Как стать автором
Обновить

Комментарии 15

имхо, по клавиатуре нужно было также указать опыт с apple keyboard - когда виртуальная клавиатура "дублирует" существующую (получается реальный объект в vr). Вариант 2 (в воркспейсе вроде был) - окошко в vr, где можно видеть кусочек стола с клавиатурой.

Да, согласен, вариант с Horizon Workrooms удачный. Не масштабируемый, потому что ноут / клаву не попаскаешь, но зато гарантирует скорость печати как в реальности.

"Клавиатуру в метавселенной VRChat забраковали. Считаю, по делу. Включу вкусовщину – она просто неудобная и совсем не располагает визуально."

Я бы конкретно добавил, что она собой перегораживает экран ввода (как минус).

И также значительным плюсом отметил бы наличие отдельных кнопок "копировать" и "вставить".
Что очень удобно при необходимости вставить ссылку на видео в строку плеера.

Самая лучшая клавиатура из всех что я пробовал, в приложении XSOverlay (с возм. менять раскладку на любой системный язык)

Насчет аватаров я бы добавил, что каждая платформа вынуждена будет сделать возм. загрузку аватаров из Unity в будущем.
Это значительно увеличит внешнее разнообразие и также должно значительно увеличить товарооборот аватаров на платформе.
Все стоковые аватары будут для новичков или серъезных мероприятий ивентов
(хотя я в этом сомневаюсь).
Как ни крути, "проблема внеш. вида человеческих гомункулусов" не решаема из-за "зловещей долины".
(надеятся на рост мощности железа я не буду)

Также, при наличии стоковых аватаров, новичок может подвергаться начальной (незаметной?) сегрегации до тех пор пока не найдет себе аватар поприличнее.
(как только появится возм. загружать аватары из Unity и эта практика значительно распространится).

"Не понятно почему в 3D-метавселенных до сих пор отсутствует магазин виртуальных шмоток и аксессуаров для аватаров"
ответ простой: не успели развиться до данного этапа, введения механизмов внутр. экономики.

"Пример, когда видим только кисть (RecRoom)"
Вспомнил забавный случай.
Когда мы с Ольгой однажды общались в AltSpace, я ей в ответ "пожал плечами", а потом я понял что этого жеста в AltSpace не видно (т. к. там только кисти) и сильно вспылил из-за ограниченности аватаров.

"Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется. 
Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение.
Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе?"

Я писал свой ответ ранее на этот вопрос.
Физика мира/объектов может задавать автором мира по необходимости и полный реализм это не всегда хорошо по причинам:
1. Оптимизация
2. Если при рисовании карандашем он будет падать вниз и его придется поднимать с пола,
то к черту такую физику.
Пусть предметы будут там, где я их оставил, потому что это "удобнее"(!).

И отмечу важный момент, что Метавселенная не должна копировать реальность, она должна быть удобнее реальности.
Физика является релевантной только в
"играх определенной типа стремящегося к относительному реализму".

P. S. Я всё ещё жду когда ты пройдешь Boneworks.

К вопросу об самой продвинутой физике,
я следил (играл с багами) за разработкой мультиплеера Bonelab,
и из того что я увидел я считаю что,
"синхронизация иммерсивных физических объектов в игровом движке (Unity) в мультиплеере в VR это ПИЗДЕЦ КАК СЛОЖНО!!!"
(такого ещё в игровой индустрии НИКТО НИКОГДА НЕ ДЕЛАЛ(!), всё пишется буквально с нуля, по крайней мере я не видел)
Возм. я ошибаюсь, более точное мнение может сказать "игровой разработчик"
(с учетом четко указанных примеров)

"Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю."

Рядовому не знаю, но в "игровом аспекте Метавселенной" безусловно необходимо.
Такая функция не должна быть повсеместной, а только включаемой по необходимости,
когда захочется поиграть с друзьями в игру/песочницу.
Как выглядит metaverse-платформа игра/песочница см. прим. Garyy's Mod/S&Box.
VRChat (да и другие платформы тоже) очень сильно страдают от слабо развитого "игрового направления платформ".

"В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться."

Этот вопрос фунадментально не решаемый.
Единственное что помогло бы пользователю, это чтение "длинного туториала" как уменьшить укачивание и быстро адаптироваться.
(исп. виньетку и телепорты + рассказать про принципы укачивания и адаптации в VR + то что стоит категорически избегать выработки "условного рефлекса".
Если тема "условного рефлекса" не будет пояснено пользователю и он его выработает, путь в VR ему будет закрыт навсегда (по крайней мере без значительно вложения усилий)).
Иного решения нет и не будет.

P. S. Такая задача на самом деле должна решаться Facebook, как часть туториала исп. Quest2.
Но там этого нет (или я не помню?), что считаю огромным минусом
(как компании, которая должна боротся за удержание пользователя)
В туториалах всегда есть обучение взаимодействию с виртуальным миром,
но не "основам избегания укачивания".

"Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds."

"эффект появления аватар" должен быть кастомизируемым, возможность задавать эффекты криеторам аватаров.
т. е. этот эффект должен быть закреплен не на уровне платформы, а на уровне возм. редактирования аватара (т. е. непосредственно в Unity).
Самый яркий пример демонстрации можно привести экспонат из ShaderFes 2021,
в котором присутствовал экспонат демонстрирующий различные способы визуализации появления аватара
(если ты помнишь такой)

"В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных."

Ты забываешь момент что в идеале,
задать стартовым "домашним пространством" можно назначить любой мир.
Насчет других платформ не знаю, но именно так это работает в VRChat.
Хотя и ему не хватает многих механик (прежде всего проп. механики), для возм. развешивать нужные айтемы.

"Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.

Тут ты не учитываешь фактор наличия доп. софта, позволяющего на руки нацеплять различные типы оверлеев, которые цепляются туда же.
В данном случае я исп. XSOverlay и fpsVR, и предполагаю что количество вариантов/типов оверлеев в будущем будет расти (а места на руках "не резиновое").

К тому же (я думаю) жест "проверить часы" и держать руку на весу ковыряясь в меню менее удобно чем "держать в руках меню/планшет" как в VRChat.

"Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди"."

В идеале должна быть возможность её схватить и поставить в удобное нужное положение (XSOverlay).

"Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки".

В некоторых аспектах, я больше сторонник того чтобы объект можно было хватать как угодно за что угодно по собственному желанию.
Я мог бы пояснить это на примере "мини-гольфа в VRChat".
Там можно взять клюшку каким угодно способом, но если бы его можно было хватать только за опред. точки, это вызвало бы больше проблем при игре т. к.
- у всех аватаров разный рост
- у всех контроллеров разный хват
- при возм. хвата только за опред. место в опред. положении возм. пришлось бы "выворачивать руки"(?)
(в любом случае это как минимум усложнило бы разработку игры)

С другой стороны прим. Bonelab говорит что этот аспект должен быть по возм. вкл/выкл.
Так что либо в некоторых играх нет необходимости настолько заморачиваться,
либо я что то не учитываю с точки зрения разработки
(скорее всего второе, т. к. это меньшее из того в чем я разбираюсь, возм. эта задача на самом деле решается проще чем я думал)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории