Как стать автором
Обновить

Комментарии 49

Срыва покровов не произошло, впрочем, как и обычно.

Крайне спорное утверждение, которое в тексте статьи никак не подтверждается, видимо, это истина, которую следует принять:
Планируя игру большинство разработчиков, заранее планируя будущий жанр, на самом деле, планирует набор клише.

На самом деле определение жанра игры — всего лишь выделение ключевой механики игры, вокруг которой в дальнейшем геймплей зачастую обрастает различными аспектами игр других жанров, но в меньшей степени. Это не набор клише, а лишь некая (нередко весьма небольшая) степень определенности в том, что именно это за игра как для игроков, так и для самих разработчиков. Да и моножанровые игры в наше время встречаются все реже, взять хотя бы ту же «прокачку» которая встречается в, наверное, большинстве игр различных жанров в последнее время, а это уже «РПГ элемент».

Приведены скрины трёх тратегий. К чему бы это? Показать, что в стратегиях используется определенный вид камеры и это — клише? Не клише, просто удобство. FPS камера (например) не позволяет видеть все необходимое для стратегических игр.

Далее идет «банальный челлендж», который отражает лишь вкусовые предпочтения автора. Для примера:
Пара 3. Наиболее доставляющая удовольствие стрельба и экшн.
Arma 3 и Battlefield 1
… [выбрали] Battlefield, за сумасшедшую динамику боёв и красоту картинки.

Аркадный шутер противопоставляется достаточно достоверному, что как бы разные вещи для разной аудитории и выбор очевиден исходя из того, к какой аудитории относится опрашиваемый, но никак не зависит от качества исполнения той же стрельбы в конечном продукте.

Метрики весьма сомнительны, по каким критериям оценивать, например, механику?

В общем и целом все сводится к простому: важны все аспекты игры, важно делать их хорошо.

Ваш комментарий на самом деле меня очень расстраивает, потому что выходит, что главная мысль оказалась недосказанной. Хотя учитывая мой нулевой опыт в публицистике, и собственно желание его здесь получить думаю простительно. Далее попробую ответить:
а) Мне казалось, что про клише аргументации достаточно в освещении проблем, так как на фоне «идеальных» примеров игр, можно вспомнить десятки если не сотни аналогов гораздо более проходных и не цепляющих, не дарящих эмоции, которые по сути и надеется получить потребитель игр. Кроме один из слайдов (с конаном, казаками и аое) был так же добавлен как в какой-то степени аргументация, так как даже если брать только этот жанр, эти игры и эти клише: в 2009 3д RTS игра воспринималась как вау, прикольно, в 2016 3д казаки пошумели за счёт старого бренда и сдулись, а в 2019 конан шумел максимум дня три и то слабо. На мой взгляд это именно из за нежелания, или неспособности, разработчиков развивать жанр, а не только эксплуатировать.
И здесь должна была прийти та как раз основная мысль, которая не о том, что все аспекты важно, а о том, что сделай на 12-13/20 и иди думай как сделать проект уникальным, реиграбельным, какую ему фичу подарить.
В качестве наглядного и очень неочевидного, однако как мне кажется идеального примера именно такой фичи приведу скалолазание и Conan Exiles: сам по себе конан — типичная выживалка, ещё и с плохим сетевым кодом, однако в арке, в расте, да где угодно, нельзя лазать по объектам, а в конане можно. В итоге пока в арке разработчикам для поддержания реиграбельности приходится добавлять по 2 новые карты в год, в конане на гораздо меньшей и одной карте добавили сундуки в скрытных местах на которые надо залезать и уникальные объекты в количестве 27 штук и обеспечили high end геймплей ещё на сезон.

И отдельно про арму и баттлфилд: да, одна — реалистичная или «реалистичная» игра про войну, вторая — аркадный шутер. Но если говорить про игровой опыт, эмоции и реиграбельность, а статья напомню об этом, баттлфилд даст фору арме даже у фаната армы, или по крайней мере мне так кажется.
Метрики весьма сомнительны, по каким критериям оценивать, например, механику?

Используется механика игроками или нет. Как часто.
Под механикой в рамках данной статьи подразумевается всё что делает и может делать игрок.
Как оценивать?
Ну снова на примере конана:
Допустим мы хотим оценить нашу боевую систему, у нас есть качество и самобытность. При оценке самобытности мы смотрим на сколько она выглядит цельно, проработано, на сколько она даёт возможность игроку то, что подразумевает разработчик. На примере конана — у нас есть разное оружие с 2 типами ударов (лёкгие и тяжелые) которые объединяются в серию до 4х и приобретают дополнительные эффекты (оглушение, кровотечение, etc.). При разработке (ну это было бы логично, как на самом деле — знают лишь фанком), скорее всего, планировалось, что за, счёт набора уникальных дополнительных эффектов, игрок с любым оружием сможет драться с игроком с любым оружием и решающим будет их скилл. Смотрим что по факту? Все ходят с копьями, против лома копья нет приёма. Всё другое оружие +- равно в боевых возможностях. Ставим себе троечку (потому что дисбаланс только одного элемента), работаем дальше.
А когда заходит речь о качестве — смотрим на сколько из этих ударов возможно делать связки которые подразумеваются. В рамках того-же конана, лично я, поставил бы троечку, так как из за сетевого кода часто происходят варпы и это иногда не позволяет провести серию.
Ну или из совсем очевидного любая игра и «механика» бега:
На самом деле будет смешно и грустно звучать, но в 2019 году есть игры в которых реально неудобно бегать. Вспомнить даже ту же Asassins creed где: а) бег в каждой игре серии по разным кнопкам (там и шифт и пробел и альт уже были) б) бег не по тем кнопкам, которые приняты стандартно в играх. Это мелочь, но из за неё проработанный бег, с записью движений реальных паркуристов в начале игры становится кошмаром, плюс по ходу игры в нём совершаются ошибки. Или GTA 5 где в каждого вида транспора, у видов от 1 и 3 лица разное управление, что приводит к тому, что ты например жмешь пробел чтобы всплыть, когда в воде, потому что во всех играх пробел — это вверх. Но именно в гта 5 и именно в виде от третьего лица по умолчанию пробел — нырнуть, и ты умираешь от нехватки воздуха.
Под механикой в рамках данной статьи подразумевается всё что делает и может делать игрок. Как оценивать?

Ну вот так и оценивать — делают ли игроки всё это, что можно делать в игре, или не делают.


Например, разработчик предусмотрел два типа ударов, которые могут объединяются в серии с дополнительными эффектами и прочее… Потом оказывается, что подавляющее большинство игроков закликивают противников нахрен, игнорируя заложенную механику боя. Если не получается закликать, уменьшают уровень сложности и всё равно закликивают. Или эта механика плохо продумана, или плохо реализована, или задумка не соответствует предпочтениям целевой аудитории. Если механика активно используется какой-то заметной частью игроков — она хорошая, если нет — плохая или в данной игре бессмысленная.

Если игра ролевая, или близка к такой — ещё нужна озвучка. Нет, я серьезно, без этого прямо никуда.
Озвучка далеко не так обязательна для ролевых игр. Банально излишняя трата денег, которые можно пустить на что-то более полезное, например на геймплей. Как лучший пример — Morrowind vs Oblivion.

Озвучка неписей при молчащем в диалогах ГГ зачастую еще хуже особенно в ролевой игре, пример плохой реализации — Dragon Age: Origins, при всех плюсах игры — диалоги превращаются в фантасмагорию «неписи треплятся с неписями и ГГ стоит глаза пучит, „я и мой брат-дебил“©». Пример хорошей реализации — Final Fantasy 14 (вообще смотрите на jrpg, японцы лучше всех умеют делать отсутствие озвучки персонажей или частичную озвучку, не вызывая клинических фейспалмов у игрока).

Озвучка ГГ — ситуация «или крестик снять или трусы надеть», т.е. предоставить хорошую, годную сюжетную рельсу оставив по минимуму ветвлений и одну концовку с тремя цветофильтрами (Mass Effect). Только один вопрос — а так ли вы уверены что ваша сюжетная рельса настолько хороша что-бы жертвовать геймплеем и вариативностью?.. И лучший пример как делать не надо, тут должен быть длинный список кар включая личный VIP котел в аду за такое — Fallout 4.

Суммируя — гораздо больше случаев когда игре вредило наличие озвучки, чем когда вредило ее отсутствие.
Как уже было сказано — в статье исключительно моё мнение, но если снова по примерам, можно даже взять ваши и применить решение которое уже неоднократно использовалось в играх и про которое я указывал в статье — озвучка от имени третьего лица, рассказчика.
Озвучка от третьего лица могла бы решить проблему DA: Origins на раз два.
Либо как вариант, но это требует требует определённых усилий в написании диалогов — писать их так, будто говорящие говорят сами с собой, не хотят тебя (твоего персонажа) слышать, а ты пытаешься до них достучатся.
И в качестве одного из идеальных для меня примеров — Drakensang, с её озвучкой от имени одного из героев, но уже после событий на загрузочных экранах, которая благодаря качеству записи и актёрской игры спикера реально позволяет наслаждаться всей игрой, а не «опять этот загрузочный экран».
Мне кажется ход с озвучкой от 3го лица, как сделали в D:OS 2, это использование опыта DnD, когда у тебя есть мастер, направляющий тебя и рассказывающий о происходящем вокруг, оставляя отыгрывание персонажа на тебя, но данный подход подойдёт к не такому большому количеству игр.

Пытаюсь понять каким образом в эту схему укладываются papers, please, factorio и antichamber.


Ах, rpg, стратегии и шутеры...

В вашем примере несколько АйПи, при этом, тысячи других за бортом. Всё же, схемы помогают, как разработчикам, так и пользователям. Общие механики очень помогают быстро вникнуть в игру. Мне, например, не хватает в стратегиях, которые выходили в начале 2000-х перемещения камеры на ASDW. Но, это игровая механика. А если говорить о геймплее, то не каждый готов к экспериментам. Та же Факторию — это всё же экономическая стратегия, но со своей механикой, ответвление на тему. Это не Дюна 2 или Дум 3д.
Факторио — это не экономическая стратегия. Ни разу. Это схемотехника. Я даже не знаю, как такой жанр назвать. Играя с настройками генерации карты можно получить менеджер распределения ресурсов или жёсткий TD. Но в базе — симулятор схемотехника)
Играя с настройками генерации карты можно получить менеджер распределения ресурсов или жёсткий TD.
Распределение ресурсов — основа геймплея экономической стратегии. TD — сам этот жанр появился из карт Варкавта 3.
Из описания игры
Factorio is a game in which you build and maintain factories.

You will be mining resources, researching technologies, building infrastructure, automating production and fighting enemies.
Собирать ресурсы и что-то строить в изометрии — чем не РТС? Да, распределение ресурсов на очень низком уровне, то есть, всё нужно делать ручками. В этом дополнительная механика. Да, её много, поэтому можно сказать, что это основа геймплея.
Конечно при желании можно Factorio засунуть в стратегии, если категорий всего несколько, но CS для вас видимо тоже экономическая стратегия, раз там нужно оружие покупать.
В стиме меня кто-то пытался убедить, что Factorio это выживание, вот бы вас с ним познакомить, поспорили бы знатно.
Все попытки каталогизировать по папкам обречены на провал, только теги могут хоть как-то помочь.
Конечно при желании можно Factorio засунуть в стратегии, если категорий всего несколько, но CS для вас видимо тоже экономическая стратегия, раз там нужно оружие покупать.
Концептуально — это стратегия, но, если это можно так назвать — много микроменеджмента. Значительно больше, чем в других. С этим согласны?
В целом, если очень хотите, то и Дум можно к ролевке отнести.
В стиме меня кто-то пытался убедить, что Factorio это выживание, вот бы вас с ним познакомить, поспорили бы знатно.
Я не хочу вас в чем-то убедить. Но, вы, почему-то, решили перейти на личности. Этот момент я вообще не понял.
Все попытки каталогизировать по папкам обречены на провал, только теги могут хоть как-то помочь.
Грубый каталог — можно сделать. Игра, вид — изометрия, рил-тайм. Можно еще что-то найти. Но, я же не спорю с тем, что есть уникальные механики, к которым подходят старые ярлыки, но всё же, что-то близкое есть, и как раз эти тэги можно добавлять. Или же вообще, присвоить новый жанр/поджанр. Есть много примеров, даже не очень давно появились ТД и МОБы.
Например, кто-то разные песочницы гребет под 1 гребенку, а там механик может быть много. Для меня это тот же тег, но никак не отдельный жанр.
Не понимаю в чём тут переход на личности. Я просто привёл пример, он пытался игру отнести строго к какому-то каталогу, точно так же как вы и так же как вы был уверен в своей правоте относительно этой игры.

Концептуально это не стратегия, концепция как раз в схемотехнике.
На часть режимов Factorio ещё можно повесить тег стратегия, одновременно с выживанием и изометрией, но ведь там есть режимы и сценарии, которые ну никак нельзя отнести к стратегии, это скорее головоломка, когда вам надо создать схему производства и вам не важны ни ресурсы ни враги, только правильно созданная схема.

Как вы в этой игре видите именно концепцию стратегии, да ещё экономической, я не понимаю. Так можно и в Fortnite положить в каталог со стратегиями. Собираем ресурсы, строим, осталось добавить здание производящее патроны и будет полноценная стратегия?
Дум с очень большой натяжкой можно к RPG отнести, максимум можно отыграть роль не пользуясь каким-то оружием, как мне кажется не достаточно даже для тега RPG.

Не стоит делать грубый каталог игр, лучше тегами их объединять по каким-то признакам.
Не понимаю в чём тут переход на личности. Я просто привёл пример, он пытался игру отнести строго к какому-то каталогу, точно так же как вы и так же как вы был уверен в своей правоте относительно этой игры.
Да да да, это было просто сказано, без каких либо намеков не какую-то несостоятельность. Благодарю за пояснения.
Не стоит делать грубый каталог игр, лучше тегами их объединять по каким-то признакам.
Ну, не стоит указывать кому что делать. Почему вы считаете, что ваша точка зрения — правильная? Я делаю, у меня даже своя база игр есть, в которой, я как раз и делаю разбивку по разным категориям. Мне удобно. То, что я далек от Факторио, и не правильно понял, что она из себя представляет — это я уже выяснил. В этом плане, так и говорю. А то что я её не запихну под какой-то жанр — скорее всего такое не произойдет. У меня есть 3 состояния для игры — прошел, не играл, не буду играть. Если не играл — то никаких ярлыков, а когда не буду играть — то ставлю, примерно, что это за игра, чтобы в случае чего, мог найти что-то подобное и может быть поиграть (такое крайне редко бывает, но бывает). Да, я могу пересматривать разные теги, да могу добавлять разделы и подразделы. В последнее время, выходит слишком много рог-лайк игр, а они мне не очень нравятся. И возможно, придется ставть тег — рог-лайк или нет. Возможно, такая игра как Факторио тоже требует отдельных «ярлыков».
Не понимаю почему вы увидели, что я кому-то что-то указываю, просто так же как и вы высказываю свою точку зрения, никак не убеждаю вас, что моя точка зрения именно правильная, просто описал вариант схемы разбиения по жанрам и описал чем он лучше.

Рад, что вы согласились, что теги-ярлыки лучше подходят для этой задачи.
build and maintain factories
А не
manage resources
:)
Я специально отметил, что менеджер ресурсов можно получить играясь с настройками карты, а режим по умолчанию не предполагает проблем с этим, скорее — требуется управление потоками, вычисление оптимальных соотношений схем, нахождение бутылочных голышек в производстве.
всё нужно делать ручками
В идеале — всё автоматизировать, ручками что-то делать, такая себе идея)

Факторио — это игра в рефакторинг и автоматизацию.

Постройка города — постоянный рефакторинг. И да, там тоже нужна автоматизация, ибо сам ничего не сделаешь в больших масштабах. Концепция — одинаковая. Механика — нет. Другая, если в разных стандартных стратегиях ты выполняешь роль главного инженера/руководителя, то здесь — ты инженер-наладчик/оптимизатор.

Как часто вы меняете архитектуру города при постройке?


В целом, разница между факторио и средним "построй ферму и рынок" как между "написать демку с raytracing и динамическим освещением" и "вывести на экран hello world". Формально и там и там код и демо, но есть небольшая, но ощутимая разница.

Как часто вы меняете архитектуру города при постройке?
Через время могут сносится целые кварталы.
В целом, разница между факторио и средним «построй ферму и рынок» как между «написать демку с raytracing и динамическим освещением» и «вывести на экран hello world».
Хм. Интересное сравнение. Но, всё же мое сравнение ближе.

Я не видел в других rts ничего даже близкого похожего на blueprint'ы.

Древо технологий — чем не вариация на тему?

Не более "вариация на тему", чем, например, указатель мышки.

Чтобы сравнивать блюпринты с деревом технологий, надо абсолютно не знать что такое блюпринты) Вы точно играли в factorio, или только смотрели обзор?)
Я не говорил, что играл. Смотрел стрим на 2 часа, на сейчас, я не готов погрузится в эту игру, поэтому даже не начинал. То, что увидел, для себя отметил. Чертежи… да я не в курсе, предположил, что это должно быть согласно из значения слова.
Зря вы ввязались в разговор про игру, о которой ничего не знаете.
Ну, это вы так считаете, я что-то для себя новое узнал, то есть был не прав. Для меня не зря. Обошлось, даже, без сильных потерь в рейтинге и кармы.
Кстати да, блюпринты редкость, хотя это очень интересная механика.
Поделюсь ещё двумя играми в которой есть блюпринты — Space engineers и Reassemby

А уж относить ли их к rts, вам решать, может вы в SE будете играть десятками кораблей, управляя ими удалённо или скриптами.
Несколько однобоко про эмоции.
Кому-то они важны, кому-то не очень.
Какие эмоции от шахмат? От го? Они же цепляют вовсе не эмоциями.

Не скажу за всех, но лично меня в шахматах цепляют как раз эмоции от противостояния с другим человеком, ощущения своего превосходства и ощущения "Эврика".

В том и суть, что не цепляют — и игру с характеристиками шахмат или го вы в 21-м веке не продадите.
То есть все логические игры не продаются, так как они не вызывают прямых эмоций?

Вообще, если судить по статье, самыми желанными играми являются хорроры и хоррор-подобные(триллер) игры, так как в них эмоции зашкаливают. Но нет, это достаточно нишевые продукты.

Игры цеплюяют исполнением потребностей и желаний и разжиганием вдохновения.
Современные игры в основном многоцелевые. То есть они пытаются удовлетворить разные нужды и желания и по различному пытаются вдохновить.
Дух состязания, проверка навыка и прочее. Не уверен, можно ли это называть эмоциями, но если сравнивать, то примерно тоже самое, что в соревновательных играх типа CS, Доты и прочего. Учащение пульса, повышенное напряжение, прилив адреналина, все то, что вызывает в организме волнение. В конце-концов, эмоция радости от победы или расстройства от поражения и желание сделать себя лучше и попытаться еще раз.

Скорее, автор, ввиду субьективности, не стал рассматривать все варианты и попытался разобрать частный случай того, что нравится больше ему, что вполне можно понять, вряд ли есть человек, кому нравятся все жанры и все игры.
На каждого не угодишь, а разрабам нужны деньги, поэтому целятся в усредненную серую массу, клише для этого прекрасно подойдут.
Ну хорошо. На примере демки Last Joy, есть ли у такой игры будущее?
Если честно — стало интересно, полез гуглить и не нашёл. Можно ссылку?
Если честно — скачал, запустил и не осилил, не мой жанр. Возможно позже, но…
Если судить по описанию, а именно:
«Features:
— 2D scroller for PC/mobile platforms
— Hand-painted (watercolor) assets
— Branching Dialogue and Quest systems
— Various skills and parameters
— Complex match3 combat
— Dynamic Events
— Interactive environment and items
— Nonlinear story and different endings
— Puzzles and riddles
— Multiple companions with their own story arcs
— Deep lore»
В игре упор на механики и историю, плюс у такой визуалки тоже же есть фанаты. Why not?
Но есть ли ощущение уникальности проекта? Конечно, в том или ином виде все механики были придуманы до меня, у меня довольно большой список игр, которыми я вдохновлялся. При этом не было цели запихать всего по-маленьку из разных жанров, все фичи решают определенные геймплейные задачи и даже match3, как говорится, lore-friendly.
Вот если честно, завидую упорству: в плане игра уже в какой-то степени готова. Лично мне опыт моддинга отбил любое желание, а оно в начале было огромное, да и идеи были, делать какие-то свои игры. Мне кажется завязывать, уже в любом случае, вам поздно, а своего игрока оно вполне может найти. Если говорить про уникальность — есть ощущение (снова дисклеймер: лично у меня), будто я это уже где-то видел, но давно не играл, как вот раньше были квесты вроде какого нибудь Алёши Поповича, но это не плохо, потому что за последнее время качественных таких проектов ну лично я не видел, или видел крайне мало.
Единственная придирка которую выскажу — ui. Я в общем то когда писал статью про проблемы геймдизайна не особо расчитывал вылететь на главную, пусть и в конец списка, но в любом случае собирался делать серию статей про все проявления дизайна в играх, так что можно будет и ваш проект разобрать. Если говорить тут и кратко — очень приятно что ui дружит с общей визуалкой проекта, но вот «френдли» я бы его не назвал из за акцентов. Как пример огромная панель персонажа и инвентаря, но в диалоге текст так мал и елеразличим, что (возможно это только мне, но) мне пришлось реально прищуриваться и поднести голову близко к экрану. Ну и плюс сбитая вёрстка на моём 5:4 мониторе без возможности включить 16:9 в оконном режиме.
Спасибо, но мне не привыкать делать игры, я, грубо говоря, каждый месяц делаю по игре (прототипу) тем, кто готов за это платить. Этот проект один из личных. Если заявку на грант удовлетворят или внезапно получится набрать 5к+ комьюнити, займусь уже плотно.

UI layout по большому счету заимствован у Darkest Dungeon и не фиксил еще для разных соотношений. Last Joy еще сырой пресырой, лучше его не разбирать, но спасибо за отзыв!
На сколько это прибыльно, делать такие «прототипы», если не секрет? (Чтобы знать жалеть или нет о выборе не геймдева как профессии)
Судя по многочисленным постам о web программистах миллионерах, геймдев это только для души. Раз так в пять меньше доходы.
Спасибо за гифку!

Спасибо за статью, было интересно почитать. Понравился подход с оценкой игры, действительно помогает непредвзято взглянуть на свою игру и усилить проблемы.


Что касается примеров, я не имею такого богатого опыта прохождения игр, поэтому большинство примеров я не понял. Было бы неплохо иметь краткую справку/описание каждого примера в теле статьи.

Осталось лёгкое послевкусие связанное с достаточно сухим текстом, не подкреплённый достаточным количеством изображений. О дизайне и играх всё же (говорим)…
Спасибо!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории