывает стратегию. Бродячий игрок отыгрывает RPG; фермер (как бы помещик, но не нанявший работников) — тоже. А крестьянин отыгрывает что-то среднее: по действиям это ближе к RPG, но по целям это ближе к стратегии, т.к. он участвует в проекте помещика.
Есть ещё независимый ремесленник — это ближе к RPG. Но ремесленник может наняться к помещику — тогда он как крестьянин.
Барон — то же самое, что и помещик; но у помещика стратегия экономическая, а у барона — военная.
тот факт, что фирме это дороже, их не очень волнует
Боюсь, вы не вполне представляете себе сопутствующие расходы, долговременные последствия использования волонтерского труда, качество этого самого волонтерского труда и упущенную прибыль.
Я не очень понимаю, что такое «несессионные стратегии».
На примере MyLands: для начала игровых действий нужно открыть ворота города, сделав его тем самым уязвимым к нападениям. И сами по себе они закрываются шесть часов, по сути — это минимальное время сессии, игрок обязан провести эти шесть часов за игрой, поскольку в противном случае рискует потерять армию, ресурсы и строения — все, что он копил месяцами. Хуже того, армия постоянно требует жалования, поэтому игрок обязан играть каждый день. Чем больше армия — тем больше времени игроку придется провести в поиске ресурсов — 6+ часов ежедневного фарма.
Если игрок решит «забить», то его армия сожрет все деньги и начнет дезертировать, а через три дня неактивности ворота города откроются автоматически. В некоторых вариантах это может привести к полному поражению.
И да, я соглашусь: это — полный отстой.
Однако, с точки зрения ГД — это интересная «стрессовая» модель захвата внимания игрока. Игра превращается в эдакий чемодан без ручки, становящийся тяжелее с каждым пройденным шагом — бросить жалко, ведь вложеные месяцы усилий, фарм становится привычным времяпрепровождением, враждебное оружение способствует сплоченности с друзьями/соратниками. Вражда тоже очень серьезна.
И все в таком духе.
В сессионных стратегиях игрок заходит, быстро собирает армию, грабит кого-то, строит что-то и спокойно выходит. Он может хоть месяц не заходить — ничего страшного не случится. Он может бросить игру прямо посреди игровой сессии — ничего важного не потеряет все равно. Сплоченности тоже нет — игрок легко знакомится с другими игроками и так же легко их забывает, враги бесчисленны, но беспомощны и не вызывают в силу этого особых эмоций.
«Одна жизнь» — это всего лишт факто естественного отбора
В игры играет не естественный отбор, а конкретные люди, для которых их жизнь — высшая ценность (психически больных не рассматриваем).
Описанная вами игра тошнотворно похожа на реальность, поэтому я даже примерно не могу представить ее ЦА.
Боюсь, вы не вполне представляете себе сопутствующие расходы, долговременные последствия использования волонтерского труда, качество этого самого волонтерского труда и упущенную прибыль.Вы так говорите, как будто упущенная прибыль всерьёз кого-то волнует.
Например, в «The Settlers Online» есть ивенты — Пасха, Хэллоуин и несколько других. В эти ивенты можно набрать специальные ивентовые ресурсы (пасхальные яйца, хэллоуиновские тыквы), за которые в игровом магазине можно купить некоторые вещи, недоступные в остальное время (ну или доступные — за реальные деньги).
Раньше ивентовые ресурсы спокойно хранились на складах, и их можно было тратить в следующий ивент. Потом в мозгах менеджеров что-то перемкнуло, и они решили конфисковывать остатки ивентовых ресурсов.
Когда я начал играть, в свой первый ивент я накопил примерно половину суммы, нужной мне для покупки, на которую я нацелился (конкретно — «Генерал-Ветеран»). Если бы тогда ивентовые ресурсы конфисковались — я бы отдал накопленное друзьям и бросил бы игру. А так — меня удержали в игре накопления.
Время от времени я собирал сумму денег для доната. Но каждый раз игроделы устраивали какую-нибудь лажу, так что всякое желание донатить пропадало. А после конфискации ивентовых ресурсов я решил, что хватит с них конфискованного.
Но кого волнует упущенная выгода?
А качество волонтёрского труда надо контролировать качественным отбором.
Если игрок решит «забить», то его армия сожрет все деньги и начнет дезертировать, а через три дня неактивности ворота города откроются автоматически.В таком случае ботоводы должны были создать массу городов, чтобы эти города можно было грабить. Тогда смысл грабить людей пропадает.
Понятно, что ботовод не сможет создать город заведомо близко к своему родному городу. Просто надо создавать много городов, и ботоводов надо много.
с точки зрения ГД — это интересная «стрессовая» модель захвата внимания игрока.Совершенно дебильная модель, т.к. человек, проводящий столько времени в игре, не сможет зарабатывать денег на донат.
Описанная вами игра тошнотворно похожа на реальность, поэтому я даже примерно не могу представить ее ЦА.Моя ЦА — это люди, которым надоели тошнотворно неправдоподобные выдумки дебильных креативщиков.
Пример дебилизма из той же «The Settlers Online»: задания типа «произвести такой-то ресурс в мастерских». Какая разница — производить или купить? Нет, игроков с упорством дауна заставляют производить. Но если каждый игрок будет производить у себя все ресурсы — это ликвидирует разделение труда и разрушит торговлю; а значит, упадёт социализация, снизится количество игроков.
Но кого там волнует упущенная прибыль, когда на горизонте маячит премия за креативность?
Но кого волнует упущенная выгода?
Тех, кто умеет считать.
Любое изменение вызывает недовольство.
человек, проводящий столько времени в игре, не сможет зарабатывать денег на донат
Да без проблем — содержание (школьники), накопления, работа не требующая внимания, бизнес и т.д. и т.п.
Разумеется, размер ЦА на порядки (именно порядки) меньше, чем у той же Clash of Clans, зато ARPU гораздо выше.
которым надоели тошнотворно неправдоподобные выдумки
Для таких есть игра «Реальная жизнь»: огромный выбор профессий и навыков, нелинейный сюжет, великолепная графика, мощная система отношений и репутаций, а главное — встроенная монетизация.
{упущенная выгода волнует} тех, кто умеет считать.Ну, менеждеров волнует их собственная выгода. Для менеджера «получить бонус за креативность» важнее, чем «принести прибыль фирме». Поэтому менеджер радостно придумает и протолкнёт в реализацию идею, которая принесёт убытки, но менеджеру принесёт премию за креативность.
Любое изменение вызывает недовольство.Далеко не любое.
Для таких есть игра «Реальная жизнь»: огромный выбор профессий и навыков, нелинейный сюжет, великолепная графика, мощная система отношений и репутаций, а главное — встроенная монетизация.Зато геймплей/сюжет совершено убогий. И выиграть невозможно, это «survive».
Помещику выгоднее будет завести ботов которые будут делать все тоже но бесплатно. Это работать не будет.
- Гибель человека в игре — достаточно дорогостоящее дело: теряется время, теряются навыки, ломается инвентарь.
- Время от времени в игре меняются условия — например, какие-то ранее безобидные животные становятся опасными. Игроков об этом оповещают, выдавая сообщения в виде картинок (капча с необходимостью распознать не только буквы, но и смысл текста).
- Далее ботоводам надо перепрограммировать ботов на новые условия и оттестировать их. А пока это тянется — боты массово мрут как мухи.
А можно организовать в игре модель поведения «убийца игроков». Сделать бота, который сможет и работать, и защищаться от убийц — весьма нетривиальная задача.
Наблюдая достижения игровой промышленности, мы можем заметить, что за задачу никто не взялся. Какие ограничения этому мешают? Как их обойти?
0. Клиенту нельзя доверять.
Совсем. Никакие технические средства, античиты и руткиты не дают гарантированной защиты от подмены клиента — они лишь создают гонку между программистами, которые пишут игру, и которые в неё играют.
Решение только одно — сеть авторизованных киберплощадок для проведения соревнований. Игрок не владеет компьютером, на котором играет, не может установить на него читов, и это обеспечивают третьи лица, заинтересованные в честной зрелищной игре. Решение дорогое, но снимает все ограничения на дизайн игры. А если мы себе такого позволить не можем, читаем дальше.
1. Обход тумана войны.
Многие игры подразумевают, что игроку известна лишь часть игровой информации. Однако же на сервер передаёт клиенту больше, чем тот должен знать. Причём если в случае пошаговой игры, это действительно косяк ленивых разработчиков, то в случае высокодинамичной игры — суровая необходимость, иначе игра будет просто не успевать подгружать на ходу вновь открывшуюся информацию. Противник вышел из невидимости, уже начал вас бить, а сервер ещё не завершил передачу информации о нём.
Решается несколькими способами:
а) переход на пошаговый режим
б) рендеринг картинки на сервере, отказ от лагокомпенсации — подойдёт для низкодинамичных игр вроде танков
в) отказ от тумана войны — игры с полной информацией тоже интересны
2. Реакция компьютера лучше чем человеческая
Человек бессмысленно соревноваться в скорости передвижения. Автомобиль гораздо быстрее человека на ровной дороге, а вертолёты и вовсе летать умеют. Никто даже не пробует устраивать таких соревнований — не интересно, и бессмысленно. Но в интернете никто не знает, что ты — кот. Или мощный компьютер. В результате вполне реально сойтись в одной схватке компьютеру и человеку, и исход соревнования «кто первым выцелит голову» предопределён. И человеку будет совсем не интересно в такое играть. Техническими средствами проблему опять же не решить — даже если ты будешь передавать на клиент один только видеопоток, никто не мешает снять его с монитора и распознать. В реальной жизни компьютер распознаёт объекты паршиво, но в компьютерной игре все модели стандартизированы и ничего не стоит обучить компьютер работать именно с ними.
Решение достаточно простое: сделать такой геймплей, который плохо решается компьютером — реакция у него хорошая, а понять куда надо стрелять он не может. Когда у тебя есть навык с длительным откатом важно использовать его в подходящий момент, а не как только ты завидел противника. Например, боты в доту стабильно проигрывают людям.
3. Интеллект
Другая сторона медали. Бывает так, что игра пошаговая, люди играют не торопясь, время подумать есть. А компьютер всё равно думает быстрее. Шахматы. Теперь ещё и го. И точно также бессмысленно устраивать соревнования человека и машины. Выход тот же самый — сделать достаточно сложную для понимания машины игру. Всякие пошаговые стратегии замечательно подходят, если у них более сложные правила, чем шахматы. Больше поля боя, больше состояний, больше взаимосвязей.
4. Автоматизация
Ещё одна поле на котором компьютер обходит человека. Как вширь — количеством одновременно поддерживаемых операций, так и в длину — способностью поддерживать их очень долго. А ещё компьютер может ждать 100 минут какого-нибудь события и ничуть от этого не утомиться. С этим проще смириться и сделать доступными все возможные средства автоматизации для человека. Как это сделано в Цивилизации. Или как это было некоторое время в DoTA. В последнем случае автоматизацию несколько порезали, потому что она нарушила сложившийся баланс, но если изначально исходить из возможности её применения, то проблем не будет. Кроме одной — игра получится слишком интеллектуальной, заточенный для программистов, а кто ещё будет выписывать сотни условий срабатывания? Впрочем это не мешает остальным играть как им нравится. Хоронит файтинги с их комбами и спецударами.
Есть только один момент — сочетание второго и четвёртого пункта — возможность одновременно прожать сложную последовательность действий. Решается просто — введение искусственных задержек. Как на ввод команд, так и на получение информации. Просто по условию игры информация о том, что ваш персонаж получил урон доходит до вас с задержкой в 50 миллисекунд, что может иметь забавные игровые последствия.
5. Тупой гринд.
Каждая игра подразумевает повторение однотипных игровых сессий. Множество игр накопительные — внутриигровые достижения сохраняются между сессиями. Можно сделать фарм ботами низкоэффективным, но он всё равно будет эффективнее, чем не фармить вовсе, когда человек спит. Победить его нельзя, а значит ММОРПГ обречены на ботов.
А что можно придумать?
Сделать задачу достаточно сложной, чтобы только человек мог играть? Но весь смысл в повторяемости — а значит повторяемую задачу можно будет автоматизировать.
Сложность соревнования для человека определяется сложностью поведения мобов. Весь смысл ММОРПГ — убийство мобов. Но ими же управляет компьютер, мобы — это точно такие же боты. А значит другие боты их смогут убивать — это опять же соревнование снаряда и брони. К тому же ботами не обязательно убивать мобов в честной схватке 1:1 — они могут наседать хоть впятером на одного, лишь бы немного экспы и лута капало.
Сделать ММОРПГ без мобов? Только соревнование игрок с игроком. Ну так игроки будут протаскивать вместо себя на бой ботов — будут договорные матчи «давай сегодня ты побьёшь нашего бота и заработаешь, а завтра мы побьём твоего бота и заработаем». А послезавтра боты уже будут биться друг с другом.
Можно ограничить количество игровых часов в день или ввести пассивный фарминг — ботоводы начнут баловаться мультиводством. Двенадцать аккаунтов по два часа в день — вот и круглосуточный фарм. А внутриигровые ништяки боты будут складывать в одну кучу и отдавать основному аккаунту. Ну или торговать ими за реал — надо же окупать электричество.
Все эти пункты обсуждались уже много раз. И все равно ничего из этого не спасёт от ботов-людей — организованных групп людей, прокачивающих персонажей с целью дальнейшей продажи, прокачивающих других персонажей за деньги и/или продающих игровые ценности.
Эмм, вы вообще прочитали моё сообщение?
И если кто-то может больше тратить времени на игру, не делает его ботом. Если кто-то умеет качаться эффективно и быстро — не надо ему завидовать
Речь не об этом. Речь о том, что существуют люди, которые не играют в игру, а работают в ней не с целью получения удовольствия, а с целью заработка. Вышеперечисленные действия (покупка персонажей, покупка прокачки, покупка внутригровых ценностей за реальные деньги) запрещены правилами большинста онлайн-игр. Не будет ботов — будут фармеры, а как бороться с ними — непонятно.
Большая часть игровых контор относится к этому с пониманием и продают игрокам за реал понтовые вещи.
Ради этого игры и делают, разве нет? С фармерами можно бороться, просто сделав их деятельность невыгодной, продавая опыт и предметы дешевле них, но тогда игра превратится в ужаснейший Pay-to-Win.
> а) переход на пошаговый режим
Много вы видите желающих поиграть в пошаговую стратегию? Вы себе хотя бы представляете что такое пошаговая стратегия хотя бы на 4 игроков? Кто в такое будет сейчас играть — два с половиной старпера?
> Решение достаточно простое: сделать такой геймплей, который плохо решается компьютером.
Очень интересно, вы так легко говорите «простое решение», но при этом самого решения не предоставляете. Видимо не такое оно уж и простое.
> Выход тот же самый — сделать достаточно сложную для понимания машины игру.
Не понятно вообще что вы этим хотите сказать. Бот это не ИИ, бот это автоматизатор рутины. Тот же автоаим — это не бот, это определенный функционал, который берет все, что разрешено и делает то, что не очень хорошо.
> С этим проще смириться и сделать доступными все возможные средства автоматизации для человека.
Ботоводство это и есть автоматизация.
В итоге, вы просто написали взаимоисключающие абзацы, и решили помечтать как ни о чем не думать а сделать круто. Так не бывает.
Игры — это бизнес, и в первую очередь нацелен на это. Боты не всегда мешают бизнесу настолько, чтобы тратить на это слишком много денег. И ботоводы бывают весьма пронырливы, поэтому легко рассуждать, не столкнувшись с этим самостоятельно. Я админил несколько проектов с онланом от 100 до 100.000, и по опыту знаю, что бороться с ботоводами нужно постоянно, а не только во время продумывания архитектуры. Всегда найдется лазейка и на протяжении всей жизни проекта нужно следить и действовать.
> Бот это не ИИ, бот это автоматизатор рутины.
А что вам мешает прикрутить к боту ИИ? Я под ботами понимал любое компьютерное решение для прохождение игры. И для прохождения игры нужно несложное ИИ вроде того, что в шахматы играет — оно будет к боту приделано. Если нужен баллистический калькулятор с хорошей реакций — он будет приделан. Даже если нужна будет торговля на бирже с миллисекундными задержками — её тоже встроят в бота.
> Ботоводство это и есть автоматизация.
Если задача сложная, то доступный компьютеру уровень автоматизации всё равно не может исключить присутствие человека. Например, для программирования всё ещё нужен человек, хотя он может широко использовать средства автоматизации — IDE, билд-сервер, CI. Я так же приводил пример игры Цивилизация, где автоматизация встроена в игру. Потому что игрок управляет большой империей и он должен разумно распределять своё время, перераспределяя автоматике менее значимые задачи. И при всей это автоматизации, всё ещё нужен человек.
> бороться с ботоводами нужно постоянно, а не только во время продумывания архитектуры.
Значит во время продумывания архитектуры было решено, что для бизнеса выгоднее сожительствовать с ботами, чем исключать возможность зарабатывать ботовадам и себе вместе с ними. И расходы на борьбу с ботами были заложены в бюджет. Например, можно банить всех игроков, которые выражают недовольство ботами или читами. Тоже неплохое решение для бизнеса
> Я под ботами понимал любое компьютерное решение для прохождение игры.
Ничего не мешает прикрутить ИИ к боту, просто бот может быть гораздо проще, то есть написать его могут новички, и защититься от тысяч ботов — сложно.
> Например, для программирования всё ещё нужен человек,
Зачем вы это говорите? Мы обсуждаем ИГРЫ и ботов для игр. Вы как-то реально путаете что такое бот, что такое внутриигровая автоматизация.
Напомню, бот — это то, что дает нечестное преимущество, поскольку предполагается, что всем игрокам клиент дает равные возможности. И модификация клиента — нарушение правил.
> Значит во время продумывания архитектуры было решено,
ляляля… Пожалуйста, приведите пример, где вы хотя бы частично решили проблему ботов на собственном проекте. Потому что ваши рассуждения намекают, что бизнесмены плохие, а настоящие программисты должны делать крутые игровые проекты за еду на энтузиазме.
> Например, можно банить всех игроков, которые выражают недовольство ботами или читами. Тоже неплохое решение для бизнеса
Этим вы показываете, что просто не понимаете что такое бизнес. Банить нужно не в ущерб прибыли. Если ботоводы будут платить больше, чем обычные игроки — значит будет игра для ботоводов. Но вот обычно все наоборот, потому что серьезное ботоводство делается ради заработка.
А вы замечали, что игроки легко выигрывают у компьютера? А если будет автоматизация поведения в замке — то так даже лучше, меньше времени на ход уходить будет.
>> Например, для программирования всё ещё нужен человек,
> Зачем вы это говорите?
Я показываю, что автоматизация не равна автоматике в широком смысле слова.
> Мы обсуждаем ИГРЫ
И в узком тоже не равна — поэтому я привёл второй пример, про цивилизацию. Не зачем заставлять игрока повторять нудный микроменеджмент, отыгрывать экзель мало кому понравится
> Напомню, бот — это то, что дает нечестное преимущество
Автоматизация нечестного преимущества не даёт, если без человека всё равно играть не выйдет. Допустим, в оригинале в бою человек должен был прожимать кнопки скилов, теперь он будет прожимать кнопки стратегий, вот и всё. Дайте возможность игрокам настраивать автоматизацию по своему вкусу — все будут в равных условиях, а игра останется интересной.
> И модификация клиента — нарушение правил.
Да зачем мне модифицировать клиент. sikuli справляется замечательно как внешний агент.
> Пожалуйста, приведите пример, где вы хотя бы частично решили проблему ботов на собственном проекте.
Я уже вышел из того возраста, когда люди мечтают написать свою игру. Повторюсь, это во многом вопрос жанра. Некоторые жанры позволяют избегать ботов, потому что боты для них — бессмыслица.
> бизнесмены плохие
Так оно и есть. Первыми фарм и продажу внутриигровых ценностей осваивает обычно бизнес, простой люд подтягивается потом. А если ты убьёшь смысл в последнем, то потеряется смысл и в первом. Так что надо понимать, что в каждой игре, где боты гриндят золото, эта возможность сознательно была заложена разработчиками.
> Если ботоводы будут платить больше, чем обычные игроки — значит будет игра для ботоводов. Но вот обычно все наоборот, потому что серьезное ботоводство делается ради заработка.
Так я же не говорю, что надо банить всех простых игроков. Надо банить только тех, кто возмущаются — остальные будут играть не подозревая, что соседствуют с ботами, в результате платить будут и те, и эти.
Автоматизация нечестного преимущества не даёт, если без человека всё равно играть не выйдет.Почему нет? Я провожу в игре час в день, прокачиваю 1 уровень в неделю. Ботовод проводит в игре 24 часа в день и прокачивается в 24 раза быстрее, получает больше лута и предметов. Игрок 100 уровня нападает на игрока 10 уровня, получает мало опыта и редко так делает — потеря времени, потому игрок 10го уровня в относительной безопасности. Боту 100 уровня не важна потеря времени и от бьёт всё, что слабее. Итог — игрок 10 уровня не имеет шансов и теряет интерес к игре. Бизнес потерял потенциального клиента (free2pay).
В говорите запретить нападать при большой разнице уровней? Можно и другими способами составить конкуренцию — вырезать монстров, не дав опыта конкурентам, занять интересные места и т.п.
Надо банить только тех, кто возмущаютсяНикто не мешает возмущаться в других местах и при частых банах можно нарваться на какого-нибудь блоггера с чуть большей пары человек аудиторией, да и возмущающийся денег он может приносить.
> Почему нет? Я провожу в игре час в день, прокачиваю 1 уровень в неделю. Ботовод проводит в игре 24 часа в день и прокачивается в 24 раза быстрее
По условию задачи, очевидно. Вы даже процитировали это условие «если без человека всё равно играть не выйдет». Чтобы качаться 24 часа в день надо играть 24 часа в день.
Чтобы качаться 24 часа в день надо играть 24 часа в деньНе нужно, бот это сделает за меня-читера, мне даже к компу подходить не надо — слив накопленного тоже можно автоматизировать (зависит от игры). В отличии от меня-игрока, который не может 24 часа и проигрывает.
Весь вопрос в количестве задач для которых необходим человек и их частоте. Если такие задачи не будут появляться каждые n минут, то сразу же открывается окно для создания бота. И даже в таком случае, при достаточной популярности игры, скорее всего найдутся умельцы, которые придумают способ дать преимущество игрокам. Что-нибудь того же аим бота в шутерах.
Знаете, я замечал, что опытные игроки выигрывают у компьютера, а неопытные очень легко проигрывают. Именно потому, что им приходится изучать игру, а не нажать кнопку «сделай все за меня».
В играх вроде героев, большая часть времени игрока уходит на исследование игры, на разбирательство с типами войск, с рассчетами что есть лучше. Через несколько десятков партий, игра становится неинтересной, потому что все уже известно заранее.
Автоматизация ускорит этот процесс.
В Цивилизацию итак играют те, кому нравится Excel, и именно поэтому игр типа Civilization сейчас мало — нет аудитории. Но при этом совершенно нет смысла выпускать автоматическую цивилизацию, в которой вообще не будет менеджмента. Жанр стратегии, где все делается за игрока — бессмысленен. Именно поэтому Master of Orion 2 в современном мире не взлетел бы. Именно поэтому Civilization, которая в свое время ДВА ГОДА подряд была топ-игрой во всем мире, сейчас выпуск последней версии прошел незаметно для большинства игроков.
Любое вмешательство в работу клиента и модификация трафика — нарушение игрового процесса, и это ведет к тому, что сбалансировать игру между игроками, которые играют «честно» и «нечестно» — будет практически невозможно, разве что упрощать игру до предела, в котором нет места очень большому количеству интересных ролевых вещей.
Игроки, которые возмущаются не так страшны, как игроки, которые тихо уходят и перестают платить.
P.S. Простите, но я еще раз задам вопрос — вы админили крупные игровые рерурсы? Потому что я говорю, имея опыт администрирования достаточно крупных игровых проектов на протяжении десятка лет, и за моими словами сотни реальных примеров. А у вас — похоже лишь диванная аналитика.
Нет, и не собираюсь. Техподдержка — безблагодарная тема.
> и за моими словами сотни реальных примеров.
Ну да, поэтому вы и не хотите читать чужие слова. Я же подробно описываю ситуации, в каких это может сработать. А вы говорите «я их не встречал в своей обширной практике». Логично, если бы встречали, вопрос был бы не гипотетическим, а практическим.
> Но при этом совершенно нет смысла выпускать автоматическую цивилизацию, в которой вообще не будет менеджмента.
Она давно уже выпущена. Не уверен с какой точно версии, но вы можете поставить автоматику во все города и просто наблюдать за заложенной программой развития. Разве что воевать не получится автоматически, хотя я не пробовал, может уже и есть генералы-автоматы.
Мы хотим сделать мультиплеерную игру так, чтобы она была интересна человеку, и бесполезна для бота.Я не вижу особого смысла обсуждать сразу все возможные игры. Дело в том, что меня сильно заминусовали, и я не могу постить сообщения чаще, чем одно в час. А отвечать сразу, как только истекает час — тоже не получается.
Кроме того, у меня есть свои предпочтений по играм — например, стрелялки (типа Quake) я не воспринимаю, а файтинги так вообще не знаю. Тем не менее — попробую спроектировать игру.
Многие игры подразумевают, что игроку известна лишь часть игровой информации. Однако же на сервер передаёт клиенту больше, чем тот должен знать.Ну, это вообще не проблема:
- Разбиваем информацию на куски, соответствующие разным областям карты.
- Каждый кусок шифруем отдельным секретным ключом. Передаём все куски клиенту. Клиент уже загрузил всю информации, но не может ей воспользоваться.
- Когда надо открыть какой-то кусок карты — присылаем ключ для расшифровки.
Реакция компьютера лучше чем человеческаяТут можно попробовать опереться на принцип капчи и подсовывать клиенту то, что человек распознает легко, а компьютеру это будет сложно.
В первом приближении это должно выглядеть как-то так:
- Каждый объект кодируется уникальным номером. Т.е. объекты одного типа всё равно кодируются разными номерами.
- Для каждого объекта присылается информация — как его отрисовать. Причём одинаковые объекты (например, два разных паука) не ссылаются на одну модель отрисовки, модели разные — полученные рандомной перестановкой.
- После отрисовки становится видно, кто это. Но видно глазами — а векторные модели всё равно разные. Капча!
Задача бота решается распознаванием изображения. Но это — весьма нетривиальная задача. Хотя в последнее время она успешно решается, но ещё несколько лет в запасе есть.
в компьютерной игре все модели стандартизированы и ничего не стоит обучить компьютер работать именно с ними.Значит, компьютерную модель надо рандомизировать!
Т.е. не сидеть на попе ровно, не использовать наработки древности глубокой, а совершенствоваться.
Когда у тебя есть навык с длительным откатом«Откат» — это что? «Долгая пауза перед следующим использованием»?
С этим проще смириться и сделать доступными все возможные средства автоматизации для человека.Присоединяюсь. Надо не задрачивать игрока монотонными действиями, а приучать принимать стратегические решения.
игра получится слишком интеллектуальной, заточенный для программистовА кто мешает использовать чужие программы, в т.ч. скачанные с сервера игры?
Хоронит файтинги с их комбами и спецударами.Ну так нет универсального средства для всех видов игр.
Каждая игра подразумевает повторение однотипных игровых сессий.Значит, постараться сделать сессии разнотипными. Например, бот гоняет персонажа по маршруту и собирает цветы. Вдруг из берлоги вылезает медведь, ловит персонажа и тащит в пещеру. Если бот тупо пытается бегать и собирать цветы, хотя его поймали и несут — то понятно, что это бот, можно банить.
Дальше медведь приносит игрока в пещеру и предлагает разгадать загадку. Как вариант — решить математическую задачу, причём текст задачи присылается как капча — картинкой.
Но весь смысл в повторяемостиВот тут и содержится Ваша главная ошибка!
Повторяемость — это не смысл игры, это результат лени разработчиков.
В идеале игровой процесс д.б. похож на чтение книги. Тут я советую Вам поиграть в http://kor.ru — только самое начало, примерно до достижения 3го лвла. Там вообще нет повторяемости — чисто одноразовое прохождение линейки квестов.
А вот потом действительно начинается тупой фарминг, разбавленный линейкой квестов — на каждый лвл одна линейка.
ботами не обязательно убивать мобов в честной схватке 1:1 — они могут наседать хоть впятером на одного, лишь бы немного экспы и лута капало.Приделываем к мобам функцию «позвать на помощь», и силы уравниваются. Хотя для честных игроков, которые толпой бьют моба, это будет неприятно…
будут договорные матчи «давай сегодня ты побьёшь нашего бота и заработаешь, а завтра мы побьём твоего бота и заработаем».Договорные матчи интересны тогда, когда это игра с положительной общей суммой. Собственно, если игра не соблюдает законы сохранения — жди договорных матчей!
Отсюда и рецепт решения: модель игры надо максимально уподобить реальности: реализовать максимально правдоподобную экономику и экологию.
Можно ограничить количество игровых часов в день или ввести пассивный фарминг — ботоводы начнут баловаться мультиводством.Мультоводство бывает и без ботов.
А внутриигровые ништяки боты будут складывать в одну кучу и отдавать основному аккаунту.Может, надо делать так, чтобы основным заработком были не ништяки, а навыки?
Ну, например, в игровом мире есть некий ценный навык, который можно изучить в некой школе. Но на пути в эту школу живут злые орки. Чтобы пройти территорию их племени, можно попробовать договориться с ними — например, выполнить их квесты. Или же можно прокачать боевые навыки и прорваться с боем. Ну или заплатить им реальных денег.
Правда, в варианте «прорваться с боем» — можно взять толпу ботов и ломануться, прикрываясь ими.
Смысл в том, чтобы отбросить ботопредрасположенные игры
> стрелялки (типа Quake) я не воспринимаю
Это как раз пример высокодинамичной игры. Не важно, интересен ли конкретно вам этот жанр, но он иллюстрирует проблему со скрытием информации.
> Когда надо открыть какой-то кусок карты — присылаем ключ для расшифровки.
Рассмотрим тот же квейк. Допустим время связи между игроком и сервером — 100 миллисекунд. В оба конца пакеты идут 200 миллисекунд. При таких ограничениях в лучшем случае картинка обновляется 5 раз в секунду — ситуация для шутера неприемлемая.
> Значит, компьютерную модель надо рандомизировать!
Если рандомизировать полностью, то получится отменная чушь, не зря художникам платят зарплату до сих пор — машиннный рандом заменить их не может. Если рандомизировать крупными узлами, то эти узлы и будут распознавать.
Опять же, что делать с новичками? Обычно для них подписывают названия и некоторые характеристики монстров, чтобы они не потерялись в игре, отличали врагов от друзей. Компьютер любые такие подписи распознает на раз. Получится очень не юзер-френдли
> Для каждого объекта присылается информация — как его отрисовать.
Ну это очень напоминает моё предложение насчёт видеопотока, но значительно прокаченное — подаётся поток 3d моделей. Ограничения те же.
> «Откат» — это что? «Долгая пауза перед следующим использованием»?
Да.
> А кто мешает использовать чужие программы, в т.ч. скачанные с сервера игры?
Не всем это может быть интересно.
> Значит, постараться сделать сессии разнотипными.
Время дизайнеров стоит гораздо больше времени игроков — уникального контента для каждой минуты игрового опыта не выйдет. Да и людям нравится определённость до некоторой степени. Если я ожидаю игру в шахматы, меня может разочаровать, если вместо шахматных фигур на доске будет карточный домик сложенный из домино.
> Договорные матчи интересны тогда, когда это игра с положительной общей суммой. Собственно, если игра не соблюдает законы сохранения — жди договорных матчей!
> Отсюда и рецепт решения: модель игры надо максимально уподобить реальности: реализовать максимально правдоподобную экономику и экологию.
> Мультоводство бывает и без ботов.
Да. Но без ботов трудно мультиводить 24/7.
> Может, надо делать так, чтобы основным заработком были не ништяки, а навыки?
Уже предлагали. В терминах ММОРПГ это называется привязанные предметы — вещи, которые ты никому не можешь передать. Убивается социальность, обмен, совместный фарм и многие другие вещи.
В реальности редкий человек, заработав деньги, отправляется в казино играть в игры с нулевой суммой (хорошо если так). Чаще бывает, что он купит бетона и зальёт фундамент для дачи. Потом поднакопит — поставит стены. И т.д. Реальность — созидательная.
Какой бы игра не была прекрасной и увлекательной там всегда будет то, что нужно делать раз за разом. Тех кто использует ботов можно поделить на две категории. На примере вов. Одни качают сотого твинка и видеть эти квесты уже не могут. Но это больше проблема частных серверов, на офоциальных контент не застаивается. И вторые, те кто хочет всего прилагая минимум усилий.
Я как игрок с большим стажем и на офе и на частных серверах понимаю первую категорию людей, да достает, но никогда не использовал ботов. Да и в основном для фарма можно взять друзей, согильдийцев, случайных игроков в конце то концов. Например я собирал пати в лоу рейт инстансы с условием что такой дроп мой, остальное ваше. Тем самым получая свое, помогая другим плюс общение.
Так же из опыта игры на частном сервере, когда мы там завели родной античит и сделали правила, все боты разом повсплывали и отправились в вечную баню. Плюс у частного сервера со старой версией, нету новых читов и ботов, а как ловить старые мы в теме
А для второй категории ботоводов у меня есть предложение идеальной игры. Просто таблица всех игроков с рейтингом. Чем больше задонатил тем выше рейтинг. А ну и за донат на экран открываются наклейки фоны анимации списка и его расцветки новые. Вот топ игра будет
Я хакер?
Нарастающая угроза хакеров видеоигр