Как стать автором
Обновить

Комментарии 35

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Ни чего не понял. Железо сделано очень давно и не для Спектрума, есть версии почти для всех машин, например для БК.

Софт на спектруме есть во всех категориях: игры, редакторы, демо, плееры, утилиты и т.п. И планируется новый.

Ещё был General Sound. С концепцией синтезатора (дал команду и CPU свободен), и цифровым 4-канальным синтезом.

Об этой карточке есть упоминание в статье. На самом деле, для Спектрума разработка около десятка различных музыкальных карт. Все они подключаются через ZX BUS. О чём так же сказано в статье.

Женераль Зоунд был, конечно, классной штукой, но синтезатором при этом не был. Это просто внешний плеер с возможностью передискретизации при проигрывании. Причём (по словам автора прошивки, код я на этот предмет детально не исследовал), передискретизации самой простейшей (линейная интерполяция). Но надо отметить, что карта позволяла запускать сторонний код (недокументированная фича), поэтому технически можно было запилить и какой-то свой синтез (очевидно, с потерей оригинальных функций). В своё время я пытался сделать из карты этакий транспьютер, но обмен оказался существенным бутылочным горлом, поэтому для моей задачи не прокатило.

Да, General Sound это прострой плеер, и по сути это пол компьютера со своим процессор и памятью. И да, его можно заставить выполнять сторонний код. Существует даже 3Д движок использующий эту возможность. Без сомнения скорость обмена с GS узкое место. Но есть обновлённая версия карты от группы NedoPC - General Sound New. В ней уже и память 4мб, и с скоростью обмена серьёзно подняли. И много других плюшек.

Не знаю, что за обновлённая версия, но скорость обмена в исходном варианте принципиально не поднять. Только городить ПДП, а это уже к GS имеет слабое отношение.

Если "не знаю" может сначала хотя бы поинтересоваться, прежде чем говорить "фу"?

Во-первых, где в моём сообщении 'фу'? Во-вторых, зачем мне тратить время, когда и так ясно, что больше нет вариантов "существенно" поднять скорость обмена, кроме как только через ПДП, о чём я и написал?

На GS делали программный эмулятор AY. Таким образом получался 2xAY, один нормальный и второй похуже, эмулируемый.

Я правильно прикинул, что всей ОЗУ Спектрума 128к хватило бы всего на 3сек звука в формате моно 8 бит 44100? Интересно, а какое-то сжатие использовалось в софте который с covox работал?
Я пробовал Covox на Scorpion, сам паял матрицу резисторов. Да, звук был естественнее чем через AY, но как-то мало его было совсем.

Там времени процессора едва хватает чтобы только выводить этот звук. Чтобы его еще разжимать - это уже задачка. Но, наверное, что нибудь простенькое типа ADPCM получится сделать.

Вариант Covox'са на 18 резисторах хотя и рабочий, но звук очень плохой. По секундам не скажу, но есть примеры, когда ребята умещали приличные куски музыки приемлемого качества.

Очень много зависит как использовать инструмент. Напимер, у меня была коллекция звуков в wav, например звук выстрела из лука и т.п. размеры файлов колебались от 15 до 50 Кб. В среднем 30 Кб. Даже в 256кб полезет достаточно звуков для оформления игры. Примеры таких игр есть.

Примеры цифровой музыки на Covox есть в конце статьи в виде видео роликов.

Есть на ютюбе записи игр с сэмплами, которые играются ну хотя бы на 8кГц? В отсутствии аппаратного таймера, всё это может выглядеть разве что лишь пошаговой стратегией - настал ивент с участием звука - фризанулись, проиграли звук, поехали дальше. Ну или что-то недалеко ушедшее от спикера, но там и 30кб не нужно хранить.

Вот тут список игр с поддержкой Covox. Полный он или нет не могу сказать.

https://speccy.info/Covox

Из всего списка на динамичность претендует только Вульф, но и в том, как я понимаю, цифра используется только в заставке. Во всяком случае, роликах на ютюбе, из тех, что выдал поиск, ингейм музыка и эффекты сплошь AY. Хотя и в роликах динамичность достаточно условная, паузы для проигрывания эффектов картины сильно не испортят. Прочим играм из списка фризы при проигрывании не мешают, это как раз упомянутые "стратегии".

А с чего вы решили, что игры с любой музыкой имеют право быть исключительно динамичными? Лично я вообще предпочитаю пошаговые стратегии и логические игры, их вполне можно полностью озвучить через Covox. И что за пренебрежительное отношение к музыке в меню и заставке? Хорошая музыка в таких местах испортит игру? Почему нельзя музыку в игре выводить через AY, а в важных местах подключать Covox?

Странное и однобокое у вас мышление. А запросы типа "сделайте как я хочу, и тогда я вас признаю", вообще трешь.

ну кстати достаточно много клонов Спектрума имело 128кб ОЗУ, а у меня лично было 512кб (модель Pentagon 512, тоже довольно распространенная)

Хотел проголосовать положительно, но спросони на телефоне промахнулся, извини. Отменить почему-то нельзя. На самом деле память на спекке расширяется довольно легко. Раньше тормозом для её увеличения была цена. Свой первый 1мб я набивал в 4 этапа. Но когда цена упала, люди продолжили клепать модели 512кб. Вот это я понять не могу. Отмазки, что и этого много и не используется, чистая отмазка. Извините, но скопировать диск приятнее за одну замену дика, большой RAM диск так же дело хорошее - тем более он не строился при перезагрузка. Лично я этим активно пользовался в IS-dos и CP/M, закачивая туда системные файлы при первом старте. После чего не нужна на дисках, что экономило место (а диски то же были не дешёвые), не нужно было их туда в ручную копировать (диск под любые задача мог быть вообще пустым), много кратно увеличивало скорость работы, так как RAM диск быстрее дисковода.

У АТМ под CP/M (про другие ОС не скажу) есть плеер музыки на Covox. Но по не объяснимой для меня причине звучание его в разы (именно так) хуже чем на Профи (в живую не слышал, но есть пара видео). Скорее всего вопрос к алгоритму проигрывания.

Я где-то видел (на zx-pk.ru или подобном форуме) Covox на 1108ПА1. Интересно было бы сравнить с "обычными".
PS Нашел - это ATM-turbo 2: "1 канал на м/с 5712ПА1 (1108ПА1) +155ИР17 Макс.частота выборки до 200Кгц"

https://ruecm.forum2x2.ru/t635p50-topic#13042

Вообще у процессора спектрума примерно 3.5 миллионов тактов в секунду, что приводит к необходимости записывать новое число в порт ковокса где-то каждые 160 тактов, только для того чтобы вытянуть качество 8 бит при 22кГц. При этом самая быстрая команда out #FB,a выполняется за 11 тактов, и вообще менее 4 тактов команд нет. Вряд ли удастся сделать что-то осмысленное в таких рамках, только успевай страницы памяти переключать и клавиатуру опрашивать. Музыкальные редакторы и плееры для ковокса которые в реалтайме занимались микшированием цифровых семплов из трех-четырех активных каналов редко когда выбирались за пределы 10кГц частоты дискретизации. Турбированный процессор даст примерно 300 тактов на байт, что в целом оставит чуть больше места под логику, но мы все еще говорим про полное отсутствие обратной связи на экране пока играет музыка. Или же проигрывать короткие звуки на 8кГц в подходящее время.

Про проблемы ресурсо ёмкости работы с Covox'сом я написал. Так же сказал что можно их обойти администратпативными методами. Зачем повторяться?

Вот тут есть список игр с поддержкой Covox.

https://speccy.info/Covox

Если есть интерес к цифровой музыке, вот тут хорошая статья на это тему.

https://dzen.ru/a/Zcyn4VpQfQcrUfs5

Забавно. Я переживаю, что мои статьи для Хабра мало читают. А их читают. Только не на Хабре.

Если кому интересно, оригинал: часть 1, часть 2.

Стоить очень интересные. Замечание.

Про IBM PC сказано "Тем не менее, и PC Speaker удалось превратить в довольно неплохой ЦАП за счёт применения широтно-импульсной модуляции".

На самом деле бипер на ПС имеет немного больше функционала чем на спекке. Но и Спектруме есть софт для вывода цифрового звука через бипер. О чём у тебя в статье нет информации. Существовует как редактор музыки в таком формате так и плеере. Вроде есть пара демок.

Нельзя объять необъятное и упомянуть всё-всё-всё в одной статье. Я мог бы подробнее рассмотреть устройство PC Speaker, но про него я уже писал в другой статье, где это было больше к месту. Во многих моих биперных движках для ZX Spectrum есть поддержка цифрового звука для ударных, и в моём редакторе для них тоже, про что есть ещё одна статья.

Вот я бы не сказал что COVOX был "недооценен" на спектруме. Я лично сам собирал, щупал. Два главных недостатка (большой объем нужного ОЗУ и большое потребление процессора) перечеркивали очень многое.

Выше уже писал, что всё это больше похоже на отговорку для бедных. Да качество "хотелось бы лучше", НО!
1. Это лучшем AY + учитываем время начала появления это 91-93 года. Тогда в массе на ПС вообще был только бипер. А если и звуковая карта то не шибко-то и лучше. Я отлично помню как вин95 подвисала на проигрывание системных звуков, а чуть позже как на них прерывалась фоновая музыка. От чего системные звуки отключали чуть ли не до начала 2000х (как минимум до 98г). Может на "крутых" компах была иная картина, но вокруг меня было так.
2. Размер звука 15-40 кб. в 512 кб влезло бы приличное число семплов для озвучки игры. А так как игры в массе 128 кб. то запас памяти под звуки колоссальный. При чём на диске только 640кб. Есть одна демки игры, бродилки по лабиринту с видом из глаз, иногда когда попадешь в засаду перед тобой вырисовывается "довольная" рожа гоблина с озвучкой "Стоять! Бояться!... Шучу...". От первого раза вообще шок был, а фразу часто использую и сейчас. Хотя всё выводилось через AY.
Covox реально недооценён, как тогда так и сейчас. В настоящее время на него смотрят с высоты текущих технологий, и требуют от него "тройное сальто", чего он разумеется сделать не может. Я постоянно повторяю фразу "не важно, что мы имеем, важно как мы пользуемся тем что имеем".

А раньше к его недооценке были следующие причины ИМХО:

  1. У разрабов его не было.

  2. У большинства разработчиков общее не понимание значения звуков в игре. В массе у нас это текущие/вчерашние "школьники". Как правило считали, фоновая музыка есть и хватит. Часто вообще без неё выпускали игры. Ведь даже для AY музыку нужно достать/написать и желательно уникальную - а хороший музыкант был далеко не в каждом городе/группе. Основная форма общения между городами - бумажные письма. А ведь так же нужно найти с кем переписываться и получить его адрес. У меня есть с десяток таких писем и дисков которые пересылали с ними. В настоящее время ребята на потоке озвучивают старые игра и выкладывают их на форуме.

  3. Усложнение кода. Пусть и небольшое. Поиск, подбор, обработка звуков - это же большой труд. А ради чего (по мнению разрабов)?

  4. Так как Covox'ов у пользователей мало, то нет стимула его поддерживать у разрабов. А у пользователей нет стимула его покупать, так как мало поддержки. Получили замкнутый круг. Да и какой Covox когда жрать не чего, я отлично помню котлеты из гречки с кубиками Магги для вкуса мяса.

  5. Где брать звуки? Это сейчас их хоть попой жуй, а тогда с этим была ооочееень большая проблема. Достать их можно или с IBM PC, или с Amiga'е, а найти такие машины в железе тот ещё квест, а нужно ещё получить время на работу и суметь сделать/найти нужное, а потом ещё перетащить это на спекк. В массе у народа для этого нет ни возможностей, ни знаний, ни опыта, ни интернета. Например, диски с музыкой для Covox в формате adj продавали! На каждом диске 5-12 мелодий. Записать звуки самим тоже проблема, как железная, так и программная. Вменяемый редактор звуков на спектруме появился поздно, в районе 96 года. Например, поддержка General Sound планировалась в "Черном вороне", игра должна была состоять из 3 дисков. Но подвёл человек отвечающие за звуки, вовремя не предоставил данные, из-за чего хорошую озвучку мы не услышали.

Ребята, вы смотрите на спектрум в общем и на Covox в частности, с современными стандартами. Без учёта тогдашнего технического развития, социальной и экономической ситуации в стране. А так нельзя! Не возможно получить правильные выводы анализируя 10% от общего объёма информации.

На 95й появился "драйвер спикера", который очень не плохо эмулировал программную звуковую на спикере для системных звуков.

Я отлично помню как вин95 подвисала на проигрывание системных звуков

У меня в универе на обслуживании было около 15 машин со звуковой картой (так называемый мультимедиа класс), преподавательская машина была на Pentium 100, а класс был на 486DX-66 или что-то близкое к этому. Там я таких проблем со звуком не наблюдал.

Даже если это и было в вашем случае, то тут явно проблема не в звуковой карте, а в самой винде, так как я своё вхождение в мир IBM PC начал с AMD 386-33/4M и звуковой картой ASUS ISA Sound Blaster. И на неё замечательно играл в тонну игр для DOS со звуком.

От чего системные звуки отключали чуть ли не до начала 2000х (как минимум до 98г)

Ни разу в жизни не видел чтобы кто-то отключал системные звуки, наоборот на системные звуки ставили всякое непотребство, то пердёж, то звуки из фильма "Ирония судьбы". А в 1999 году мы массово пересели на народный Celeron 300 + AC97 и звуковые карты для большинства перестали быть предметом интереса. А я сидел на Aureal Vortex 2.

У большинства разработчиков общее не понимание значения звуков в игре

Мне кажется тут иная причина, но это имхо и это чисто касается меня. Я совсем не понимаю в звук, вот просто баран бараном я в этом, я могу спрайтики нарисовать и заставить их двигаться, могу игру придумать и закодировать, но я вообще не понимаю что и как делать со звуком. Не понимаю ни нот, ни дискретизаций, ни виды сигналов пила, синусоида и т.п. Я не в состоянии на миди клавиатуре сделать какой-то звук вообще. И у меня есть устойчивое подозрение, что это и есть проблема для большинства.

Как правило считали, фоновая музыка есть и хватит. Часто вообще без неё выпускали игры

Это да, например Нинтендо (не последняя компания в мире разработки) делала игры с весьма скудным звуковым оформлением (не путаем с играми которые они делали для NES, так как там был звуковой процессор и там звук долбит по полной).

Ведь даже для AY музыку нужно достать/написать и желательно уникальную - а хороший музыкант был далеко не в каждом городе/группе. Основная форма общения между городами - бумажные письма. А ведь так же нужно найти с кем переписываться и получить его адрес

Мне кажется даже сейчас с этим проблем много, с одной стороны мало тех кто для AY пишет, с другой - не все будут делать что-то "за идею", проектов мне кажется кратно больше, чем людей, могущих написать для них звуки.

Да и какой Covox когда жрать не чего, я отлично помню котлеты из гречки с кубиками Магги для вкуса мяса.

Ну Covox не та карта которую будут покупать, а спаять её самому не проблема, мальчики из СССР паяльник держать скорее умели чем нет. А доступность элементной базы была огромная, за копейки.

>Ребята, вы смотрите на спектрум в общем и на Covox в частности, с современными стандартами.

Нет, я как раз прекрасно помню те времена, и до 2001 года спектрум был моим основным ПК. Мне кажется что это как раз вы смотрите на спектрум по современным стандартам что вам кажется что 512-640к для игр того времени это было не много. Но это как раз было много. Игры занимающие весь диск были единичным явлением не потому что авторы пренебрегали звуками. Нормальную озвучку делали на сопроцессоре, а игры использующие COVOX это было просто как "прикол", эту технология не рассматривали как мейнстрим из за неустранимых недостатков. Тормозить игровой процесс чтобы проиграть звук - на то время это уже было дико даже для спектрума, тогда как есть сопроцессор.

Вы еще не забыли как в то время распространялись игры? Интернета почти ни у кого не было, максимум был FIDO на модемах 33600бод и передача файлов через эхи в "юю-ках" - передавать так игру которая занимает весь диск было примерно также сложно как сейчас развернуть игру занимающую весь HDD тогда как у тебя в наличии их всего два а то и один.

Мною (как и всех кого я знал на то время), игры поддерживающие COVOX рассматривались как забавная "демка", это были игры ради самой технологии.

Естественно, когда интернет и x86 PC уже стали мейнстримом, то проблема хранения и распространения ушла, но и время спектрума уходило.

Нет, я как раз прекрасно помню те времена, и до 2001 года спектрум был моим основным ПК.

Очень хорошо, у меня до 2003г, Профик был основй машиной.

Мне кажется что это как раз вы смотрите на спектрум по современным стандартам что вам кажется что 512-640к для игр того времени это было не много. Но это как раз было много.

Ну давай не будем. Да, игры занимающих весь диск, было не много, но они 1) были и 2) их было достаточно. Тот же "Черный ворон" занимал 2 диска. А как как UFO1 и 2? А Last Battle или Странна мифов? Они вообще требовали 256кб ОЗУ. То что игры использовали в основном 48-128кб ОЗУ, не говорит о том, что была большая проблема использовать под игры больше памяти или место на диске.

На Западе ещё лицензионные кассеты продавали 1 кассета - 1 игра. И по большому счёту ни кого не интересовало, занимает игра всю кассету или нет.

Вы еще не забыли как в то время распространялись игры?

Лично я до ~2000 г шёл и покупал в нас на рынке. Все новинки появлялись в течении месяца. Мужики челночили для этого в Москву, закупали диски, включая лицензии, литературу. Ряд игр получил по переписке. В 1999 году вышел в с Профи в Фидо, получил поинта. Мой USR14400 живой до сих пор.

Мною (как и всех кого я знал на то время), игры поддерживающие COVOX рассматривались как забавная "демка", это были игры ради самой технологии.

Так я же не переубеждаю вас! Лично я считаю по другому. Если у тебя есть ноги, то нужно не ползать, а бегать. И что теперь?

Не много офтопа, сейчас занимаюсь для себя настройкой сервера HL DL360 G7, поставил VMWare учусь работать с виртуальными машинами, планирую настроить 3-4 шт. Мне очень нравиться всё и то что можно гибко ресурсы распределить, и то что могу удаленно пощупать всё включаю БИОС. На одном из форумов "сцепился" с парнем, он утверждает, что сервера должны стоят на голом железе, каждый на отдельной железке ибо если умрёт общий для виртуальных машин сервак, умрут все виртуальные машины. И мол это плотно обсуждали несколько лет назад, и пришли к выводу, что только отдельные машины. Мои аргументы, про то что тогда не будет полного доступа по сети, у машин могут выходит из строя разные части (те же блоки питания), у меня нет столько свободного места, жрать электричества они будут "как мерины", а проблемы с выходом сервака из строя нужно решать резервированием (я планировал второй сервак для зеркалирования) и бекапами. Ни чего не было услышано и рассмотрено.

Я к тому, что у нас похоже так же полностью диаметрально противоположные взгляды. Лично я не собираюсь вас переубеждать. А в статье просто предоставил интересную лично мне информацию, считая, что она может быть интересна другим.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации